Sommaire
- lors du Gears of War: E-Day Direct diffusé hier soir, nous avons pu découvrir plus en détail la campagne, le gameplay, les combats, les personnages et l’univers du jeu.
- nous nous sommes entretenus avec Matt Searcy, Nicole Fawcette, Aryan Hanbeck et Kate Rayner, respectivement directeur créatif, directrice de la marque, directeur artistique et directrice technique chez The Coalition, afin de comprendre pourquoi le studio avait choisi de raconter l’histoire du Jour de l’Émergence.
- Gears of War: E-Day sera disponible sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC et via le cloud. Compatible XBOX Play Anywhere, il sera disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate et sera également disponible sur Steam.
- Gears of War: E-Day sortira le 6 octobre. Précommandez-le dès maintenant pour bénéficier d’un accès anticipé à la bêta ouverte, qui débutera le 6 août.
En 2024, Gears of War: E-Day avait clôturé le traditionnel XBOX Games Showcase en créant la surprise avec son ultime révélation. Pour The Coalition, ce moment avait été chargé d’émotion et de soulagement : le projet que le studio gardait secret pouvait enfin être dévoilé au monde entier.
Devant une salle comble réunissant médias spécialisés et créateurs de contenu, tandis que des millions de personnes suivaient la présentation en direct à travers le monde, The Coalition révélait avoir choisi de raconter les origines de la saga plutôt que de proposer une suite. Et malgré le lien indissociable entre Gears of War et XBOX, jamais encore un jeu de la série n’avait clôturé le Showcase.
Lorsque je m’étais entretenu avec l’équipe avant cette révélation en 2024, son enthousiasme était palpable. L’impatience l’était tout autant.
Deux ans plus tard, j’ai de nouveau rencontré Matt Searcy (Studio Creative Director), Nicole Fawcette (Studio Brand Director), Aryan Hanbeck (Studio Art Director) et Kate Rayner (Studio Technical Director). J’ai découvert une équipe portée par une conviction profonde.
« Le Showcase a représenté un moment très particulier pour notre équipe, explique Matt Searcy. Tout le monde ici est profondément attaché à la série et nous avons mis tout notre cœur et toute notre énergie dans la bande-annonce. »
Lorsque Matt Searcy et Nicole Fawcette sont revenus de Los Angeles au studio, le lundi suivant, leurs collègues avaient préparé une compilation des réactions des fans à la bande-annonce.
« Cette vidéo était en quelque sorte la quintessence de notre vision créative pour le jeu, poursuit Matt Searcy. Elle nous a insufflé énormément d’énergie. »
Pour Nicole Fawcette, c’est surtout l’émotion suscitée par la révélation qui a été une surprise. Pas seulement l’enthousiasme : les larmes.
« C’est là que nous avons compris que nous tenions quelque chose de spécial, confie-t-elle. Nous avons véritablement cherché à comprendre ce qui fait l’essence de Gears, ce qui a traversé les années au sein de la saga et nous avons eu des discussions franches sur ce qui fonctionnait ou non. À présent, une tâche immense nous attend. »
La fraternité, la brutalité, la beauté mélancolique et le grand spectacle : les piliers sur lesquels l’équipe avait choisi de se recentrer étaient précisément ceux que les fans avaient immédiatement reconnus. Mais The Coalition avait également fait un autre pari : revenir en arrière plutôt que poursuivre l’histoire, raconter les origines de la saga plutôt que proposer une suite, créer E-Day plutôt que Gears 6. Selon l’équipe, ce choix s’est révélé payant.
« Nous savons désormais qu’E-Day raconte une histoire que le public souhaite découvrir, explique Nicole Fawcette. Ce que nous avons montré a touché les fans en plein cœur. »
Dès lors, le défi a changé de nature. Il ne s’agissait plus de trouver la bonne direction, mais de concrétiser cette vision. Comme le résume Matt Searcy, l’objectif a depuis été de créer « la version jouable de cette bande-annonce ».
Aujourd’hui, cette vision a pris vie en ouverture du XBOX Games Showcase 2026, une première dans l’histoire de la saga Gears of War.
