Un miracle sur la mer des voleurs : comment une simple idée fut à l’origine d’une aventure de 10 ans
Lorsque l’on écoute un certain nombre de développeurs, une phrase finit souvent par revenir. Cette phrase dit en somme : “Chaque jeu qui voit le jour est une sorte de miracle”. Le fait de créer un jeu, et a fortiori un AAA moderne, est un procédé complexe. L’industrie ne manque pas de récits d’idées ayant connu d’importantes transformations, qu’il s’agisse d’un changement de genre, de contexte ou de mécaniques inventées, puis abandonnées. De nombreux projets s’arrêtent à ce stade et ne remplissent pas leurs promesses. Dans la plupart des cas, ceux qui parviennent à aller plus loin seront, à leur sortie, bien différents de l’idée qui a motivé leur création.
Sea of Thieves n’a pas eu ce parcours. En relisant les premières interviews de l’équipe de Rare, on le comprend assez rapidement. Ses développeurs parlaient ouvertement des fonctionnalités qui allaient être implémentées dans le jeu, des années avant qu’elles ne le soient, voire même avant qu’elles ne soient en développement. À vrai dire, plusieurs d’entre elles n’étaient pas disponibles lors du lancement du jeu, mais le furent presque toutes au fil du temps.
Sea of Thieves fête son cinquième anniversaire aujourd’hui et on peut dire qu’il s’agit d’un miracle plutôt… rare, si vous nous pardonnez le jeu de mot. Ce projet possédait une vision claire dès ses débuts et après une phase de prototypage exigeante, un changement complet de moteur du jeu, après avoir affronté les eaux turbulentes de son lancement et grandi de manière spectaculaire dans les années qui ont suivi, on peut dire qu’il n’a jamais perdu de vue ce qu’il voulait devenir. Nous avons eu la chance de nous rendre dans les studios de Rare avant cet anniversaire, pour échanger avec six personnes impliquées dans le projet depuis ses débuts. Ils nous en ont dit plus sur la manière dont ce miracle s’est produit, sur les défis auxquels ils ont dû faire face et sur la façon dont, après presque 10 ans de développement, Sea of Thieves continue encore à évoluer.
Espions contre pirates
En 2013, lors d’une réunion à la campagne, sur le campus verdoyant de Rare, un petit groupe se réunit pour décider du prochain projet du studio. Après trois jeux Kinect Sports, l’équipe voulait essayer quelque chose de nouveau, de radical. Le résultat de cette conversation, c’est Sea of Thieves, le succès qui a changé la manière dont le studio crée des jeux, d’envisager leurs prochaines créations et même la devise du studio. Pourtant, ce jour-là, on ne parlait pas encore de monde ouvert et de pirates : il s’agissait d’un jeu très différent, avec des espions.
Mike Chapman, Directeur Créatif, se souvient :
“Les premières bribes d’une idée concrète nous sont venues en jouant au Loup-Garou, un jeu de plateau où le subterfuge est roi. Il faut être capable de communiquer, le jeu possède un aspect social très prononcé et repose sur la psychologie de ses joueuses et de ses joueurs. Nous nous sommes demandé comment un jeu vidéo pourrait reproduire ces dynamiques. Nous avons alors évoqué l’idée d’utiliser des agents secrets : vous auriez pu être en train de faire une mission avec moi, jusqu’à ce qu’une voix dans mon oreillette me demande de vous abattre… et tout le monde se serait entretué.”
L’idée principale, c’était la liberté, la possibilité de ne pas simplement terminer les missions que le jeu vous confiait, mais de pouvoir déterminer vos propres missions, dans un jeu rempli d’autres joueuses et joueurs. Pour résumer, l’équipe le formulait ainsi : “Les joueuses et les joueurs, créant des histoires ensemble”.
Seulement un mois après, l’équipe se ravisait concernant la thématique des espions : elle n’offrait pas le type d’expériences que Rare cherchait. Mais l’idée de permettre aux joueuses et aux joueurs de créer leurs propres histoires est restée. En réfléchissant à nouveau, l’équipe a envisagé plusieurs univers, avec des dinosaures, des vampires et d’autres choses encore. Mais une idée s’est vite imposée, comme nous l’explique Craig Duncan, le directeur du studio:
“Ce qui nous a plu avec les pirates, c’est que les rôles sont déjà définis. Le terme ‘équipage’ reflète l’idée d’un groupe de personnes partant à l’aventure ensemble. On pouvait presque déjà utiliser les mécaniques du jeu que nous imaginions, puisque les pirates suivent leurs propres règles, dictées par une idée de l’aventure qui leur est propre. Cela peut-être la richesse ou l’envie de naviguer par exemple. Une fois que nous avons confirmé que notre jeu traiterait des pirates, nous savions que c’était bon, que ça allait fonctionner. Et puis il a fallu commencer à travailler.”
