Call of Duty: Modern Warfare 4 : premiers détails sur la prochaine grande campagne de Call of Duty

Sommaire

  • Alex Norris, Associate Design Director et Jeff Negus, Narrative Director, dévoilent de nouveaux détails sur la prochaine campagne de Call of Duty.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 fait suite à Modern Warfare III (2023) et poursuit l’histoire du capitaine Price, en vous plongeant d’un conflit international majeur à la frontière entre la Corée du Nord et la Corée du Sud.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 sortira le 23 octobre 2026 sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Il s’agira également d’un titre XBOX Play Anywhere. Les précommandes sont ouvertes dès aujourd’hui sur le XBOX Store, Steam et auprès d’autres boutiques en ligne.

Infinity Ward vient de frapper fort avec l’une des plus grandes annonces vidéoludiques de l’année : Call of Duty: Modern Warfare 4. Le studio a dévoilé le jeu avec une spectaculaire bande-annonce, qui pose les bases de la prochaine grande campagne de Call of Duty, attendue plus tard cette année sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5, ainsi qu’en tant que titre XBOX Play Anywhere. Modern Warfare 4 sera également disponible au lancement sur Nintendo Switch 2 ; plus d’informations à ce sujet, notamment concernant les précommandes sur Switch 2, seront communiquées plus tard cet été. Retrouvez plus d’informations sur les précommandes sur le blog officiel de Call of Duty.

Call of Duty nous a toujours impressionnés avec ses récits cinématographiques d’envergure, aux quatre coins du monde et chaque nouvel épisode semble repousser encore un peu plus les limites du possible. Mais rien ne pouvait vraiment nous préparer à ce qui nous attend ici : nous serons plongés au cœur d’un conflit majeur à la frontière entre la Corée du Nord et la Corée du Sud, dans une histoire qui semble faire écho à l’actualité.

Call of Duty: Modern Warfare 4 reprend peu après les événements dramatiques de Call of Duty: Modern Warfare III (2023), qui ont vu la Task Force 141 perdre un allié très apprécié des fans, tandis que le capitaine Price prenait les choses en main, en marge de sa hiérarchie, afin de poursuivre sa traque de Vladimir Makarov. Désormais, le front s’est déplacé en Corée, à Paris, à New York et dans d’autres régions du globe. Autant dire que le combat s’annonce particulièrement intense.

Pour en savoir plus sur ce que nous réserve la prochaine grande campagne solo de Call of Duty, nous avons rencontré Alex Norris, Associate Design Director, et Jeff Negus, Narrative Director, lors d’un récent événement consacré à Call of Duty. L’occasion d’évoquer la création de ces missions cinématographiques à grande échelle que nous aimons tant, de découvrir qui sont les nouveaux membres de l’escouade aperçus dans la bande-annonce et de comprendre comment le son et la musique contribuent à donner sa cohérence à l’ensemble de l’expérience.

La bande-annonce cinématique de Call of Duty: Modern Warfare 4 présente plusieurs nouveaux membres de l’escouade. Qui sont-ils et quel rôle jouent-ils dans l’histoire de la campagne ?

Jeff Negus (Narrative Director) : La bande-annonce présente plusieurs nouveaux personnages. Nous avons réuni l’un des castings les plus étoffés jamais créés pour cet épisode, ce qui est particulièrement enthousiasmant et beaucoup d’entre eux sont totalement inédits dans la franchise. Nous avons pu leur donner vie grâce à de nouveaux interprètes et de nouveaux visages et une grande partie d’entre eux représente notre escouade de Marines déployée sur le terrain en Corée du Sud.

Plusieurs de ces personnages ont été enrôlés et se retrouvent projetés sur le champ de bataille : Park, Jay, Cho et Moon. Nous avons également des Marines américains intégrés à leur unité, West et Dunn. Ce qui nous enthousiasme avec ces personnages, c’est que nous pouvons montrer des Américains en perte de repères en Corée, mais aussi le choc culturel qui naît de leur rencontre avec les autres membres de l’escouade et la manière dont tous vont devoir apprendre à coopérer pour s’en sortir.

