State of Decay 3 : tout ce qu’il faut savoir après le premier aperçu du gameplay

Sommaire

  • State of Decay 3 dévoile sa nouvelle expérience de survie en coop dans un monde partagé, où il faudra bâtir des communautés, développer des colonies et survivre ensemble dans un monde ouvert.
  • à la suite de la présentation de sa première bande-annonce de gameplay lors du XBOX Games Showcase 2026, nous avons obtenu des réponses à certaines des principales questions concernant le développement de State of Decay 3.
  • State of Decay 3 peut dès maintenant être ajouté à votre liste de souhaits, avant sa sortie en 2027. Le jeu sera disponible sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, via le cloud et sera inclus dans le Game Pass. Grâce à XBOX Play Anywhere, vous pourrez y jouer sur console et PC sans frais supplémentaires. Il sortira également sur Steam et PlayStation 5.

Aujourd’hui, lors du XBOX Games Showcase 2026, nous avons découvert les toutes premières images de gameplay de State of Decay 3, développé par Undead Labs. Cette toute nouvelle bande-annonce nous a donné un aperçu de l’exploration du monde ouvert, du multijoueur, de la construction de colonies, de la fabrication d’armes et, bien sûr, d’une bonne vieille séance d’élimination de zombies.

Cela faisait plusieurs années qu’Undead Labs, membre de XBOX Game Studios, ne nous avait pas donné de nouvelles du développement de State of Decay 3, attendu en 2027 et nouvel épisode de l’un de nos jeux de survie en monde ouvert préférés. À l’époque, nos échanges restaient très généraux : il était surtout question de la direction que le studio souhaitait donner à ce nouvel opus et des pistes envisagées pour y parvenir.

Dans State of Decay 3, vous construirez des colonies, ferez vivre une communauté de survivants et repousserez une menace zombie qui gagne du terrain. Le tout pourra être vécu en solo ou en coop dans un monde partagé jusqu’à quatre joueurs, au sein d’un immense bac à sable de survie en monde ouvert.

Le projet paraissait particulièrement ambitieux pour un studio aussi agile qu’Undead Labs, mais j’avais le sentiment que l’équipe était décidée à relever le défi. Pas seulement pour elle-même, mais aussi pour la communauté fidèle qui l’accompagne depuis des années. Undead Labs voulait lui offrir l’expérience State of Decay dont elle avait toujours rêvé. Il fallait simplement laisser le projet mijoter… et, à présent, la recette semble enfin prendre.

Naturellement, après une aussi longue période de développement, notre liste de questions s’est considérablement allongée. Aujourd’hui, le studio est prêt à y répondre. Nous avons récemment eu l’occasion d’échanger avec Kevin Patzelt (Creative Director) sur de nombreux sujets : le fonctionnement de la coop dans un monde partagé, la taille de la carte par rapport à celle de State of Decay 2, la fabrication d’armes et, surtout…

Quand pourrons-nous jouer à State of Decay 3 ?
Kevin Patzelt :
Cela fait un moment que nous travaillons sur le jeu et nous visons une sortie en 2027. Des joueurs testent déjà une version alpha et s’éclatent dessus. Nous allons progressivement élargir le nombre de participants à l’alpha, puis à la bêta, et nous mourons d’envie de voir davantage de joueurs venir l’essayer. Nous savons que le public attend ce jeu avec impatience. Les inscriptions ont rencontré un formidable succès, elles vont continuer d’augmenter et nous voulons accueillir encore plus de monde.

Les joueurs peuvent s’inscrire sur la liste d’attente via le site de playtest de State of Decay 3 (page en anglais). La première vague accueillera un nombre limité de participants, mais nous comptons partager avec tout le monde les enseignements tirés et les retours recueillis au fil du processus. D’autres occasions de participer se présenteront tout au long de l’année.

Pour l’heure, nous nous concentrons sur le cœur de la communauté de State of Decay 2. Avons-nous su préserver l’essence même de State of Decay ? Les joueurs s’amusent-ils ? Est-ce bien ce qu’ils espéraient ? Nous voulons ensuite savoir ce que pensent de notre travail les joueurs qui découvrent la franchise State of Decay. Élargir progressivement ce cercle est donc essentiel.