Un disque dur vierge
Avant E-Day, The Coalition avait passé près de dix ans à enchaîner les productions sans interruption, une période que le studio surnommait en interne « cinq Gears en cinq ans ». Deux épisodes principaux, Gears Tactics et une incursion dans le jeu mobile : chaque projet reposait sur du code hérité des titres précédents et devait être mené à bien dans des délais serrés. Le studio n’avait jamais véritablement eu l’occasion de marquer une pause. E-Day allait être le premier jeu Gears à ne rien reprendre des précédents : tous les éléments du jeu et chacune de ses animations ont été créés de toutes pièces.
Le passage à l’Unreal Engine 5 a rendu cette approche possible. Comme l’explique Kate Rayner (Studio Technical Director), l’équipe est partie d’« un disque dur vierge ».
« Nous avons littéralement tout reconstruit de zéro, explique Kate Rayner. Les personnages, les ennemis, les armes, les animations, le son et le monde lui-même. »

Pour Matt Searcy, cette contrainte a également été une source de liberté. Sans systèmes existants ni éléments hérités des précédents jeux, l’équipe a pu cesser de se demander comment moderniser Gears pour réfléchir à ce que devait véritablement être un jeu Gears en 2026.
« Nous avons tiré parti de l’Unreal Engine 5 pour faire entrer Gears dans l’ère du jeu vidéo moderne, sans perdre ce qui fait son authenticité, explique Matt Searcy. On retrouve un Gears âpre et viscéral, mais entièrement conçu de zéro pour restituer le cœur émotionnel des premiers jeux. »
Les avancées techniques sont bien concrètes. Aryan Hanbeck cite notamment MegaLights, un système d’éclairage révolutionnaire de l’Unreal Engine 5 que E-Day sera l’un des premiers jeux à intégrer dès sa sortie, pour illustrer la manière dont le nouveau moteur sert l’atmosphère du jeu et pas seulement sa fidélité graphique. Nous en apprendrons davantage sur l’intégration de MegaLights par The Coalition lorsque Kate Rayner montera sur la scène de la conférence State of Unreal, lors de l’Unreal Fest de Chicago, mercredi prochain.
« Nous voulions accentuer la dimension horrifique que Gears a toujours possédée, explique Aryan Hanbeck. Jouer sur l’ombre et la lumière, entraîner les joueurs dans des environnements plus inquiétants, créer des ombres dynamiques… Cette technologie nous permet de le faire comme jamais auparavant. »
Mais l’objectif n’a jamais été de simplement aligner les prouesses techniques. Il s’agissait de faire en sorte que la technologie soit enfin à la hauteur de l’ampleur du récit.
« On ne peut pas raconter une telle histoire sans être capable de lui donner toute la puissance visuelle qu’elle exige. Elle mérite que chaque image ait du poids. »
Nicole Fawcette le résume simplement : « Absolument tout ce que vous voyez dans E-Day n’existait pas avant que nous le créions pour ce jeu. »
Une ville, trois jours
The Coalition est installé au cœur de Vancouver, à la jonction du quartier des stades et de Yaletown. C’est là qu’ont été développés tous les jeux Gears depuis 2015. Les bureaux du studio donnent sur BC Place, les quais du port et les montagnes à l’horizon. Au moment d’imaginer Kalona, la ville dans laquelle se déroule l’intégralité d’E-Day, Aryan Hanbeck, directeur artistique du studio, explique que l’équipe a puisé son inspiration dans ce qu’elle avait sous les yeux : l’océan, les monuments et la géographie d’une ville dont elle connaît chaque recoin.
Et cela se ressent. Le stade, les docks industriels, l’aérodrome en périphérie, les quartiers résidentiels denses resserrés autour des raffineries qui font vivre la ville… Kalona est fictive, mais elle a été façonnée par des personnes qui savent ce que signifie vivre dans un tel environnement. Ce choix est essentiel, car E-Day ne raconte pas l’histoire de soldats envoyés sur un champ de bataille lointain. Il raconte la destruction de leur foyer.
Le Jour de l’Émergence est une catastrophe planétaire : la surface de Sera se déchire tout entière. Mais Matt Searcy et son équipe ont rapidement pris une décision : à une telle échelle, les conséquences humaines risquaient de se perdre. Pour en mesurer toute l’ampleur, il fallait resserrer la focale : une seule ville, pendant trois jours, alors qu’elle s’effondre autour de ses habitants.
