Comment l’équipe de Mortal Kombat 1 a conçu l’Omni-Man d’Invincible en s’inspirant de la série elle-même

Cela fait plus de 10 ans que je travaille en tant que Concepteur chez NetherRealm Studios, et au cours de cette période, l'équipe a eu l'occasion de concevoir des personnages inédits et vraiment spéciaux. Nous considérons cela comme un privilège, mais aussi comme une tâche sérieuse qui consiste à faire en sorte que ces personnages se distinguent dans nos jeux.

Nous étions déjà de grands fans d'Omni-Man et de la série Invincible, et nous faisions souvent référence à ce qu'il avait fait dans notre bureau. Les concepteurs utilisent souvent des références pour expliquer des idées ou des concepts lorsqu'ils conçoivent des Fatalités, des Brutalités et parfois même des attaques standard. « Un coup de poing dans le dos, à la manière d'Omni-Man », par exemple, communique parfaitement une idée.

En général, chaque mouvement spécial que nous avons créé pour Omni-Man dans Mortal Kombat 1 est lié à quelque chose que nous avons vu dans la série, même dans les nuances les plus subtiles. Au cours du processus de conception, nous avons compilé des tonnes de références de mouvements, de poses, d'effets spéciaux et de sons qui ont servi de base à la conception du gameplay. À partir de là, nous sommes entrés dans le studio de capture de mouvements où nous avons pris grand soin de capturer des performances qui, dans certains cas, correspondent exactement aux références que nous avions. Ce que les gens ne remarqueront peut-être pas tout de suite, c'est que même sa cape bouge de la même manière que dans la série. Le mouvement spécial « chest bump » est un exemple d'animation où nous voulions que la cape oscille d'une manière spécifique en fonction d'une scène de la série.

L'une des choses que j'apprécie et respecte le plus, ce sont toutes les façons créatives dont Omni-Man exerce sa vengeance. Je pense que nous avons quelque chose en commun avec les gens de Skybound, dans le sens où nous sommes constamment en train de réfléchir et de trouver des Fatalités créatives. Le choix de l'une des Fatalités d'Omni-Man était trop évident, et je pense que c'est l'une des meilleures que nous ayons jamais faites. Je ne veux pas dévoiler la scène à ceux qui ne l'ont pas encore vue, mais elle est directement inspirée d'une scène emblématique de la série. Fait amusant : le décor de la Fatalité s'inspire également d'éléments d'une scène emblématique de Mortal Kombat 3...

En ce qui concerne les capacités du personnage, nous nous sommes inspirés de la vitesse, de la puissance, de la personnalité et de la brutalité d'Omni-Man. Ce sont les clés du langage conceptuel global du personnage. Souvent, les idées sont la partie la plus facile du processus de conception, alors que la mise en œuvre, qui consiste à capturer l'aspect, la sensation et la puissance à travers un style de jeu convaincant, est le défi. Avec Mortal Kombat 1, nos processus de conception et de travail ont fait un bond en avant par rapport au passé, principalement en raison d'un changement de moteur, ce qui nous permet de faire des choses avec des effets et des animations qui n'étaient pas possibles auparavant. Nous tirons parti de ces capacités pour transposer dans le jeu l'impression de vitesse et de puissance qui se dégage d'Omni-Man dans la série.

En termes de gameplay, Omni-Man est un personnage « rushdown » qui s'articule autour de la vitesse et de la puissance. L'un de ses coups spéciaux qui, selon moi, l'incarne le mieux est sa posture de Viltrumite. Au sol ou dans les airs, Omni-Man prend une posture confiante qui permet au joueur d'exécuter quatre attaques uniques, chacune ayant un but précis. Cela sert à la fois de stratégie mentale pour le joueur et de moyen pour Omni-Man d'intimider l'adversaire tout en infligeant des dégâts significatifs, car la plupart de ces attaques lui permettent d'enchaîner avec d'autres mouvements.

De manière passive, lorsqu'il est en posture Viltrumite, Omni-Man évite les projectiles, les écartant presque avec nonchalance, ce qui le rend fort dans les affrontements où les adversaires comptent sur les projectiles. De plus, la version améliorée de la posture Viltrumite permet à Omni-Man d'esquiver rapidement les attaques hautes et moyennes au corps à corps. Enfin, le joueur peut se téléporter hors de la posture Viltrumite et se retrouver derrière l'adversaire, comme s'il s'agissait d'une annulation.

En tant que groupe de concepteurs, nous sommes ravis du résultat et reconnaissants d'avoir eu l'occasion de travailler avec l'équipe de Skybound sur cet ajout génial à Mortal Kombat 1.

Omni-Man sera disponible dans Mortal Kombat 1 à partir du 9 novembre en accès anticipé pour tous les possesseurs du Kombat Pack, puis à partir du 16 novembre.

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