Fable : comment nous avons créé la population vivante d’Albion

La population vivante est au cœur de Fable : c’est ainsi que nous désignons les plus de 1 000 PNJ qui donnent vie à Albion. Chacun possède sa propre personnalité et mène son existence, que vous soyez là pour y assister ou non. Votre Héros peut interagir avec chacun d’entre eux et en faire des amis, des ennemis, des employés, des conjoints ou… des cadavres.

À l’occasion du XBOX Games Showcase, l’équipe de Playground Games a présenté aux personnes présentes le système de population vivante en action, dans une séquence que vous pouvez découvrir ci-dessous. Nous tenions également à vous en dire un peu plus sur la manière dont cet immense système, aussi réactif qu’hilarant, a vu le jour et sur les raisons pour lesquelles Fable était le cadre idéal pour concrétiser une telle idée.

De nos toutes premières réflexions aux répercussions parfois inattendues que ce système peut avoir sur l’ensemble du jeu, en passant par les réponses aux grandes questions que vous nous avez posées, voici tout ce qu’il faut savoir sur la population vivante de Fable.

À l’origine de la population vivante
Tout a commencé par une réflexion approfondie sur ce que nous aimions dans les premiers jeux Fable. L’un des éléments qui nous avait le plus marqués, c’était le plaisir procuré par les interactions avec les habitants d’Albion. Dès le départ, nous savions donc qu’il nous fallait un système capable de faire de Fable un monde véritablement vivant.

Nous ne voulions pas que nos PNJ servent simplement de décor, uniquement là pour donner l’illusion d’un lieu animé. Nous voulions en faire de véritables individus, des personnages avec lesquels il serait possible d’interagir. Vous pourriez avoir un coup de cœur pour l’un d’eux et décider de nouer une relation. Ou choisir, au contraire, de lui taper sérieusement sur les nerfs… voire de le tuer. Notre point de départ était simple : créer des personnages avec lesquels vous auriez envie d’interagir, de la manière qui vous plaît.

Et de là, le projet a rapidement pris de l’ampleur. Nous avons commencé à discuter de sujets tels que les emplois du temps des PNJ et le cycle jour-nuit. Pour créer des personnages crédibles, il faut qu’ils se comportent de manière crédible. Ils ont donc besoin d’un endroit où vivre et d’un lit dans lequel dormir. Il leur faut aussi de quoi s’occuper pendant la journée, avec un métier et des loisirs. Mais s’ils ont un emploi, où travaillent-ils ? Et s’ils n’en ont pas, ont-ils les moyens de sortir, par exemple pour aller au pub ? Très vite, la liste de tout ce que nous voulions accomplir est devenue considérable.

Une population vivante conçue à la main
Au départ, nous pensions pouvoir créer un outil procédural capable de générer tous les PNJ nécessaires pour peupler le monde, car les concevoir un par un aurait représenté une charge de travail colossale. Mais nous avons rapidement compris que la génération procédurale ne nous permettrait pas de rendre nos PNJ suffisamment crédibles. Les personnages produits par l’outil semblaient aléatoires et dépourvus de cohérence. Comme cela arrive souvent, nous avons fini par réaliser que nous voulions maîtriser chaque détail de chaque PNJ du jeu. Nous avons donc pris la décision, un peu folle, de tous les concevoir à la main.

Sur le plan visuel, tous nos personnages sont constitués d’éléments modulaires. Nous en avons créé des centaines, parmi lesquels nos artistes peuvent piocher dans une vaste « garde-robe » de ressources graphiques. Les éléments utilisés varient en fonction de la région dans laquelle vit le PNJ et de son statut, qu’il s’agisse d’un noble, d’une personne du peuple ou d’une crapule. Viennent ensuite les voix : tous nos PNJ sont entièrement doublés. À elle seule, la population vivante a nécessité le recrutement d’environ 100 comédiens et comédiennes.