C’est à ce moment-là, au début de l’année 2014, que Sea of Thieves est véritablement né. Quatre ans avant sa sortie, le projet possédait déjà tous les arguments qui font sa spécificité aujourd’hui : une mer servant de canevas pour écrire vos propres aventures, qui allait évoluer avec ses joueuses et ses joueurs au fil du temps, ces derniers y incorporant de nouvelles idées. Mais il fallait encore trouver des développeurs pour concrétiser ce projet.
Heureusement, une solution s’apprêtait littéralement à franchir le pas de leur porte. À cette époque, Rare venait d’organiser une game jam et Andy et Shelley Preston, qui sont désormais mariés, avaient assemblé un groupe pour travailler sur un prototype, qu’ils avaient appelé Dead By Dawn. Andy Preston nous explique son concept :
“C’était une expérience multijoueur dans laquelle deux équipes devaient construire le jour et survivre la nuit. Mais on y retrouvait déjà certaines caractéristiques de Sea of Thieves, les joueuses et les joueurs couraient dans tous les sens, coopéraient et utilisaient des objets pour ce faire.”
Les trois jours de game jam ont tellement passionné la petite équipe d’Andy et Shelley qu’ils finirent par briser les règles pour consacrer un mois entier au projet, ce qui a permis de transformer cette idée en démo entièrement jouable. Ils ont ensuite décidé d’en parler aux responsables de Rare, qui étaient les mêmes personnes ayant évoqué les premières idées pour Sea of Thieves. Andy Preston sourit en se remémorant l’instant :
“Joe Neate, le Producteur, a immédiatement dit à Gregg Mayles, Directeur Créatif, que c’était exactement ce qu’ils devraient être en train de faire : construire quelque chose. Pour eux, le moment était venu d’arrêter les théories, pour commencer à créer une expérience ensemble.”
Dead By Dawn ne ressemblait pas vraiment à ce que Rare fait habituellement, mais la façon dont le prototype avait été créé incarnait parfaitement ce que l’équipe en charge de ce nouveau projet de jeu de pirates cherchait. Peu de temps après, Andy et Shelley Preston ont appris qu’ils allaient travailler sur un nouveau jeu. Shelley Preston nous parle de ce moment :
“Je me souviens qu’ils se tenaient devant un tableau blanc, sur lequel était simplement écrit : “Les joueuses et les joueurs créent des histoires et naviguent ensemble sur un bateau pirate”. Tout le monde était ouvert aux propositions et personne ne s’est vu affecter de tâche en particulier. Nous nous sommes tous lancés dans ce prototype, nous avons simplement commencé à créer.”
Des outils plutôt que des règles
Si vous avez regardé le nouveau documentaire de Rare, vous avez pu voir ce prototype. Créé à l’aide du moteur Unity, il n’était pas propre, même moche, mais il était facile de le modifier. L’équipe pouvait apporter de nouvelles idées et les rendre jouables le jour même. Pour résumer, Sea of Thieves est sorti très rapidement de la simple phase de concept.
L’approche des navires du jeu, qui au lieu de simplement proposer un véhicule les transforme en véritables niveaux dans lesquels vous pouvez évoluer et coopérer, est venue d’abord. Puis vint l’idée d’une expérience où l’interface serait quasiment absente, afin que vous ayez plus envie d’interagir directement avec le monde qui vous entoure plutôt que de suivre une flèche vous indiquant la suite de votre aventure. Les trésors, les effets météo et bien d’autres choses ont rapidement suivi : les bases de Sea of Thieves étaient là, dès le départ.
Andy et Shelley Preston ont souhaité appliquer un principe de design général : “Des outils plutôt que des règles”. L’idée étant que tout ce qui vous était présenté pouvait être utilisé plus ou moins librement. Vous n’auriez pas à marcher sur un marqueur lumineux pour obtenir des pièces d’or, il faudrait consulter une véritable carte, préparer son bateau, utiliser une boussole, explorer une île à la recherche d’indices, creuser pour déterrer le trésor, puis le restituer à un avant-poste. Mais en chemin, il était tout à fait possible de se tromper d’île, de trouver une autre carte, de faire des rencontres et que votre expérience soit finalement radicalement différente : elle devenait alors VOTRE histoire.
L’équipe a été capable de créer un jeu si rapidement qu’elle fut convaincue qu’elle tenait quelque chose d’unique. Ils avaient en réalité tellement confiance en leurs idées qu’ils prirent une autre décision inhabituelle : celle de cacher totalement l’existence du jeu, même aux responsables de Xbox les plus hauts placés. Craig Duncan précise :
“Ils savaient que nous travaillions sur quelque chose… Mais on leur répondait simplement qu’on leur en dirait plus lorsque nous serions prêts à le faire. Évidemment, en faisant ça, nous leur avons donné envie d’en savoir plus. Ensuite, il faut savoir jouer cette carte à son avantage.”
