Assassin’s Creed Shadows : comment vos retours ont façonné l’aventure après son lancement

Sommaire

  • la mise à jour de titre 1.1.11 d’Assassin’s Creed Shadows, dernière mise à jour de contenu du jeu, est disponible dès maintenant.
  • cette mise à jour, comme une grande partie du contenu post-lancement de Shadows, a été pensée à partir des retours de la communauté.
  • dans une interview exclusive, Simon Lemay-Comtois (Associate Game Director) revient sur cette approche et sur l’impact des joueurs dans l’évolution du jeu.

La dernière mise à jour de contenu d’Assassin’s Creed Shadows est désormais disponible et vient conclure l’histoire de Naoe et Yasuke à l’époque Sengoku. « Black Tides », le dernier chapitre narratif du jeu, propose environ deux heures de contenu inédit, mêlant révélations sur l’univers de la série, affrontements impliquant les Templiers et, attention aux spoilers, un lien avec le prochain Assassin’s Creed Black Flag Resynced.

La mise à jour introduit également une nouvelle fonctionnalité de gameplay conçue pour mettre à l’épreuve, voire faire voler en éclats, vos configurations les plus puissantes. « Domains » ajoute de nombreuses heures de jeu grâce à des défis complexes proposés dans une boucle rejouable pensée pour les amateurs de RPG les plus exigeants. Situé en dehors du cadre du Japon féodal, ce nouveau mode va vous pousser à élaborer de nouvelles stratégies et configurations afin de surmonter des défis toujours plus difficiles et d’obtenir des récompenses exclusives.

L’ensemble du contenu post-lancement d’Assassin’s Creed Shadows, y compris « Black Tides » et « Domains », a été façonné, à différents degrés, par les retours de la communauté. Nous avons rencontré Simon Lemay-Comtois (Associate Game Director) afin d’en apprendre davantage sur l’approche de l’équipe en matière de contenu post-lancement, sur l’impact des commentaires de la communauté, sur le développement du jeu et sur les liens entre Assassin’s Creed Shadows et Assassin’s Creed Black Flag Resynced.

Comment votre approche du contenu post-lancement d’Assassin’s Creed Shadows diffère-t-elle de celle adoptée pour les précédents épisodes de la franchise ?

Simon Lemay-Comtois (SLC) : Il y a eu un changement important entre la stratégie de contenu post-lancement d’Assassin’s Creed Valhalla et celle de Shadows. Valhalla s’était distingué par une succession de mises à jour massives, très ambitieuses et particulièrement soignées, une approche qui avait été globalement bien accueillie par la communauté.

Avec Shadows, nous avons privilégié une approche plus itérative et davantage guidée par les retours de la communauté que pour les épisodes récents de la série. Nous avons bien proposé une extension majeure indépendante avec « Claws of Awaji », mais au-delà de cela, nous avons publié des mises à jour plus modestes et plus ciblées, nous permettant de réagir rapidement à ce que la communauté nous disait et à la manière dont elle jouait, tout en cherchant à améliorer progressivement les systèmes fondamentaux du jeu.

Cela signifie que les efforts consacrés aux nouvelles fonctionnalités dans Shadows ont surtout servi de fondation pour tout ce qui allait suivre. Nous avons pris le temps de nous arrêter et de nous demander ce que souhaitait la communauté, d’analyser ce qu’elle appréciait ou non dans Shadows. À partir de là, nous avons identifié les éléments que nous pouvions développer davantage, ceux que nous pouvions modifier et ceux que nous devions corriger. Je pense qu’il est sain d’adopter ce type d’approche de temps à autre. Au final, c’est ce dont Shadows avait besoin, cela nous a permis de mieux comprendre les attentes de la communauté et d’y répondre tout au long du développement du contenu post-lancement.

Quels ont été les principaux effets des retours de la communauté sur le contenu post-lancement d’Assassin’s Creed Shadows ?
SLC : Il y en a eu plusieurs. Le plus évident, je dirais, concerne les mises à jour du parkour que nous avons déployées : nous avons quasiment repensé en profondeur tout le parkour après le lancement. Lorsque nous avons sorti Shadows, j’étais responsable du parkour, j’étais assez sûr de moi et persuadé que les joueurs allaient l’adorer. Et finalement, ce n’a pas été le cas. J’ai eu la chance de pouvoir reprendre le sujet et d’échanger longuement avec les passionnés de parkour, les créateurs de contenu, les fans et la communauté, qui se sont montrés très impliqués, mais aussi constructifs. Grâce à plusieurs ateliers, discussions et longues sessions passées à regarder des heures et des heures d’analyses de leur contenu, nous avons pu redresser la barre, dans une certaine mesure.