« Nous voulions que Kalona soit perçue comme un personnage à part entière, explique Aryan Hanbeck. Un lieu avec sa propre histoire et sa propre identité. »
« Nous ne faisons pas un jeu en monde ouvert, mais cette technologie nous a permis de construire une ville entière qui semble vivante, poursuit Matt Searcy. Dans les jeux précédents, on traversait souvent des niveaux linéaires déconnectés les uns des autres : on chargeait une zone, puis la suivante, chacune offrant un panorama différent, sans véritable cohérence d’ensemble. Lorsque nous observons Kalona dans l’éditeur [UE5], nous pouvons littéralement relever la caméra et embrasser du regard cette ville entière, conçue d’un seul tenant. »
C’est cette continuité qui donne tout son poids à la destruction. Dans E-Day, une ville encore bien vivante est déchirée sous nos yeux : des maisons restent éclairées, des repas sont abandonnés à moitié terminés, tandis que les habitants délaissent leur voiture et courent se mettre à l’abri. De petits détails, comme un jouet d’enfant ou un dîner auquel personne n’a touché, rendent la perte tangible, tandis que des lieux du quotidien s’effondrent sous l’assaut de la Horde Locust.
« L’environnement peut alors raconter une histoire, tandis qu’auparavant, on parcourait surtout les ruines de villes au lendemain de la guerre, explique Nicole Fawcette. Vous découvrirez les événements à travers le regard de Marcus et Dom, mais nous allons également élargir la perspective pour montrer ce qui se passe ailleurs dans le monde et ce que traversent d’autres personnes. C’est l’une des particularités d’E-Day. »
Kalona n’est pas vide pour autant. Marcus et Dom, à nouveau interprétés par John DiMaggio et Carlos Ferro, qui leur prêtent leur voix depuis le premier Gears of War, ne sont pas déployés dans la ville pour une mission. Tout juste revenus des guerres pendulaires, qui viennent de prendre fin, ils assistent à une cérémonie commémorant l’armistice lorsque le sol s’ouvre sous leurs pieds. Autour d’eux, la population réagit, s’adapte et finit parfois par s’effondrer sous nos yeux.
« Au début, personne ne comprend ce qui se passe, explique Aryan Hanbeck. Puis, des monstres se mettent à massacrer la population. Plus tard, vous pourrez rencontrer des groupes qui tentent de riposter. L’évolution du comportement des civils, mais aussi de notre manière d’interagir avec eux, a été l’un des aspects les plus intéressants à explorer. »

Bravo Squad
E-Day raconte deux histoires fondatrices. La première est celle du déclenchement de la guerre contre la Horde Locust. La seconde, comme l’explique Nicole Fawcette, est celle de « la naissance d’une fraternité ».
Matt Searcy décrit la règle narrative qui régit ces deux récits : « Nous ne quittons jamais Bravo Squad de tout le jeu. L’intégralité de l’histoire est racontée de son point de vue. Même si une catastrophe frappe le monde entier, nous ne partons jamais voir ce qui se passe ailleurs. Vous ne voyez que ce que ses membres voient et ne découvrez que ce qu’ils découvrent. »
Il compare cette approche à Frères d’armes et à Il faut sauver le soldat Ryan : « On sait qu’un événement immense est en train de se produire, mais on ne suit que ce groupe, au gré des endroits où il se retrouve. Et ses membres ne sont pas toujours au bon endroit au bon moment. »
Ce parti pris détermine tout : ce que sait le joueur, ce qui lui échappe et la manière dont la guerre se dévoile progressivement à lui.
Avant que les Locustes ne surgissent pour la première fois, Marcus Fenix et Dominic Santiago sont de jeunes vétérans qui s’interrogent sur leur avenir, alors que Sera vient de connaître la paix pour la première fois depuis près de 80 ans. La guerre est le seul monde qu’ils n’aient jamais connu. Les guerres pendulaires ont englouti plusieurs générations ; Marcus et Dom n’étaient que les derniers à avoir été envoyés au front. Désormais rentrés chez eux, ils tentent d’imaginer ce que sera l’après.
Mais cette paix est assombrie par le deuil. Tous deux portent encore le poids de la disparition de Carlos Santiago, le frère aîné de Dom et le meilleur ami de Marcus, mort au combat peu avant la fin de la guerre. Depuis la disparition de Carlos, explique Nicole Fawcette, Marcus et Dom « ont pris leurs distances ».