Les images de la bande-annonce de State of Decay 3 sont-elles bien tirées du gameplay ?
Kevin Patzelt :
Tout ce que vous voyez dans la bande-annonce provient directement du jeu. Nous n’avons utilisé aucune image de synthèse. Certains plans ont été filmés sous des angles de caméra un peu plus spectaculaires, mais il s’agit intégralement de captures réalisées dans le jeu, à l’exception du logo de notre studio.

La bande-annonce comporte également de nombreux plans avec une caméra par-dessus l’épaule. Chaque fois que vous en voyez un, il s’agit bien de la véritable caméra utilisée pendant les phases de gameplay. Nous en montrerons davantage au fil du temps, mais nous tenions vraiment à l’intégrer à cette bande-annonce. Nous voulions commencer à montrer aux joueurs à quoi ressemble cette caméra et leur donner une idée des sensations de jeu qu’elle procurera.

J’aimerais également que les joueurs remarquent que le niveau de qualité de l’expérience, à chaque instant, dépasse tout ce qu’Undead Labs a accompli jusqu’ici. State of Decay 3 est développé avec l’Unreal Engine 5, ce qui nous permet de proposer des versions plus abouties de tous les éléments qui font de notre jeu un bac à sable de survie. Les combats occupent une place extrêmement importante à nos yeux, et je pense que cela transparaît dans cette bande-annonce.

La bande-annonce offre aussi un premier aperçu de l’évolution de la menace représentée par les Plague Nests. Ces zones inédites dans State of Decay 3 s’apparentent à des donjons particulièrement redoutables, dont vous commencez à entrevoir certains éléments. La vidéo montre également quelques-unes des tactiques qui pourront être employées aussi bien en solo qu’avec des amis.

Enfin, je tiens à préciser que nous n’avons fait qu’effleurer tout ce que le jeu proposera. Cette bande-annonce met fortement l’accent sur les combats et l’action immédiate, mais elle permet aussi de découvrir brièvement l’une des colonies. Vous pouvez y apercevoir l’une des nombreuses colonies qu’il sera possible de revendiquer, ainsi que certains éléments liés aux installations et à la communauté. Nous comptons en dévoiler davantage au fil du temps.

Avec cette bande-annonce, il était important pour nous d’en mettre plein la vue grâce à la qualité du jeu. Nous allons maintenant commencer à en révéler toute la profondeur, car c’est précisément ce qui rend un State of Decay si particulier. Il ne s’agit pas seulement de tirer sur des zombies, de leur faire exploser la tête et de profiter de tout ce que cela peut avoir de réjouissant. Sa véritable richesse se trouve sous la surface : la simulation, les systèmes, l’évolution de la communauté et les colonies. Tous ces éléments contribuent largement à l’identité de la série. Cette bande-annonce en donne un premier aperçu, mais nous allons continuer à développer et approfondir ces différents aspects au fil du temps.

Mais au fait, qu’est-ce qu’un coeur de peste ?
Kevin Patzelt :
Les coeurs de peste sont une mécanique qui nous enthousiasme vraiment. Nous nous sommes intéressés à la mise à jour 33 « Crise cardiaque » de State of Decay 2, dans laquelle les cœurs de peste étaient dynamiques et pouvaient commencer à envoyer des zombies dans votre direction. Les joueurs avaient beaucoup apprécié ce système. Les coeurs de peste représentent la prochaine évolution de cette expérience.

Imaginez-les comme des ennemis qui poursuivent leurs propres objectifs. Nous avons consacré beaucoup de temps à réfléchir à leur fonctionnement, à leurs actions et à la manière dont ils réagissent à celles des joueurs. Ce sont des sources dynamiques, de véritables foyers d’affrontements, dans lesquels les joueurs peuvent s’aventurer pour les détruire, même si ce n’est que temporairement.

J’ai toujours considéré les conséquences comme l’un des piliers essentiels de notre conception. Si vous décidez de rester assis sur une colline à regarder votre colonie brûler, elle finira bel et bien par brûler. Le jeu ne va pas attendre que vous preniez une décision ou que vous choisissiez d’affronter l’ennemi. Que vous agissiez ou non, l’ennemi continuera d’avancer vers vous. C’est absolument fondamental.