Mais le véritable travail artisanal réside dans la création de leur personnalité. Chaque PNJ possède un trait de caractère, dont la description vous est présentée, ainsi qu’un domicile, un métier, un emploi du temps et bien d’autres informations. Tout ce travail a été réalisé par l’équipe de conception du jeu. Nous tenions à conserver ce niveau de maîtrise afin de créer des personnages crédibles.

Vous pourriez, par exemple, croiser un noble hautain vivant dans un manoir et arborant une apparence bien particulière. Lorsque vous observez un PNJ, l’ensemble de ces éléments doit raconter une histoire et vous permettre de comprendre rapidement à qui vous avez affaire.

L’un des moments qui m’a permis de comprendre que nous étions sur la bonne voie, c’est lorsque d’autres membres de l’équipe sont venus me voir en me demandant, par exemple : « Qu’est-il arrivé à Helen ? Elle a complètement changé d’apparence et elle a même déménagé ! »

À cet instant, je me suis dit : « D’accord, les gens commencent à s’attacher aux PNJ alors même qu’ils ne font encore que les tester. » Ils nouaient déjà des liens avec eux sans même s’en rendre compte. C’est probablement à ce moment-là que j’ai compris que tout notre travail produisait l’effet recherché.

Au début du projet, je ne pense pas que nous avions pleinement conscience de la difficulté que représenterait un tel système. Il nous aura véritablement demandé du sang, de la sueur et des larmes, mais je suis heureux que nous ayons choisi cette voie. Le résultat donne, à mes yeux, l’impression d’avoir entre les mains une immense boîte à jouets interactive peuplée de personnages.

La « boîte à jouets » des habitants
C’est bien sûr lorsque vous commencez à jouer avec cette boîte à jouets que tout le système prend vie. La première fois que vous croisez un PNJ dans le monde, le jeu affiche son nom, son rôle et son trait de caractère, une courte description de sa personnalité qui permet déjà d’en apprendre beaucoup à son sujet.

Vous pourriez par exemple rencontrer « Bob, tavernier au grand cœur issu du peuple ». Ces quelques informations suffisent déjà à vous donner une idée de sa personnalité, de la manière dont il pourrait réagir face à vous et des réputations que vous vous êtes forgées. Celles-ci influencent l’opinion qu’il a de vous : il peut vous apprécier ou vous détester, vous craindre, voire être attiré par vous. Autant d’éléments qui peuvent ensuite déterminer la façon dont vous choisissez d’interagir avec lui.

Lorsque vous adressez la parole à un PNJ, un panneau social s’affiche sur le côté de l’écran et vous donne davantage d’informations à son sujet. Il vous explique notamment pourquoi ce personnage éprouve de tels sentiments à votre égard, généralement en fonction des réputations que vous avez acquises dans la localité où il vit. Comme vous pouvez cumuler jusqu’à six réputations actives simultanément dans une même localité, celles-ci peuvent également se combiner et s’influencer mutuellement.

Nos PNJ sont des individus complexes. C’est donc parfois la combinaison de plusieurs réputations qui les amènera à vous apprécier ou à vous détester. Par exemple, quelqu’un qui me trouve ridicule parce que je suis connu pour courser les poulets pourrait bien changer d’avis lorsque je deviendrai un riche entrepreneur.

Vous pouvez également prendre part à leur vie de bien d’autres façons. Vous pouvez acheter leur maison et devenir leur propriétaire, ou acquérir une boutique et devenir leur employeur. Vous pouvez même faire les deux, puis décider à la fois de leur salaire et du montant de leur loyer. Mais cette influence peut aussi se retourner contre vous. Un personnage peut refuser de travailler pour moi parce qu’il désapprouve mes actes ou ma réputation. Et si personne ne veut travailler pour moi, la boutique reste fermée et ne me rapporte rien. De la même manière, si je ne verse pas à mes employés un salaire suffisant pour payer leur loyer, ils devront quitter leur logement et ne seront plus mes locataires.