Lorsque l’on introduit de nouveaux personnages dans une histoire déjà bien établie de Call of Duty, comment faire en sorte qu’ils puissent devenir aussi mémorables que Soap, Price et d’autres figures marquantes des campagnes de la série ?

Alex Norris : Je pense que cela tient en grande partie au gameplay et à ce que l’on peut faire aux côtés de ces personnages. Il ne suffit pas de se dire qu’un personnage est vraiment réussi, qu’il a d’excellents dialogues, qu’il est fun et attachant. La vraie question, c’est : est-ce que je vais pouvoir vivre quelque chose avec lui, les commandes en main ? Nous essayons donc de les placer à vos côtés, au cœur de l’action.

Qu’il s’agisse de votre officier supérieur, qui vous demande de tout donner pour prendre un objectif, ou d’un personnage enrôlé qui se sent tout aussi perdu face à la situation que le personnage que vous incarnez, nous cherchons toujours des façons uniques de leur faire traverser des épreuves extrêmes.

Jeff Negus : En réinventant des personnages comme Price, Soap et Ghost au cours des trois derniers jeux, nous avons surtout cherché à leur donner davantage de relief, à en faire des personnages complexes, avec les bonnes failles et à renforcer leurs enjeux personnels : ce qu’ils veulent, jusqu’où ils sont prêts à aller pour l’obtenir. Nous appliquons la même approche à la création de ces nouveaux personnages, afin de les construire en profondeur.

Ce qui rend ce processus particulièrement intéressant, c’est de trouver la personne idéale pour incarner chaque rôle, puis de voir ce qu’elle y apporte. Les interprètes influencent aussi la manière dont les personnages sont créés et développés. Il y a donc un véritable va-et-vient, un travail très collaboratif.

Quel rôle jouera le capitaine Price dans l’histoire de ce nouvel épisode de Modern Warfare et que doivent savoir les joueuses et joueurs sur ses motivations au début de Call of Duty: Modern Warfare 4 ?

Jeff Negus : Ce nouvel épisode nous emmène sur un terrain inédit, dans un contexte que nous n’avions encore jamais vraiment exploré. Nous avons aussi la chance de pouvoir nous appuyer sur tout l’héritage narratif construit au fil de trois jeux. Qu’est-ce que cela signifie pour un personnage comme Price ? Nous l’avons vu faire beaucoup de choses, être impliqué dans de nombreux types de conflits différents.

Et à la fin de Call of Duty: Modern Warfare III, Price commet des actes sur lesquels il ne peut plus vraiment revenir. Nous découvrons donc aujourd’hui une version de Price différente de tout ce que nous avions vu jusqu’ici, façonnée par les choix qu’il a faits par le passé. Cela nous permet de lui ouvrir une nouvelle voie et d’observer ce qui se passe lorsqu’il se retrouve plongé dans d’autres conflits : comment cette version de Price choisit-elle de les affronter ?

Cette campagne semble revenir à un cadre plus contemporain, plus ancré dans le réel. En quoi cela influence-t-il le ton et les thèmes que vous souhaitez aborder dans l’histoire ?

Alex Norris : Je dirais que nous nous inspirons beaucoup du monde qui nous entoure. Cela nous permet de nous appuyer sur des références et des situations nouvelles, dans lesquelles nous pouvons puiser. Quand on s’intéresse à un endroit comme la Corée du Sud, où les forces américaines sont présentes en nombre, on peut se demander ce qui se passerait réellement si la Corée du Nord venait à envahir la Corée du Sud. Cela ouvre de nombreuses possibilités en matière de récits à raconter dans ce contexte.