Les coeurs de peste peuvent également adopter différents comportements et se développer de plusieurs manières. Nous appelons ces variantes des « personas ». Chaque fois qu’un coeur de peste est généré, il peut prendre une forme différente, adopter un autre ensemble de comportements et s’en prendre à vous d’une nouvelle façon. Cela permettra de renouveler l’expérience non seulement au cours d’une même session, mais aussi d’une sauvegarde à l’autre : aucune partie ne se déroulera exactement de la même manière.

Certains coeurs de peste pourront, par exemple, se propager très rapidement dans votre direction. D’autres resteront concentrés dans une zone plus limitée, mais deviendront extrêmement résistants et dangereux, vous poussant à aller les affronter. Nous pourrons également enrichir ces ensembles de comportements au fil du temps. Nous nous amusons énormément avec ce système.

Le système des coeurs de peste nous offre des possibilités fantastiques et je pense que les joueurs prendront beaucoup de plaisir à déployer différentes stratégies pour les contenir, les éliminer ou encore influer sur leur comportement. C’est vraiment très amusant.

Les combats contre les zombies seront-ils encore plus grisants ? Parce que ça en a vraiment l’air.
Kevin Patzelt :
Nous faisons franchir un cap majeur à l’ensemble de notre système de combat, aussi bien du côté des humains que de celui des zombies. Commençons par les humains, autrement dit les joueurs. L’une des évolutions les plus importantes peut se résumer très simplement : State of Decay 2 ne proposait qu’un seul bouton d’attaque, tandis que nous en avons désormais deux.

Cela peut sembler anodin, mais nos sessions de jeu internes nous montrent à quel point l’ajout d’une seconde attaque au corps à corps enrichit les affrontements. J’ai hâte de découvrir ce que les participants à l’alpha en feront et les choix tactiques que cela leur offrira au cœur de l’action.

Nous disposons maintenant d’une attaque rapide et d’une attaque puissante. Je peux repousser légèrement un zombie, en éliminer un autre, puis effectuer une esquive. On finit presque par créer une véritable chorégraphie de combat, mais au sein d’un jeu bac à sable. Il devient possible de réagir à toutes sortes de situations, notamment lorsqu’elles prennent de l’ampleur et deviennent plus dangereuses. Et dès qu’un zombie spécial entre en scène, la donne change complètement.

Du côté des zombies, le bestiaire reste le même que dans State of Decay 2, mais il a considérablement évolué. Nous avons consacré beaucoup de temps à mieux différencier chaque type d’ennemi et à lui attribuer un rôle plus spécialisé. Cela concerne également les différentes variantes de zombies ordinaires.

Un zombie lent, desséché et fortement décomposé ne se comportera pas comme un zombie plus récent et moins abîmé, qui réagira lui-même différemment d’un zombie portant une armure. Tous se joueront de manière très différente, en particulier lorsque vous commencerez à être submergé, que vous ferez du bruit en courant dans tous les sens et que vous tenterez de sauver votre peau, ou celle de l’ami qui se trouve à vos côtés.

La carte sera-t-elle beaucoup plus grande que dans State of Decay 2 ?
Kevin Patzelt :
La carte de State of Decay 3 est bien plus vaste que tout ce que nous proposions dans State of Decay 2. La zone jouable représente environ quatre fois la superficie d’une carte de State of Decay 2 et elle est entièrement accessible dès l’arrivée d’un joueur dans la partie. Les joueurs disposeront donc d’un espace beaucoup plus vaste à explorer et à parcourir, dans lequel ils pourront étendre leur présence.

Comment se déroulera la construction d’une colonie à plusieurs ?
Kevin Patzelt :
J’ai toujours pensé que notre jeu était encore plus amusant lorsque nous y jouions ensemble. Jusqu’ici, nous avons observé plusieurs types de comportements en multijoueur et j’ai vraiment hâte de recueillir davantage de retours lors de l’alpha. Notre approche consiste à laisser aux joueurs toute la liberté nécessaire pour s’amuser côte à côte, mais aussi pour partir aux quatre coins de la carte et « jouer ensemble, chacun de son côté », s’ils le souhaitent.

