Castlevania: Belmont’s Curse : comment KONAMI et Evil Empire ont réimaginé le retour de Castlevania

Cela fait plus de dix ans qu’un tout nouvel épisode de Castlevania n’avait pas vu le jour. Pour ce retour très attendu, KONAMI a fait un choix qui pourrait surprendre : confier le développement de la série au studio français Evil Empire, notamment connu pour son travail sur Dead Cells et le DLC acclamé Return to Castlevania.

C’est dans le cadre insolite de la Chapelle Sainte Jeanne d’Arc, nichée dans le 14ᵉ arrondissement de Paris, que la presse a été invitée pour découvrir les premières heures de Castlevania: Belmont’s Curse. Un lieu qui faisait écho au cadre de cette nouvelle aventure, puisque le jeu nous entraîne lui aussi dans une version gothique de la capitale française. Après cette première prise en main, nous avons échangé avec Tsutomu Taniguchi (Producer chez KONAMI) et Emmanuel Nouaille (Creative Director chez Evil Empire) pour revenir sur la naissance du projet.

Une collaboration qui ne devait être qu’un hommage
Avant Belmont’s Curse, Evil Empire avait déjà eu l’occasion de travailler avec KONAMI sur Return to Castlevania, le DLC de Dead Cells. À l’époque, rien ne laissait présager que cette première collaboration déboucherait un jour sur un épisode inédit de la série.

Pour Taniguchi, deux raisons expliquent pourtant assez simplement pourquoi KONAMI a choisi de poursuivre l’aventure avec le studio français : « La première est la passion qu’Evil Empire porte à Castlevania. La seconde est leur expertise dans les jeux d’action. Castlevania est avant tout une série d’action et il était essentiel que les sensations de jeu, les contrôles et le gameplay soient à la hauteur. »

Au-delà de la passion pour la licence, KONAMI recherchait surtout un studio capable de comprendre ce qui fait l’identité de Castlevania tout en maîtrisant les exigences d’un jeu d’action moderne.

Nouaille accueille ces compliments avec beaucoup de modestie. Dans un sourire, il reconnaît qu’il est presque présomptueux de répondre après les propos de Taniguchi, avant de résumer en une phrase ce qui a, selon lui, fait la différence : « Notre meilleur CV, c’était simplement notre travail. »

À l’origine, Evil Empire n’avait proposé qu’un simple DLC en hommage à Castlevania. Ce n’est qu’au fil des échanges avec KONAMI que cette collaboration a progressivement évolué vers un projet beaucoup plus ambitieux.

Au-delà du savoir-faire d’Evil Empire, cette première collaboration a surtout permis aux deux équipes de construire une véritable relation de confiance. Le développement de Return to Castlevania s’étant déroulé dans un climat particulièrement positif, imaginer un nouveau projet commun est progressivement devenu une évidence.

Cette confiance se retrouve dans une anecdote racontée par Nouaille : « À la fin du développement du DLC, Tsutomu Taniguchi s’est rendu dans les locaux d’Evil Empire afin de découvrir le projet. En explorant le château, il est tombé sur plusieurs détails et easter eggs qu’il n’avait pas encore remarqués avant de simplement se retourner vers l’équipe avec un thumbs up. » Un geste simple, mais qui a marqué les développeurs.

Pour Nouaille, c’est probablement à ce moment-là qu’il a compris que cette collaboration était appelée à aller bien au-delà de ce premier projet.

Avant de créer un nouveau Castlevania, il fallait d’abord définir Castlevania
Pour Taniguchi comme pour Nouaille, tout a commencé par une même question : « qu’est-ce qui fait réellement un Castlevania ? »

La question paraît évidente. Pourtant, lorsqu’il s’agit de faire revenir une licence aussi emblématique, la réponse l’est beaucoup moins.

Comme l’explique Nouaille : « Castlevania ne représente pas la même chose pour tout le monde. Nous avons tous grandi avec des épisodes différents, des personnages différents et des souvenirs différents. Il fallait d’abord définir ensemble ce qui constituait les piliers essentiels de Castlevania. »

Taniguchi complète cette idée en rappelant que chaque joueur possède sa propre vision de la série. Le rôle de KONAMI était donc de poser un cadre commun afin de préserver l’identité de Castlevania tout en laissant aux développeurs la possibilité d’exprimer leur créativité.

Avant même d’imaginer un nouveau héros, un nouveau scénario ou un nouveau gameplay, KONAMI et Evil Empire ont donc commencé par poser les fondations du projet. Le jeu devait rester une aventure en 2D, mêlant action et exploration, s’inscrire dans le canon officiel de la série et conserver le fouet comme élément central de son gameplay. Une fois ces principes établis, KONAMI a volontairement laissé une grande liberté créative au studio français.

Cette liberté n’avait pourtant rien d’une carte blanche. Comme l’explique Nouaille, l’objectif n’a jamais été de moderniser Castlevania en tournant le dos à son héritage. Au contraire, chaque évolution devait partir d’un élément fondamental de la série avant d’être adaptée aux attentes des joueurs d’aujourd’hui.