Jeff Negus : Je pense que lorsqu’il s’agit d’un Call of Duty contemporain, et plus particulièrement de Modern Warfare, la série s’est toujours nourrie de l’actualité. Nous nous sommes toujours beaucoup inspirés de ce qui se passe autour de nous. Ensuite, nous fictionnalisons ces éléments, nous les abordons à travers le regard des personnages, et tout est pensé pour que chaque instant ait le plus d’impact possible. Pour nous, cette approche contemporaine permet surtout de poser une question simple : « Et si vous vous retrouviez vraiment dans cette situation ? »

Qu’est-ce que le fait de situer le jeu dans la Corée contemporaine apporte à la conception des missions et à la narration, que vous n’auriez pas pu créer autrement ? Devez-vous faire preuve davantage de prudence lorsque vous abordez certains sujets ancrés dans le réel ?

Alex Norris : Quand nous imaginons des batailles à grande échelle, nous voulons montrer l’infanterie, les blindés et le soutien aérien œuvrer ensemble pour reprendre une ville. C’est précisément ce que cette nouvelle région nous permet d’explorer. Elle est moderne, traversée par des zones de tension, avec un passé et un présent marqués par le conflit entre la Corée du Nord et la Corée du Sud. C’est un élément sur lequel nous pouvons nous appuyer pour rendre l’ensemble plus crédible et authentique. Cela nous permet aussi de mettre en scène ce nouveau casting, ce nouveau groupe et de nous demander comment ces personnages réagiraient s’ils devaient, ensemble, prendre d’assaut une plage.

Le fait de situer le jeu en Corée peut permettre aux joueurs de découvrir un pays qu’ils connaissent peut-être moins. Comment conciliez-vous la dimension spectaculaire propre à un Call of Duty avec le respect dû au lieu représenté ?

Jeff Negus : C’était un sujet très important pour nous. Dans tous ces jeux, nous représentons différentes régions du monde que, selon moi, une grande partie du public ne connaît pas forcément bien. Nous sommes allés au Mexique. Nous sommes allés au Moyen-Orient. Nous avons des alliés dans différentes régions du globe. Et nous avons toujours pris cela très au sérieux, avec un véritable sens des responsabilités, afin de nous assurer non seulement de choisir les bonnes personnes pour incarner ces rôles, mais aussi de créer des personnages auxquels nous pouvons insuffler une authenticité brute, ancrée dans le réel. Et ce jeu ne fait pas exception.

Cette fois, nous avons pu aller un peu plus loin, parce que nous passons beaucoup plus de temps en Corée. Le casting est également plus important, ce qui signifie que nous avons fait appel à plusieurs nouvelles personnes et que nous pouvons montrer différentes facettes de ce que signifie vivre dans cette société, que le public connaît peut-être moins. La langue est aussi un élément essentiel pour nous, car nous voulons rester aussi cohérents, crédibles et réalistes que possible. Deux soldats coréens communiqueraient en coréen, tout simplement parce que c’est ce qu’ils feraient naturellement.

C’est aussi là que nous nous appuyons sur notre casting et sur notre coach linguistique pour nous aider à répondre à ce type de questions : « Qu’est-ce qu’ils diraient ici ? Qu’est-ce qui sonnerait juste ? De quoi pourraient-ils parler pour enrichir la scène et la rendre plus crédible ? » Nous voyons donc cela comme une occasion d’immerger les joueuses et les joueurs dans ce cadre coréen.

Alex Norris : Nous tenons énormément à représenter ce cadre du mieux possible, et plusieurs membres de l’équipe d’origine coréenne, ou ayant un lien fort avec la culture coréenne, nous ont apporté leur point de vue à partir de leur propre expérience. Nous avons créé un canal interne dédié à la culture coréenne, auquel tout le monde participe et où nous pouvons poser ce type de questions : « Est-ce la bonne manière de faire ? Ce panneau que nous avons intégré au jeu, que signifie-t-il vraiment ? »

Au début du jeu, nous entrons dans une supérette coréenne, que l’on aperçoit dans la bande-annonce. Les personnages y plaisantent et se taquinent, mais nous voulons que cette scène paraisse authentique. Avec l’équipe, nous avons examiné chaque détail avec attention en nous demandant : « Est-ce que cela sonne juste ? Est-ce que cela semble crédible ? » Je me souviens d’un commentaire récent où quelqu’un disait : « Ce produit à base de poisson ne serait pas ici, il serait plutôt dans ce rayon du magasin. » Cela a été une expérience vraiment intéressante.