Nous avons notamment vu des joueurs développer ensemble une même colonie. Ils construisent des installations, partent en reconnaissance à plusieurs, puis reviennent à la colonie. Ils établissent une stratégie autour d’objectifs communs : « Je vais éliminer cette infestation, tu pourrais t’occuper de cette zone. On se retrouve ensuite au cœur de peste. » Cette forme de progression commune revient très souvent et c’est particulièrement enthousiasmant.

J’ai aussi vu des joueurs se séparer et se répartir sur la carte pour vaquer chacun à leurs occupations : ils continuent de jouer ensemble, mais évoluent individuellement. Notre jeu permet également cette approche. Grâce à une coop sans contrainte de distance, les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent.

Nous avons ainsi constaté une progression plus rapide dans le développement des colonies. On commence avec une base, puis on souhaite en ajouter une deuxième, voire une troisième, en personnalisant chacune d’elles en fonction de nos objectifs individuels. Dans le même temps, mes contributions peuvent vous aider à atteindre vos objectifs, et inversement. L’expansion peut alors s’accélérer très rapidement.

Il existe aussi un niveau de réflexion supplémentaire : quelles installations allons-nous construire dans chaque espace ? Quelle stratégie allons-nous adopter ? Là encore, nous pouvons poursuivre des objectifs communs ou nous concentrer sur nos priorités personnelles.

Nous pouvons, par exemple, chercher à sécuriser durablement nos approvisionnements en nourriture et en eau. Mais je peux aussi avoir simplement envie d’aller casser du zombie. Dans ce cas, optimisons nos installations avec une « Ammo Press » et un « Explosives Shop », récupérons toutes les armes possibles et fabriquons tout ce dont nous avons besoin pour faire sauter un maximum de choses.

Chaque joueur possède son propre style et poursuit des objectifs différents. Je pense que toutes ces approches peuvent coexister au sein de ce monde. Maintenant que plusieurs colonies sont disponibles, les joueurs peuvent faire cohabiter différentes priorités et différentes manières de jouer.

Comment fonctionnera le monde partagé de State of Decay 3 ?
Kevin Patzelt :
Le monde partagé représente un autre investissement majeur pour ce jeu. Lorsque nous avons étudié les attentes des joueurs de State of Decay 2, deux demandes revenaient vraiment : un meilleur multijoueur, avec une véritable expérience en ligne entre amis et un espace qu’ils pourraient partager. C’est exactement ce que nous allons leur proposer.

Dans un monde partagé, chacun d’entre nous peut modifier l’environnement. Vous pouvez rejoindre ma sauvegarde sans que nous ayons besoin d’être connectés en même temps et jouer à des moments différents. Vous pouvez faire progresser l’histoire, construire des installations ou obtenir une deuxième, voire une troisième colonie. Les joueurs pourront désormais posséder jusqu’à trois bases, qu’ils pourront développer et agrandir au fil du temps.

Le système va même plus loin, puisque ce monde accueille également d’autres groupes de PNJ, qui ont eux aussi leurs propres aspirations. Nous les appelons les enclaves. Nous enrichissons le système d’enclaves de State of Decay 2 : chacune aura ses propres besoins, ses propres motivations et sa propre vision de la manière dont il faut vivre dans cette apocalypse. Vous pourrez collaborer avec elles, gagner leur confiance, conclure une alliance et, à terme, recruter leurs membres.

Tous ces éléments liés à la communauté finiront par former une sorte de réseau de colonies. Vous étendrez progressivement votre présence dans le jeu et collaborerez avec les autres pour tenter de vous implanter durablement dans ce monde.

J’ai aperçu une machette bardée de lames dans la nouvelle bande-annonce… dites-moi qu’on pourra en fabriquer une nous aussi.
Kevin Patzelt :
La « culture maker » est une idée qui nous tient à cœur depuis plusieurs années. Elle influence de nombreux aspects de notre direction artistique, ainsi que notre façon d’imaginer ce que les joueurs pourront réparer, réutiliser, transformer et remettre en état dans ce monde.

