Sommaire
- Nous avons échangé avec Miika Huttunen, Mikael Kasurinen et Anne-Marie Grönroos, de Remedy, au sujet de la variété du gameplay, de la prise en charge de Xbox Play Anywhere et de leur collaboration avec ID@Xbox.
- Control Resonant fait évoluer la série dans une nouvelle direction, avec des combats repensés, un nouveau personnage jouable et une prise en charge de plusieurs plateformes et appareils.
- Control Resonant sortira en 2026 sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC, avec la prise en charge de Xbox Play Anywhere.
Pour les développeurs indépendants, l’un des grands atouts est de pouvoir garder la maîtrise créative de l’expérience qu’ils souhaitent proposer aux joueuses et aux joueurs. C’est aussi ce qui fait aujourd’hui des jeux indépendants une facette aussi singulière du développement vidéoludique.
Au fil des années, Remedy Entertainment s’est imposé comme l’un des studios les plus innovants de l’industrie, avec de nombreux titres salués pour leur qualité, d’Alan Wake à Control et bientôt Control Resonant. C’est là que les choses deviennent particulièrement intéressantes : Remedy publiera Control Resonant en autoédition, tandis que l’équipe ID@Xbox accompagne le studio et le conseille tout au long de cette aventure, afin de proposer le jeu à la communauté Xbox. Cet accompagnement consiste notamment à faire en sorte que Control Resonant prenne en charge Xbox Play Anywhere dès sa sortie.

Les titres Xbox Play Anywhere peuvent être joués sur console Xbox, PC et appareils de jeu portables compatibles, sans frais supplémentaires. Vous pouvez ainsi reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée sur l’appareil de votre choix, en conservant vos sauvegardes, vos DLC et vos succès.
Pour en savoir plus sur cette aventure, Guy Richards, d’ID@Xbox, s’est entretenu avec Miika Huttunen, Mikael Kasurinen et Anne-Marie Grönroos, de Remedy, au sujet de la variété du gameplay, de la prise en charge de Xbox Play Anywhere et de bien d’autres sujets.
Vous proposez la prise en charge du Xbox Play Anywhere pour Control Resonant dès sa sortie. Qu’est-ce que cela apporte aux joueuses et aux joueurs et en quoi cela a-t-il influencé votre approche du développement ?
Miika Huttunen, Senior Communications Manager : Nous voulons qu’ils se sentent chez eux dans Control Resonant, quel que soit l’endroit où ils choisissent d’y jouer. Notre priorité a été de nous assurer que l’expérience soit agréable et fluide sur toutes les plateformes.
Vous publiez Control Resonant en autoédition et travaillez avec ID@Xbox sur ce projet. En quoi ce partenariat vous aide-t-il à proposer le jeu comme vous le souhaitez ?
Huttunen : Oui, Remedy Entertainment publie Control Resonant en autoédition et c’est extrêmement enthousiasmant. C’est formidable de voir notre entreprise évoluer au fil des années et nous sommes très reconnaissants du soutien de nos fans et de nos partenaires. Bien sûr, l’équipe ID@Xbox a été un partenaire remarquable à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de Control Resonant. Leur soutien et leurs conseils ont été un aspect très positif de cette aventure, alors que nous nous apprêtons à proposer le jeu à l’incroyable communauté Xbox.
Nous travaillons évidemment avec de nombreux partenaires, comme ID@Xbox, afin de nous assurer que le jeu arrive dans les meilleures conditions sur toutes les plateformes. Remedy entretient une longue histoire avec Xbox et cela aide toujours !

Alors que de plus en plus de personnes passent du temps sur des appareils portables, vous avez travaillé pour que Control Resonant soit optimisé pour ces dernières. Comment avez-vous abordé ce format pour que l’expérience soit aussi réussie ?
Huttunen : Nous voulons nous assurer que le jeu soit excellent sur toutes les plateformes et qu’il offre la meilleure expérience possible. Dans les jeux AAA, de nombreux moments prennent souvent toute leur ampleur sur grand écran, mais nous savons bien sûr que certaines personnes jouent sur des appareils portables. Nous en tenons compte du point de vue des performances et des commandes, afin de garantir la meilleure expérience possible.
Est-ce le genre de jeu qui pourrait se prêter à des quêtes annexes sur console portable, avant de passer sur la télévision pour les grands moments de l’aventure ?
Huttunen : C’est une question intéressante. Je pense que c’est à chacun de choisir le type d’appareil sur lequel ils souhaitent jouer, mais c’est vraiment appréciable de pouvoir commencer sur un appareil, puis continuer sur un autre.