Après six mois d’itérations du prototype, ils décidèrent enfin de dévoiler le jeu : Phil Spencer, Directeur de Xbox, et Kudo Tsunoda, Directeur Créatif, ont demandé à venir en personne dans les studios pour découvrir ce sur quoi l’équipe travaillait. Mais au lieu de leur montrer une présentation PowerPoint classique, ils ont préféré mettre une manette dans leurs mains. En accord avec le principe même du jeu, Rare ne souhaitait pas leur raconter une histoire, ils voulaient qu’ils créent la leur, en jouant au prototype.
Vous pouvez regarder un extrait de ce premier essai ci-dessous (en anglais) :
Ils ont alors pu essayer une version de Sea of Thieves très proche de celle que vous connaissez aujourd’hui, si l’on ne prend pas en considération les graphismes. Après cette session de jeu, l’équipe de Rare leur a montré un diorama réalisé avec le moteur du jeu, pour leur donner une idée de son aspect général en termes de direction artistique, un autre aspect resté incroyablement fidèle à lui-même depuis le début du projet.
Ce n’était pas une manière traditionnelle de dévoiler un jeu à ses supérieurs, mais cela a très bien fonctionné. Plutôt que de parler de l’aspect commercial du titre, les deux hommes se sont retrouvés à échanger des anecdotes sur leurs aventures de leur phase de test. Phil Spencer avait suivi les règles et était parti en quête de trésors avec son équipage. Kudo Tsunoda, de son côté, avait choisi de trahir son équipage, de voler le trésor et de sauter par-dessus bord pour rejoindre un autre navire et commencer un combat. Rare n’avait pas tout prévu, mais les outils développés permettaient déjà à ce genre de choses d’arriver de manière organique.
La pratique avait validé la théorie et le développement de Sea of Thieves pouvait continuer, avec le soutien de Xbox.
Déchirer la feuille de route
Le plus dur restait à venir. Sea of Thieves devait être développé sous Unreal Engine, le plus gros du travail n’était donc pas d’améliorer ce que l’équipe avait déjà créé, mais de recréer la version Unity sous Unreal. Ce fut un procédé bien plus long que ce à quoi ils étaient habitués, qui les a contraints à assembler les mécaniques, la direction artistique, l’aspect en ligne et bien d’autres choses encore, plutôt que de se concentrer sur la conception en tant que telle.
En des termes purement mécaniques, la version de Sea of Thieves que vous avez peut-être connue lors de son lancement était, de bien des manières, moins évoluée que le prototype qui avait servi à lui donner naissance. Certaines fonctionnalités n’étaient plus prioritaires, pour permettre au jeu de sortir dans les temps. Cette version offrait bien l’esprit que Rare cherchait à atteindre, mais pas à l’échelle que le studio espérait. Les retours de la communauté furent sévères, mais justes : les joueuses et les joueurs appréciaient le titre, mais avaient l’impression qu’ils ne pouvaient pas y faire assez de choses. Rare décida de changer d’approche, comme nous l’explique le Producteur Joe Nate :
“Nous avons déchiré notre feuille de route. Juste après le lancement, nous avons compris qu’un système de Capitaines n’était pas ce que la communauté attendait en premier. Les joueuses et les joueurs voulaient plus d’ingrédients dans notre monde et non pas un système qui se serait appuyé sur les ingrédients existants. Nous avons immédiatement changé nos plans.”
Pendant un certain temps, le développement s’est concentré sur les retours de la communauté, plutôt que sur le fait de retrouver la vision du prototype. Le Mégalodon a été ajouté pour qu’il y ait plus d’interactions avec le monde, les navires dirigés par l’intelligence artificielle afin de créer plus d’opportunités d’affrontement sans gêner les autres joueuses et joueurs. L’équipe a ensuite commencé à travailler sur les Voyages scénarisés, pour donner un but aux joueuses et aux joueurs sans compromettre les histoires plus organiques rendues possible par le monde.
Mais au fil du temps, l’équipe a réussi à implémenter les choses qui leur plaisaient depuis si longtemps. Le prototype et l’idée d’origine étaient si forts qu’ils allaient devenir une voie à suivre pour l’avenir du titre.
Quand est-ce que Sea of Thieves a finalement rejoint la vision d’origine de ses développeurs ? Tous les membres de l’équipe à qui nous avons posé la question nous ont donné une réponse différente, mais tout le monde s’accorde à dire que le premier anniversaire du jeu fut un tournant. Un an après sa sortie, il n’avait pas seulement rejoint le prototype en termes de mécaniques, il bénéficiait déjà d’idées que l’équipe n’aurait jamais eues sans l’influence des joueuses et des joueurs. L’expérience en évolution constante dont l’équipe avait rêvée était bien là : un jeu et un monde capable de réagir à celles et ceux qui l’occupent, un espace dans lequel la communauté pouvait réellement créer ses propres histoires.