Le fouet en est l’exemple le plus évident. Véritable symbole de Castlevania, il constituait un pilier non négociable. Plutôt que de remettre son rôle en question, Evil Empire a cherché à en étendre les possibilités, aussi bien dans les combats que dans les déplacements. L’idée était de permettre aux joueurs d’incarner des chasseurs de créatures de la nuit plus agiles et plus dynamiques, capables d’utiliser le fouet aussi naturellement pour combattre que pour explorer leur environnement.

Cette même philosophie se retrouve dans le rythme général du jeu. L’équipe souhaitait proposer une aventure plus nerveuse, tout en rendant l’exploration plus exigeante grâce aux pièges, aux dangers environnementaux et à une utilisation toujours plus créative du fouet. Moderniser Castlevania ne signifiait donc pas simplifier son gameplay, mais enrichir les outils mis à la disposition des joueurs afin de préserver ce sentiment de progression propre à la série.

Cette volonté de faire évoluer la série s’étend également à la narration. Tout en poursuivant l’histoire après Dracula’s Curse et Curse of Darkness, Belmont’s Curse introduit une nouvelle héroïne, Rose, pensée comme le prolongement naturel de l’univers et de l’histoire de Castlevania, plutôt que comme un personnage ajouté en marge de la série.

Dans ce cadre, Evil Empire a pu apporter sa propre sensibilité au projet en situant l’aventure à Paris et en enrichissant son univers de nombreuses références historiques. Plus qu’un simple développement sous licence, Belmont’s Curse est le fruit d’un dialogue constant entre KONAMI et le studio français. Comme le résume Nouaille : « Ce n’était pas un jeu de commande. C’était une véritable collaboration créative. »

Une philosophie qui se ressent dès les premières minutes
Toutes ces intentions se retrouvent rapidement une fois la manette en main. Plus qu’une simple mise à jour de la formule, Belmont’s Curse cherche à faire évoluer les sensations de jeu tout en conservant les repères qui ont construit l’identité de la série. Animations, effets visuels, sound design ou encore impacts des attaques participent à rendre chaque affrontement plus lisible, plus nerveux et plus satisfaisant, sans jamais perdre cette identité immédiatement reconnaissable.

Le fouet encourage naturellement à revenir explorer des zones déjà visitées pour découvrir de nouveaux passages, tout en donnant davantage de rythme aux déplacements. Une évolution qui, comme le confirme Taniguchi, figurait parmi les priorités de l’équipe dès le début du projet : « Le fouet reste fidèle à l’identité de Castlevania, mais nous avons voulu lui donner une nouvelle dimension. »

Le choix de situer l’aventure à Paris participe lui aussi à cette volonté de proposer un épisode immédiatement identifiable. Durant cette première prise en main, Notre-Dame, les Catacombes et plusieurs références à différents lieux français viennent progressivement enrichir l’univers du jeu sans jamais donner l’impression d’un simple décor de carte postale.

L’équilibre entre exploration et affrontements se montre également très naturel, tandis que la direction artistique, la musique et le sound design participent à installer une atmosphère immédiatement reconnaissable.

Un nouveau chapitre, pas un simple hommage
S’il reste encore beaucoup de choses à découvrir, Nouaille rappelle que la version présentée ne représente qu’un aperçu de l’aventure : « Ce que vous avez découvert aujourd’hui ne représente que le début de l’aventure. Une fois arrivé au château, les règles changent complètement. Nous espérons surprendre les joueurs à travers cette nouvelle structure, mais aussi grâce aux personnages, à l’histoire et à tous les secrets disséminés dans le jeu. »

Au fil de notre échange, une idée est revenue à plusieurs reprises : Belmont’s Curse n’a jamais été pensé comme un simple hommage à Castlevania. KONAMI a d’abord défini les fondations de la série avant de laisser Evil Empire y apporter sa propre sensibilité. Entre ces deux visions est née une collaboration qui semble avoir guidé chaque décision de développement.

Pour Nouaille, un souvenir résume d’ailleurs parfaitement cette philosophie. Il ne s’agit pas d’un boss particulièrement spectaculaire ni d’une séquence scénarisée mémorable, mais d’un moment beaucoup plus simple, presque anodin.

Au fil du développement, les animations, les effets visuels, les créatures emblématiques, la musique et le sound design sont progressivement venus donner une véritable identité au projet. Pourtant, le véritable déclic est arrivé lorsqu’il s’est surpris à ouvrir la carte pour repérer des zones qu’il reviendrait explorer plus tard, une fois de nouvelles capacités débloquées : « C’est à ce moment-là que j’ai compris que nous ne testions plus simplement des mécaniques. Nous étions en train de jouer à un Castlevania. »

Cette humilité se retrouve également dans la manière dont Evil Empire envisage sa place au sein de l’histoire de la franchise. L’objectif n’a jamais été de surpasser des références comme Castlevania: Symphony of the Night, mais d’apporter un nouveau chapitre à une série qui continue d’évoluer depuis près de quarante ans.

À en juger par cette première prise en main et les échanges avec les développeurs, Belmont’s Curse semble avant tout vouloir respecter cet héritage tout en affirmant sa propre identité.

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