Control Resonant donne une nouvelle orientation à la série, avec notamment une évolution des combats et un nouveau personnage jouable. Qu’est-ce qui a motivé ces choix, et comment avez-vous trouvé l’équilibre entre ces nouveautés et ce que les fans avaient aimé dans le premier jeu ?
Mikael Kasurinen, Creative Director : Je vois ces deux jeux comme deux œuvres sœurs : chacune tient debout par elle-même, avec sa propre personnalité et sa propre façon d’aborder le monde. Mais il s’agit toujours du même univers partagé, plongé dans une nouvelle crise. Dans les deux jeux, les histoires sont centrées sur la fratrie Faden ; nous changeons simplement de point de vue selon le titre auquel vous jouez. Le public n’a donc pas à craindre de perdre le lien avec ces personnages, ni avec ce qu’ils sont. Mais pour vraiment apprendre à les connaître, il faut suivre leurs parcours respectifs à travers leurs propres yeux.
Cela nous permet aussi de proposer un regard neuf sur cet univers, à travers les quêtes, le gameplay, les armes et les capacités. Et il est plus facile de se lancer pour les nouveaux venus : il n’est pas nécessaire d’avoir joué au premier Control avant Resonant. Les deux fonctionnent comme des expériences indépendantes, chacune portée par un protagoniste qui part d’une page blanche et s’apprête à découvrir son destin. Et si vous souhaitez élargir votre vision d’ensemble, rien ne vous empêche d’aller voir l’autre versant de l’histoire.

Le premier jeu se déroulait essentiellement dans un seul lieu, certes très changeant. En quoi la création d’une ville entière a-t-elle modifié votre façon de concevoir l’exploration, les combats et le reste ?
Anne-Marie Grönroos, Lead Level Designer : Nous avons conçu un monde plus vaste et plus interconnecté. Les zones ouvertes sont plus grandes et plus fréquentes que dans le premier jeu, ce qui nous permet de montrer des points de repère de plus loin et de créer une attente entre le moment où on les aperçoit pour la première fois et celui où on finit par les atteindre. Beaucoup de ces lieux marquants naissent de situations paranaturelles auxquelles il faut faire face, donc le simple fait de les voir au loin commence déjà à installer un mystère. Par rapport aux contraintes de l’Ancienne Maison, nous pouvons montrer plusieurs éléments intrigants à poursuivre en même temps, ce qui donne davantage de choix sur la prochaine destination et les priorités à suivre.
Les environnements sont aussi plus variés, avec un mélange de lieux intérieurs et extérieurs qui crée un contraste plus marqué entre les deux, plutôt que de passer d’un petit bureau à un plus grand bureau. Nous profitons également du contraste entre le New York ordinaire et le paranaturel. Le paranaturel paraît encore plus étrange lorsqu’il s’ancre dans quelque chose de familier. L’ampleur des grands événements se ressent davantage lorsque la ville sert de point de comparaison.
Nous pouvons montrer et raconter la manière dont le FBC interagit avec le monde civil, ainsi que l’impact du paranaturel sur la vie des gens ordinaires. On peut voir comment les opérations du FBC fonctionnent en dehors de l’Ancienne Maison, avant et pendant la situation actuelle. Nous avons aussi des histoires sans aucun lien avec le FBC.
Les environnements urbains offrent de nombreuses possibilités en matière de gameplay vertical. Le premier jeu comportait déjà une verticalité importante, mais cette fois, on passe constamment des toits au niveau de la rue, voire en dessous, ce qui donne encore plus l’impression d’incarner un super-héros que dans le premier jeu.

Entre Control, FBC: Firebreak et Resonant, et compte tenu des différences importantes entre ces jeux, on a l’impression que cet univers peut accueillir à peu près n’importe quel type d’expérience. Voyez-vous Control comme un terrain d’expérimentation pour Remedy, d’une manière qui serait moins appropriée sur d’autres projets ?
Kasurinen : Control est une franchise très polyvalente. Elle peut accueillir une grande variété d’expériences, mais celles-ci doivent bien sûr donner l’impression d’avoir leur place dans cet univers et de jouer un rôle significatif dans l’ensemble.
Chaque nouvel épisode de la franchise doit faire avancer l’histoire de cet univers. Par exemple, même si FBC: Firebreak s’éloignait à bien des égards de Control, il racontait des événements survenus pendant le confinement de l’Ancienne Maison, après les événements de Control, et préparait à sa manière le terrain pour Control Resonant.
Donc oui, cet univers peut et doit aussi être un espace d’expérimentation, tant que nous gardons le cap et que l’expérience a quelque chose de significatif à raconter.
Control Resonant sortira en 2026 sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC, avec la prise en charge de Xbox Play Anywhere.