Selon elle, l’équipe a trouvé un avantage inattendu dans le fait qu’Epic Games n’ait jamais raconté en détail ce qu’avaient vécu Marcus et Dom lors du jour de l’Émergence. Elle parle d’un « espace en creux » : un vide narratif que l’équipe pouvait combler sans contredire le canon établi. Pour développer le passé de Carlos et la vie de famille de Dom, elle s’est appuyée sur les romans, en particulier Aspho Fields. Or, souligne-t-elle, la plupart des joueurs ignorent tout de cette histoire :
« Ils savent simplement que Marcus et Dom sont deux meilleurs amis qui ont combattu pendant la guerre contre les Locustes. Mais saviez-vous que Dom avait une véritable vie de famille ? Il avait deux enfants. Il avait un frère, mort avant la guerre, qui était également l’ami de Marcus. Tout cela avait créé des tensions. »
Karen Traviss, l’autrice de ces romans, a collaboré avec The Coalition et accompagné le studio en tant que consultante pendant le développement d’E-Day. Avant de devenir romancière de science-fiction militaire, elle a été correspondante de guerre.
Ce passé offre au jeu un point de départ émotionnel que peu de préquelles possèdent : pas une genèse limpide, mais une histoire qui commence sur une fracture. Deux hommes qui devraient être proches, mais ne le sont plus, se retrouvent plongés dans une guerre à laquelle aucun des deux ne s’attendait.

Premier contact
Puis le sol s’ouvre. Et personne ne sait comment réagir face aux Locustes.
« Il y a beaucoup de moments où l’on se demande : “Mais qu’est-ce que c’est que ce p***** de truc ?”, explique Matt Searcy. Ils ne savent pas ce que sont ces créatures. Ils ne savent même pas comment les appeler. » Dans le feu de l’action, les membres de l’escouade leur donnent des surnoms et, comme le résume Aryan Hanbeck, « ces surnoms finissent par devenir leurs noms ».
Pour Aryan Hanbeck, trouver le ton juste pour cette première rencontre a été l’un des défis créatifs les plus complexes du jeu. « Dans tous les autres épisodes, les personnages combattent ces monstres depuis des années, explique-t-il. Mais dans notre jeu, s’ils se mettent immédiatement à les affronter comme ils le font dans les autres, l’invasion perd tout son poids. »
La solution a été de montrer d’abord leur vulnérabilité, puis de laisser parler leur instinct. Et la scène qui définit Bravo Squad survient avant même que ses membres aient fait connaissance.
« Ces quatre Gears se trouvent au même endroit lorsque la chaussée se déchire et que des Wretches en surgissent, raconte Matt Searcy. Tout le monde s’enfuit dans la direction opposée. Mais eux, tous en civil, échangent un regard, se retournent et foncent vers le danger. Un lien se crée avant même qu’ils se soient rencontrés : ils partagent les mêmes valeurs, la même loyauté et savent tous exactement ce qu’ils doivent faire. »
Ces quatre personnages sont Marcus, Dom et deux nouveaux protagonistes jouables : Mags Carter, interprétée par Elizabeth Ludlow, et Lucas Reyes, incarné par Jake Ryan Lozano. Mags est une ancienne Gear qui travaille désormais à la raffinerie d’Imulsion de Kalona. C’est une vétérane endurcie, marquée par son propre passé. Lucas est un jeune cadet et officier des transmissions qui n’a jamais connu le front, malgré son désir ardent d’y être envoyé.
Ensemble, ils forment Bravo Squad. Dès le début, l’intégralité de la campagne peut être jouée avec n’importe lequel de ces quatre personnages, en coop en ligne jusqu’à quatre joueurs ou en coop sur écran partagé à deux, uniquement sur console.
« Notre première idée était que ces personnages devaient être aussi marquants que Marcus et Dom dès leur apparition, explique Aryan Hanbeck. Mais surtout, nous ne cherchons pas à créer d’autres versions d’eux, ni à donner l’impression que les quatre personnages occupent exactement la même place. Nous voulons qu’ils soient intéressants à leur manière et qu’ils aient chacun leur propre histoire. Nous les envisageons comme les passagers à l’avant et à l’arrière d’une voiture : Marcus et Dom occupent les places avant, Mags et Lucas les places arrière. Ils jouent des rôles différents, mais tous comptent dans le voyage. »
Ce que découvre Bravo Squad au cours de ces trois jours évolue, tout comme l’état d’esprit de ses membres. Nicole Fawcette décrit la progression émotionnelle de la campagne en trois phases. La première nuit est dominée par la confusion et la peur : le sol s’est ouvert et personne ne comprend ce qui se passe. Le deuxième jour est celui du regroupement : les personnages renouent avec l’armée, forment l’escouade et partent en mission. Le troisième jour, le désespoir s’installe.