Par exemple, nous avons travaillé avec Ropotopolous, considéré comme un véritable dieu du parkour au sein de la communauté. Dans Shadows, la mécanique de descente en parkour de Naoe a été conçue pour lui permettre de passer silencieusement d’un toit au sol, d’éliminer une cible, puis de remonter, ce qui avait du sens dans un gameplay centré sur l’infiltration. Mais les passionnés de parkour n’utilisent pas uniquement le parkour pour l’infiltration : ils le pratiquent aussi pour le plaisir. Ils préfèrent pouvoir descendre par étapes, par exemple du toit à un lampadaire, puis vers un élément au sol, afin d’avoir davantage de contrôle sur la trajectoire de Naoe et sur sa manière de se déplacer. C’est une donnée importante à prendre en compte pour l’avenir : nous devons concevoir la descente en parkour de façon à satisfaire les passionnés, sans pour autant nuire à son utilisation par les joueurs qui privilégient l’infiltration.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced a bénéficié de notre moteur de jeu commun, Anvil, ainsi que des retours de la communauté, puisque l’équipe de Singapour a intégré certaines améliorations pertinentes du parkour pour Edward. Celles et ceux qui se lanceront dans Resynced profiteront ainsi d’une expérience de parkour plus fluide, avec des transitions plus rapides entre les mouvements.

Quel contenu de cette dernière mise à jour découle directement des retours de la communauté ?
SLC : Tout. Si l’on veut la diviser en deux parties, il y a une dernière grande mise à jour narrative qui conclut l’histoire d’Assassin’s Creed Shadows et une fonctionnalité de rejouabilité RPG exigeante appelée « Domains ».

« Domains » consiste à mettre à l’épreuve l’équipement que vous avez accumulé, à modifier vos bonus, vos compétences, à passer de Yasuke à Naoe pour tenter de relever des défis de plus en plus difficiles, qui vous rapportent davantage de récompenses et d’équipement. Ces récompenses ne peuvent être ni achetées, ni trouvées dans le monde, ni obtenues via l’Animus Exchange. Si vous les voulez, il faudra relever le défi. « Domains » s’adresse à une partie très investie des fans de RPG, qui réclamait du contenu capable de vraiment les mettre à l’épreuve, de les pousser à créer des configurations plus intéressantes et de leur donner l’occasion d’analyser les statistiques pour explorer en profondeur les aspects RPG du jeu.

La conclusion narrative, « Black Tides », répond directement aux demandes de la communauté, qui souhaitait voir davantage de Templiers dans le jeu et plus de liens avec l’univers global d’Assassin’s Creed. Cette dernière mise à jour est donc placée sous le signe des Templiers. Il existe un rang de Templiers appelé la Croix Noire, composé des agents templiers les plus redoutables. Ils sont déjà apparus dans les romans et les comics, mais pour la première fois dans un jeu Assassin’s Creed, nous faisons venir non pas un, mais deux Templiers de la Croix Noire au Japon pour traquer Naoe et Yasuke, même s’ils ont probablement d’autres motivations, comme c’est souvent le cas des Templiers. Ils forment un duo intéressant, fonctionnent très bien ensemble et servent de contrepoint à Naoe et Yasuke. Ils sont comme des reflets inversés de nos deux protagonistes, et cette quête s’inscrit dans une trame narrative plus vaste, reliée à de nombreux autres épisodes de la franchise, d’une manière que l’histoire principale d’Assassin’s Creed Shadows ne faisait pas.

Dans cette mise à jour narrative, nous voulions intégrer tous ces éléments de lore avec le plus grand respect possible, d’une façon cohérente, sans rien réécrire ni briser la continuité, tout en préparant l’avenir.

Vous avez mentionné plus tôt que certains enseignements tirés du parkour seraient intégrés à Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Existe-t-il également un lien entre ce nouveau contenu narratif et ce jeu ?
SLC :
Oui.

Je dirais même que nous faisons également référence de manière directe à trois autres épisodes majeurs de la série, et de façon un peu plus discrète à un quatrième. Et je peux déjà vous dire que Black Flag fait partie des trois références les plus explicites. Quand vous le verrez, vous comprendrez immédiatement. Impossible de le manquer.

Un dernier mot pour la communauté d’Assassin’s Creed Shadows ?
SLC : À la communauté de Shadows, je voudrais simplement dire merci. Nous voyons le temps que vous consacrez au jeu, nous voyons les configurations les plus folles qu’ils créent, les vidéos d’infiltration, les défis de parkour. Nous voyons aussi toute l’affection, l’attention et l’enthousiasme que la communauté témoigne au jeu.

Un travail considérable a été consacré à la création du Japon du jeu, à ses personnages, à ses armes, à leur façon de se déplacer, de parler et d’interagir. Et la communauté de Shadows a été particulièrement réceptif à ce souci du détail et à cet investissement.

À toutes celles et ceux qui n’ont pas encore découvert Shadows, qu’attendez-vous ? Le parkour avancé, le mode Nouvelle Partie+, la page de statistiques détaillées, l’extension « Claws of Awaji », les couvre-chefs visibles pendant les cinématiques… Vous aurez du mal à trouver ailleurs un ensemble de fonctionnalités aussi directement inspiré par les attentes de la communauté. Enfin, du moins jusqu’à l’arrivée de Black Flag Resynced, le 9 juillet !

La dernière mise à jour gratuite d’Assassin’s Creed Shadows est disponible dès maintenant sur XBOX Series X|S. Et ne manquez pas Assassin’s Creed Black Flag Resynced lors de son lancement sur XBOX Series X|S, le 9 juillet.

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