Au-delà de tout cela, nous avons aussi mis en place une sorte de mémoire propre aux PNJ. Leur donner un emploi peut, par exemple, modifier ce qu’ils pensent de vous. Si je remets une importante somme d’argent à un mendiant, il se souviendra que je l’ai aidé à s’enrichir et que j’ai, d’une certaine manière, changé sa vie. Et s’il m’arrivait de tuer son conjoint… disons qu’il risquerait également de m’en vouloir pendant un bon moment.

Comme tous ces éléments constituent des variables sur lesquelles vous pouvez agir, les PNJ peuvent évoluer en conséquence. Et ce processus ne s’arrête jamais : en théorie, vous pourriez modifier indéfiniment votre propre population vivante.

L’objectif est de créer un système véritablement réactif. Nous voulons vous récompenser lorsque vous prenez plaisir à l’expérimenter, quelle que soit votre façon de jouer. Vous pouvez offrir un cadeau à un PNJ simplement pour observer sa réaction. Celle-ci peut prendre la forme d’une réplique amusante ou vous faire progresser, de manière inattendue, dans une réputation. Et parfois, vous agirez simplement parce que vous vous demandez : « Qu’est-ce qui va se passer ? » Que se passerait-il, par exemple, si j’offrais ce panier de fruits pourris à un noble snob ? Vous obtiendrez forcément une réaction.

Amour et mort
Depuis que nous avons annoncé la population vivante, deux questions étroitement liées reviennent souvent : « Peut-on avoir une relation amoureuse avec tous les PNJ du jeu ? » et « Peut-on tuer tous les PNJ du jeu ? » Je me suis donc dit qu’il était temps de répondre aux deux.

Vous pouvez entretenir une relation amoureuse avec n’importe quel PNJ adulte du jeu : sortir avec lui, l’épouser, avoir des enfants et vivre à ses côtés. La réponse à la première question est donc oui… mais pas nécessairement avec tout le monde en même temps.

Comme nos PNJ ont une certaine opinion de vous, qui dépend de vos actions et des réputations qu’il s’est forgées, certains pourront vous détester pour les mêmes raisons qui en pousseront d’autres à être attirés par vous. Et bien sûr, pour entamer une relation ou emménager avec quelqu’un, vous finirez inévitablement par briser quelques couples ou bouleverser certains foyers, ce qui influencera à son tour la manière dont les autres personnes concernées vous perçoivent.

Ces situations ne sont toutefois pas irréversibles. Il est évidemment plus facile de nouer une relation avec un PNJ déjà attiré par vous, mais si vous souhaitez conquérir le cœur d’un personnage qui vous déteste profondément, plusieurs actions vous permettront de changer l’opinion qu’il a de vous.

Quant à la seconde question, là encore, tous les PNJ adultes peuvent être tués. Et lorsque vous tuez l’un d’eux, il disparaît définitivement du monde. Vous pouvez même, si le cœur vous en dit, éliminer tous les habitants d’une localité. Celle-ci restera alors déserte pendant un certain temps, mais nous avons mis en place un système qui permettra de la repeupler progressivement.

C’est un sujet dont nous avons beaucoup discuté : jusqu’où voulons-nous vous laisser semer le chaos ? Certains considèrent que, si vous prenez telle décision, vous devez ensuite en assumer les conséquences. Mais si celles-ci rendent une localité pratiquement inaccessible, la situation peut sembler intéressante au départ avant de devenir frustrante. Nous avons donc cherché un équilibre : les conséquences doivent paraître durables, sans pour autant vous placer dans une situation dont vous ne pourriez en sortir qu’en recommençant votre partie.