« Il devient parfaitement évident qu’il ne s’agit pas d’un événement isolé, explique-t-elle. C’est une catastrophe d’une ampleur colossale, qui bouleverse des vies et transforme le monde. »
La menace des Locustes monte elle aussi en puissance au fil de cette progression. Tout commence avec les Feral Wretches, des créatures bestiales, dénuées de raison et terrifiantes lorsqu’elles attaquent en nombre. Puis les drones Locustes font leur apparition. Matt Searcy évoque ensuite un moment où Dom se tourne vers Marcus et lui dit :
« Ils tirent. Ils fabriquent des armes. Put***, ils parlent. »
« Nous avons pu jouer avec l’idée que tout commence comme une invasion de monstres, presque comme dans un film de zombies, explique Matt Searcy. Puis ces personnages doivent finir par comprendre qu’ils font face à une armée, avec des commandants et une véritable organisation. Ces créatures ne sont pas dépourvues d’intelligence. »

L’histoire de Bravo Squad croise également celle d’autres défenseurs de Kalona, notamment plusieurs personnages bien connus, comme Tai Kaliso, particulièrement apprécié des fans des comics et de Gears of War 2. Tai joue un rôle majeur dans la démo de gameplay présentée lors du Showcase et Nicole Fawcette explique que l’équipe souhaitait rendre hommage à ses racines culturelles.
Originaire des îles du Sud, Tai possède une identité profondément façonnée par les traditions insulaires et guerrières. Pour E-Day, The Coalition a confié le rôle à Maateiwarangi Heta-Morris, qui détient le record de Nouvelle-Zélande au développé couché et est champion d’Aotearoa de bras de fer depuis 2012.
« La recherche n’a pas été très longue, plaisante Nicole Fawcette. C’est Tai en chair et en os. »
L’esprit Gears, des sensations inédites
Parmi tout ce que The Coalition a reconstruit pour E-Day, aucun aspect n’a fait l’objet d’autant d’attention que le gameplay.
Matt Searcy décrit le résultat comme un jeu qui « conserve l’esprit de Gears tout en offrant une nouvelle façon de jouer : il renoue avec les sensations que nous procuraient les premiers épisodes, désormais repensées, enrichies et sublimées par la puissance d’un nouveau moteur ».
Au cœur de cette approche se trouve ce qu’il appelle l’« équation tactique » propre à Gears : des combinaisons d’ennemis variées, des choix d’armes réfléchis et la capacité du joueur à lire le terrain pour mieux s’y déplacer. Cette équation a toujours défini la série. Ce qu’E-Day change, ce sont les outils mis à la disposition des joueurs pour la résoudre.
Toutes les bases du gameplay ont été reconstruites. Les déplacements entre les abris sont plus fluides et s’adaptent désormais à des hauteurs et à des formes plus variées, notamment grâce à de nouveaux abris bas, qui permettent de créer des zones de combat plus naturelles et plus complexes. En pleine course, les joueurs peuvent désormais glisser sous des obstacles, négocier un angle ou rejoindre directement un abri. Et pour la première fois dans un jeu Gears, il est possible de sauter, ouvrant la voie à des affrontements plus verticaux sur les toits de Kalona, dans ses bâtiments en ruine et le long de voies de contournement en hauteur.
Ces systèmes transforment la manière dont les affrontements se déroulent à travers la ville. Les missions peuvent aussi bien proposer des combats linéaires et resserrés dans des rues étroites et des ruelles que s’ouvrir sur des quartiers entiers laissés à la disposition des joueurs. Vous pouvez attaquer une position ennemie de front, la contourner par une entrée latérale ou gagner un balcon de l’autre côté de la rue pour éliminer vos adversaires un à un au Longshot. En coop, les membres de l’escouade peuvent adopter ces trois approches simultanément.