Dans State of Decay 2, le club de golf était une arme assez courante, avec laquelle les joueurs pouvaient porter un coup de grâce particulièrement réjouissant à la tête des zombies. Pour tenir compte de la nouvelle époque à laquelle se déroule le jeu, j’ai très tôt dit à l’équipe que, dans State of Decay 3, tous les clubs de golf seraient tordus. Que faites-vous dans ce cas ? Quelles pièces allez-vous récupérer ? Qu’allez-vous fabriquer ? J’adore cette idée de culture du bricolage et du fait maison, et nos fans l’apprécient énormément eux aussi.

Dans la bande-annonce, vous pouvez ainsi voir une machette à laquelle une lame dentelée a été ajoutée. Comme pour les clubs de golf, toutes les machettes que l’on aurait pu récupérer dans une quincaillerie sont désormais cassées. Vous pourrez donc trouver dans le monde des armes modifiées qui incarnent cette culture maker.

Certaines machettes sont fabriquées artisanalement avec un tranchant dentelé. D’autres possèdent une barre d’armature soudée sur le dos de la lame et certaines combinent même les deux. L’un de mes premiers concepts préférés était une arme conçue avant tout pour trancher, mais vous pourriez vous dire : « Un peu plus de poids permettrait quand même de démembrer les zombies plus efficacement. »

Tous ces détails visuels et ces objets à l’apparence originale ont une véritable incidence sur les systèmes et le gameplay. Une machette renforcée par une barre d’armature pourra, par exemple, être plus efficace pour démembrer les ennemis, mais elle consommera aussi davantage d’endurance. Ce sera aux joueurs de décider s’ils souhaitent faire ce compromis.

À mesure que vous améliorerez vos installations, leur niveau de détail visuel évoluera également. Tous ces éléments inspirés de la « culture maker » se combineront alors naturellement au reste de l’expérience. C’est très enthousiasmant de voir des créations imaginées par nos artistes devenir de véritables objets que les joueurs pourront utiliser.

Cette approche a suscité énormément de créativité au sein du studio. Je pense que les possibilités vont réellement se multiplier à mesure que le développement avancera, puis lorsque nous ajouterons de nouveaux éléments après la sortie : davantage de consommables, d’objets utilisables et de recettes disponibles dans les installations. Tout cela viendra nourrir cette idée de culture maker, que l’on retrouve, je pense, dans toute la direction artistique du jeu.

La récupération de ressources et l’exploration sont essentielles à la survie. Comment comptez-vous enrichir ces aspects dans State of Decay 3 ?
Kevin Patzelt :
La récupération de ressources fait partie de State of Decay depuis ses tout débuts et reste au cœur de tout ce que vous entreprenez. Pour que cette activité demeure intéressante, nous devons proposer un juste équilibre entre les risques encourus et les récompenses obtenues.

Revenons aux coeurs de peste. Ils comptent parmi les zones les plus dangereuses du jeu, mais comme ils le sont depuis longtemps, ils ont été bien moins fouillés que les autres lieux. Ils renferment donc certains des meilleurs butins, mais il faudra prendre des risques considérables pour mettre la main dessus.

Notre studio excelle également dans la création de séquences de narration environnementale. Nous avons toujours encouragé les joueurs à sortir des sentiers battus pour découvrir ce que recèle le monde, et nous mettons de nouveau l’accent sur cet aspect dans State of Decay 3.

Fondamentalement, si vous n’explorez pas, vous finirez par vous retrouver dans une impasse. Vos survivants doivent manger, boire et rester en vie, et vous devrez trouver le moyen de répondre à leurs besoins. Tout vous ramène donc à la même nécessité : sortir, prendre des risques et fouiller les environs pour récupérer les ressources indispensables.

Merci à Kevin d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous révéler toutes ces nouvelles informations passionnantes sur State of Decay 3. Pour tenter de découvrir le jeu en avant-première et transmettre à Undead Labs vos retours sur son développement, inscrivez-vous aux prochains playtests sur StateofDecay.com (page en anglais).

State of Decay 3 peut dès maintenant être ajouté à votre liste de souhaits, avant sa sortie en 2027. Le jeu sera disponible sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, via le cloud et sera inclus dans le Game Pass. Grâce à XBOX Play Anywhere, vous pourrez y jouer sur console et PC sans frais supplémentaires. Il sortira également sur Steam et PlayStation 5.

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