Tout cela est également lié à un autre de nos systèmes : les caractéristiques des localités. Lorsque vous entrez dans une localité à cheval ou que vous la consultez sur la carte, son nom apparaît, comme Silverbrook, par exemple, accompagné des réputations qui y sont actuellement actives. Une phrase décrit également l’état de la localité. Vos actions sur place, comme le fait d’y tuer de nombreux PNJ, modifieront cette description. Elle pourrait alors devenir : « Une bourgade agricole en manque d’habitants. »

Choix et conséquences
Puisque nous parlons de la manière dont le monde réagit à vos actions, la population vivante s’intègre également au reste du jeu de bien d’autres façons. Les quêtes en sont l’un des principaux exemples. Je l’ai évoqué à propos des caractéristiques des localités, mais les décisions que vous prenez au cours des quêtes peuvent transformer profondément une localité. Nous avons déjà expliqué que votre choix d’épargner ou de tuer Dave le Géant, incarné par Richard Ayoade, pouvait non seulement modifier le monde lui-même, mais aussi avoir des répercussions sur les habitants de Silverbrook.

Laisser un cadavre gigantesque à l’horizon en fait même, pendant un temps, une véritable attraction touristique, ce qui bouleverse le quotidien des habitants ! Cela aura également une incidence sur le prix des logements, peut-être en raison de l’afflux de touristes… ou simplement parce qu’un cadavre de géant gît au beau milieu du paysage et que, vous vous en doutez, l’odeur risque de devenir assez désagréable au bout d’un moment. La caractéristique de la localité évoluera elle aussi, et sa description pourra alors devenir quelque chose comme : « Célèbre pour son cadavre de géant. »

Mais la population vivante peut, à son tour, avoir des conséquences directes sur votre partie.

Par exemple, si vous épousez plusieurs PNJ dans une même localité, quelqu’un ayant découvert votre secret pourrait décider de vous faire chanter. Selon les choix que vous ferez lors de cette rencontre, les conséquences sur votre relation avec l’un de vos partenaires, voire avec les deux, pourront être considérables.

Ce qui distingue ce système de ceux de la plupart des autres jeux, c’est que les décisions prises au cours de ces petites rencontres vous rapportent elles aussi des points de réputation, qui viennent ensuite alimenter l’ensemble du système. Ainsi, même les interactions secondaires qui paraissent les plus anodines peuvent influencer d’autres mécaniques et provoquer une véritable réaction en chaîne dans tout le jeu.

Amis, ennemis et tout ce qu’il y a entre les deux
Je pense que nous avons eu la chance d’occuper une position particulière en développant ce jeu. Nous avons toujours affirmé qu’il s’agissait du Fable de Playground : nous ne cherchons pas à créer une suite aux jeux de Lionhead. Nous savions néanmoins que certains de leurs éléments étaient indispensables à ce qui fait de FableFable.

Une population de PNJ capable de réagir à vos actions en fait incontestablement partie. La création de la population vivante nous a donné l’occasion d’étudier ce que faisaient les précédents jeux et de réfléchir à la manière dont nous pouvions aller encore plus loin. Cela se ressent particulièrement dans notre système de moralité et dans la façon dont chaque habitant d’Albion interprète vos actions selon sa propre sensibilité.

Qu’est-ce que cela implique concrètement ? Et quelles sensations cela vous procure-t-il ? Si j’interagis avec plusieurs personnages et que l’un d’eux ne m’apprécie pas, que dois-je faire pour le faire changer d’avis ? Et comment cela influence-t-il ma façon de jouer ?

C’est ainsi que vous bâtirez une vie extraordinaire dans Fable. Tout repose sur les nuances de gris : ni nous ni le jeu ne vous dirons ce qui est bien ou mal. Grâce à la population vivante, ce sont les PNJ eux-mêmes qui porteront un jugement sur vos actes.

Fable sortira le 23 février 2027 sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, via le cloud et sera inclus dans Game Pass. Grâce à XBOX Play Anywhere, vous pourrez y jouer sur console comme sur PC sans frais supplémentaires. Le jeu sera également disponible sur Steam et PlayStation 5.

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