Sommaire
- découvrez un système de combat unique, pensé comme une mise en scène cinématographique, où chaque coup, parade et attaque finale traduit la lutte de R.E.A.C.H. pour prendre le contrôle d’un corps humain.
- allez au-delà du pixel art traditionnel grâce à des animations réalisées image par image avec un soin méticuleux et plongez dans un thriller cyberpunk immersif.
- Replaced est désormais disponible sur Xbox Series X|S, ainsi que dans le Xbox Game Pass.
Dans de nombreux jeux en pixel art, le protagoniste est léger comme une plume, capable d’enchaîner les doubles sauts et de foncer à toute vitesse. Mais ici, notre héros, R.E.A.C.H., est une IA piégée dans un corps humain ordinaire. Et même en le poussant dans ses retranchements, ses capacités restent limitées physiquement, ce qui ancre l’expérience dans quelque chose de plus réaliste.
Comme nous voulions éviter toute sensation de fantasme de puissance, nous avons fait en sorte que, pour R.E.A.C.H., le combat soit avant tout une question de survie, et non de plaisir. Dans ces situations, il cherche donc les moyens les plus efficaces d’éliminer toute menace.
Une chorégraphie mortelle
L’une de nos principales inspirations a été la série Batman: Arkham. Nous aimions la façon dont ces jeux transforment les combats en une chorégraphie rythmée, basée sur le timing, et nous voulions retrouver cette même sensation de fluidité dans un espace en 2D, en récompensant la réflexion tactique et le sens de l’observation plutôt que le martèlement de boutons.
Nous avons délibérément conçu R.E.A.C.H. pour que ses débuts soient volontairement un peu lourds. C’était un choix risqué, mais nous voulions que vous ressentiez son évolution de manière concrète. Les améliorations de ses capacités sont liées à des moments clés du scénario (quêtes principales comme secondaires), illustrant naturellement le concept d’apprentissage automatique. Ainsi, plus R.E.A.C.H. se familiarise avec son corps et le monde qui l’entoure, plus le système de combat devient fluide et complexe.
Tout s’articule autour de son arme, le Huxley Gun, une création de la Phoenix Corporation capable d’alterner entre arme à feu et matraque. En combinant ses fonctionnalités avec d’autres gadgets acquis au fil de l’aventure, R.E.A.C.H. finit par maîtriser plusieurs mécaniques de combat essentielles :
- attaques de mêlée et élan : dans un monde où les ressources sont rares, impossible de tirer à tout-va. Nous voulions des affrontements bruts et percutants, en faisant du mode matraque du Huxley une véritable arme. En enchaînant les coups réussis, vous accumulez de l’élan, accélérant vos animations tant que vous maintenez le rythme.
- charges cinétiques : pour faire le lien entre combat rapproché et attaques à distance, Yo-Yo, l’ingénieur cynique de la station, équipe l’arme de R.E.A.C.H. d’une bobine cinétique. Les attaques de mêlée génèrent de l’énergie, instaurant un système de prise de risque / récompense, où il faut s’exposer au corps-à-corps pour déclencher des tirs chargés dévastateurs.
- contres de précision : à l’image des parades rythmiques de la série Arkham, nous avons intégré esquives et contres à utiliser de manière stratégique face aux ennemis. Évitez les dégâts, prenez l’ascendant et renversez le cours du combat.
Au fil de l’histoire, R.E.A.C.H. affrontera des menaces toujours plus redoutables nécessitant un arsenal amélioré. Des ouvriers Termite protégés par des exosquelettes miniers ? Une pioche améliorée capable de briser les armures fera l’affaire. Des snipers qui esquivent le combat rapproché ? Le bouclier de déviation intégré au Huxley sera indispensable. Des soldats d’élite de la Phoenix Corporation ? Une amélioration d’onde de choc de zone (AOE) permettra de briser leurs formations.
Tout est bon pour faire sauter les défenses ennemies et ouvrir la voie aux finishers emblématiques de Replaced, entièrement animés à la main.

Viscéral. Saisissant. Grisant.
Les joueurs comme les développeurs nous demandent souvent pourquoi nous avons choisi des animations image par image, plutôt que des méthodes plus simples basées sur des modèles 3D. La réponse est simple : le rendu est incomparable. À chaque tentative avec des modèles 3D, le résultat nous paraissait moins précis et visuellement brouillon. Nous voulions un univers cohérent, où chaque élément possède une identité visuelle forte.
Nos finishers sont l’aboutissement de cette approche. Il ne s’agit pas de simples animations prédéfinies : tous les systèmes du jeu convergent dans ces moments pour produire une sensation précise. Que R.E.A.C.H. projette un soldat de la Phoenix Corporation au sol ou désarme rapidement un ennemi Termite, nous utilisons des mouvements de caméra sur mesure et des variations d’éclairage uniques pour renforcer l’impact de chaque action.
Si vous manquez une ouverture pour une parade, le coup doit se faire ressentir. Si vous réussissez un finisher, la satisfaction doit être totale, autant visuellement que dans le gameplay.
Cette approche maintient les joueurs dans une véritable montagne russe émotionnelle, passant de « C’était juste ! » à « J’ai réussi ! ».
Une violence chargée d’émotion
Fusionner le combat et la narration a été l’un des plus grands défis pour notre équipe. Le monde qui entoure R.E.A.C.H. devait paraître crédible, dense et vivant. Cela nous a demandé de créer des animations spécifiques, des dialogues en arrière-plan et un véritable travail de mise en scène, mais cela a considérablement renforcé l’impact de chaque affrontement.
Lors des combats de boss, nous avons cherché à instaurer une tension émotionnelle en amont. Par exemple, R.E.A.C.H. tente de négocier avec Uncle Ben, le chef des Termites, et de résoudre la situation pacifiquement jusqu’au bout. Mais Ben force inévitablement les joueurs à entrer dans un affrontement brutal, accentuant encore la dureté de cet univers.
Dans le cas du Commissaire, l’un des antagonistes principaux de Replaced, nous voulions qu’à un certain point, les joueurs aient une véritable envie d’en finir avec lui. Bien entendu, cela a des conséquences sur le destin de certains personnages.
Nous ne voulions pas forcer les joueurs à se battre. Nous voulions qu’ils se jettent dans l’action, engagés et déterminés.

Découvrez Replaced dès maintenant
Replaced est le fruit d’un travail passionné et d’un défi technique de grande ampleur et nous sommes fiers de pouvoir enfin le partager avec vous. Nous voulions prouver qu’un jeu en pixel art pouvait offrir l’intensité et la profondeur d’une expérience cinématographique moderne et nous avons tout mis en œuvre pour que chaque élément du jeu, y compris le système de combat, raconte quelque chose de plus sur cette machine en quête d’humanité.
Replaced est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S, ainsi que dans le Xbox Game Pass.