Dans ses moments les plus intenses, le gameplay prend, selon Matt Searcy, « presque des airs de scène de film d’action : vous vous jetez d’un balcon, atterrissez près de votre coéquipier pour le relever, progressez à toute vitesse d’un abri à l’autre, glissez sous un camion et rejoignez une zone sûre de l’autre côté ».
Les trous d’Émergence font leur retour, à la fois comme éléments spectaculaires et comme mécaniques tactiques. Les Locustes peuvent surgir du sol n’importe où, tandis qu’une grenade bien placée permet de refermer ces brèches, obligeant les joueurs à s’adapter en permanence. À plus grande échelle, des gouffres engloutissent des véhicules et des bâtiments entiers. Quant à la destruction localisée, elle dégrade progressivement les abris, dont la résistance et les réactions varient selon les matériaux.

Les armes ont elles aussi été entièrement repensées. Le Destructor reste le roi du combat rapproché, tandis que le Longshot continue de récompenser la patience et la précision à longue distance.
Parmi les nouveautés figure le Gut Puncher, un lance-grenades qui tire des projectiles explosifs perforants dont le joueur contrôle la détonation. Appuyez brièvement sur la détente et laissez le projectile exploser, ou maintenez-la pour déclencher l’explosion derrière l’abri d’un ennemi. L’Incinerator est un nouveau fusil à pompe alimenté à l’Imulsion, capable de faire fondre ses cibles à l’impact.
Le Lanzor a également droit à sa propre histoire. Dans E-Day, le Lanzor à tronçonneuse naît directement sur le champ de bataille, assemblé à la hâte à partir d’un prototype sur les lignes de front de l’invasion.
L’équipe revient sans cesse à une même formule : on reconnaît immédiatement Gears, mais les sensations sont inédites.
Le multijoueur se réinvente
Si la campagne définit le cadre et l’atmosphère d’E-Day, le multijoueur a toujours occupé une place essentielle dans la saga Gears. Et The Coalition n’entend pas tourner le dos à cet héritage.
La principale nouveauté est Horde Siege, un mode PvE inédit à 12 joueurs dans lequel trois escouades unissent leurs forces pour défendre Kalona sur des cartes urbaines de plus grande envergure. Il réinvente la formule du mode Horde, apparue dans Gears of War 2, en la transposant dans des espaces plus vastes et interconnectés, à l’heure où les expériences PvE connaissent un nouvel essor.
Aux côtés de Horde Siege, Versus fait son retour avec le PvP 4c4 intense et compétitif qui caractérise Gears, sur de toutes nouvelles cartes situées dans Kalona et ses environs ravagés par la guerre. Le mode associe la conception symétrique emblématique des cartes multijoueur de Gears à de nouvelles possibilités de déplacement.
Les joueurs pourront mettre leurs compétences à l’épreuve au fil d’une feuille de route saisonnière riche en contenu. La quasi-totalité de celui-ci pourra être débloquée simplement en jouant, en relevant des défis en jeu, en participant à des événements et en obtenant des succès.
De plus amples informations sur le multijoueur seront communiquées prochainement. D’ici là, les joueurs pourront s’y essayer avant la sortie du jeu lors des week-ends de bêta ouverte, à compter du 6 août. L’accès anticipé au premier week-end sera réservé aux personnes ayant précommandé l’une des éditions du jeu, ainsi qu’aux membres du Game Pass Ultimate ou du PC Game Pass.
Ne combattez jamais seul
Gears of War: E-Day sortira en octobre, 20 ans après le jeu qui a donné naissance à la saga. Pour The Coalition, qui développe des jeux Gears depuis plus de dix ans, cet anniversaire revêt une importance particulière et s’accompagne d’une véritable responsabilité.
L’équipe est revenue au commencement : à cet instant où tout peut basculer et où rien n’est encore certain. Celui où l’on découvre qui reste à nos côtés lorsque le sol se dérobe sous nos pieds.
« Nous avons probablement entre les mains l’un des projets les plus marquants de notre carrière, confie Nicole Fawcette. Un jeu véritablement à part, que nous n’aurons sans doute jamais l’occasion de refaire. Et il compte énormément pour tant de personnes. »
Gears of War: E-Day sera disponible sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC et via le cloud. Compatible XBOX Play Anywhere, il sera disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate et sera également disponible sur Steam.Gears of War: E-Day sortira le 6 octobre. Précommandez-le dès maintenant pour bénéficier d’un accès anticipé à la bêta ouverte à partir du 6 août.