En partant de là, la suite du développement de Sea of Thieves a consisté à améliorer les idées d’origine et à ajouter celles que l’équipe n’aurait jamais pu imaginer. Les navires prenant feu, les Capitaines et la possibilité d’enterrer des trésors pour que d’autres joueuses et joueurs puissent les trouver faisaient partie des idées de départ. La possibilité de déterminer le futur de l’avant-poste de Golden Sands et la mise à jour conséquente qu’a représenté le crossover avec Pirates des Caraïbes ont été de nouvelles opportunités. Mais dans tous les cas, chacun de ces ajouts peut être considéré comme une nouvelle manière pour les joueuses et les joueurs de raconter de nouvelles histoires, ensemble. En faisant fi des défis, en oubliant à quel point l’idée était folle, Sea of Thieves a suivi ses propres règles tout au long de son développement, comme les pirates suivent leur code d’honneur.
Une vision du futur
Le caractère unique du titre a mené à une autre situation inhabituelle : 5 ans après sa sortie, Sea of Thieves n’a toujours pas vraiment été imité. Bien qu’il s’inscrive dans un monde rempli de jeux-services, aucun ne ressemble véritablement à celui-ci, qu’il s’agisse de ses mécaniques, de sa manière de proposer du contenu inédit ou de sa communauté. Ryan Stevenson, Directeur Artistique, se rappelle :
“À une époque, avant la sortie du jeu, nous regardions nerveusement par-dessus notre épaule, persuadés que quelqu’un allait nous passer devant. Et en réalité, tant de temps après, personne ne semble avoir envie de le faire.”
Shelley Preston ajoute :
“On ne peut pas dire que le modèle soit facile à copier. Cette idée d’un certain groupe de personnes à un moment précis, cette manière de créer notre propre jeu de pirates est assez unique.”
Cette capacité à créer un jeu si unique et qui continue à l’être est tellement importante pour le studio que Rare a changé sa devise, afin de développer plus de jeux dans cet esprit. Si vous regardez tout en bas de leur site officiel, vous lirez “Nous créons les jeux qui n’existent pas dans le monde”. Sea of Thieves a marqué le point de départ de cet idéal, qui guidera sûrement Everwild, leur prochain titre encore mystérieux, et tout ce que l’équipe imaginera à l’avenir.
Mais l’histoire de Sea of Thieves n’est pas près de se conclure. Après cinq ans, l’équipe souhaite encore ajouter beaucoup de choses, au point qu’elle a déjà tenu une réunion pour prévoir ce qui nous attend dans les cinq années à venir. Nous avons entendu des idées de contrebande, d’être récompensé lorsque l’on protège les autres joueuses et joueurs et même d’une mécanique consistant à “peindre” des captures d’écran, dont Mike Chapman nous avait parlé, deux ans avant la sortie du jeu.
Ce qui est merveilleux avec cette idée de laisser les joueuses et les joueurs raconter leurs histoires ensemble, c’est que l’équipe a l’impression qu’elle ne sera jamais à court d’idées. Tant que la communauté appréciera les nouvelles choses que l’équipe lui propose, elle continuera à en développer. Mike Chapman conclut :
“C’est difficile d’imaginer les 10 ans de Sea of Thieves, mais d’un autre côté, j’ai l’impression qu’il suffirait que je cligne des yeux pour que l’on y soit. Et je pense que nous aurons encore des choses à terminer quand on y arrivera. »
Le programme du cinquième anniversaire
L’équipe de Sea of Thieves célèbre le cinquième anniversaire du jeu de bien des manières, voici ce qui vous attend jusqu’à la fin du mois :
- Le documentaire Voyage of a Lifetime,réalisé à l’occasion de cet anniversaire, est disponible sur la chaîne YouTube de Sea of Thieves : youtube.com/seaofthieves.
- Vous pouvez encore récupérer la figure de proue de l’Illustre Légende gratuitement, il suffit de naviguer sur les mers de Sea of Thieves avant le 22 mars à 11h, heure française.
- Mettez le cap vers le nouvel Avant-poste de Golden Sands pour admirer le mur d’images limité dans le temps et prenez la pose pour que vous meilleurs selfies passent à la postérité !
- Les soldes d’anniversaire du Pirate Emporium se prolongent jusqu’au 28 mars, vous pourrez économiser jusqu’à 60 % sur l’achat d’éléments cosmétiques classiques, rendant hommage à l’histoire de Rare ou issus de Pirates des Caraïbes.
- Un week-end de la Communauté spécial aura lieu du 25 au 27 mars, avec des cadeaux gratuits et des multiplicateurs selon les performances de la communauté, pour plus d’informations, consultez cet article.