D’après ce que nous avons vu jusqu’ici, cette campagne semble miser sur des missions cinématographiques à grande échelle. Qu’est-ce qui vous a inspirés dans cette direction ?

Alex Norris : Je dirais que le style d’Infinity Ward a toujours consisté à se demander : « Comment aller plus loin, proposer des séquences plus ambitieuses, avec ces grands moments de mise en scène spectaculaires ? Où pouvons-nous intégrer des approches d’assaut plus dirigées, plus cinématographiques ? » Cela rejoint notre envie de proposer une grande variété d’expériences de gameplay.

Nous voulons que chaque mission, ou presque, soit vraiment différente de celle qui la précède et de celle qui la suit. Et même au sein d’une mission, nous nous demandons quelle est son identité centrale. Comment ces deux minutes se comparent-elles aux deux suivantes, puis aux deux suivantes encore ?

Ensuite, nous prenons du recul et nous comparons cette mission à celles qui arrivent plus tard, en nous demandant : « Est-ce qu’on risque de se répéter ? » Notre objectif, c’est de prendre cette histoire, façonnée avec beaucoup de soin par l’équipe narrative et de vous y faire progresser avec énergie. Nous voulons que vous restiez pleinement investis, avec l’envie de remplir le prochain objectif et de découvrir ce que vous réserve la mission suivante.

Jeff Negus : J’allais justement dire que, d’une certaine façon, c’est un retour aux sources pour nous. Il s’agit de revenir à ce qui a fait la force de la série au départ, à ce qui lui a permis de marquer les esprits, tout en cherchant comment le réinventer. L’idée est de rendre tout cela à nouveau frais, moderne et de le combiner avec d’autres éléments que nous avons développés dans les derniers jeux.

Comment concevez-vous ces moments spectaculaires, dramatiques et typiquement Call of Duty, tout en gardant une expérience crédible et ancrée dans le réel ?

Alex Norris : C’est une très bonne question. On veut proposer une expérience incroyable, mais il faut aussi se demander combien de temps cette intensité peut tenir.

Cela rejoint ce que je disais à propos de ces séquences de deux minutes. Quand nous imaginons un grand moment de mise en scène, nous essayons de le concevoir de manière à ce qu’il capte votre attention et qu’il reste palpitant.

Quand on parle d’ancrer l’expérience dans le réel, je pense aux plans de la bande-annonce montrant des courses-poursuites dans Paris. C’est un lieu réel, mais vous y faites quelque chose d’un peu plus spectaculaire : vous participez à une course-poursuite, penchés aux fenêtres des voitures, en tirant à travers les rues.

Si l’on prend Modern Warfare II (2022), nos artistes avaient recréé un quartier d’Amsterdam de manière presque fidèle à l’échelle et le résultat était magnifique. Avec Paris, ils ont adopté la même approche, mais à l’échelle de toute la ville. Nous cherchons donc à proposer des kilomètres d’environnements authentiques et crédibles, avant de vous propulser au cœur d’une course-poursuite totalement imprévisible.

Jeff Negus : Tout dépend du point de vue à travers lequel vous vivez le spectacle. Le fait qu’un personnage puisse réagir à la folie de certaines situations, la commenter, c’est ce qui permet de l’humaniser et d’offrir un véritable point d’entrée. On comprend alors que ce n’est pas simplement un moment spectaculaire parmi d’autres, ni du bruit ajouté à une expérience déjà explosive.

Ce qui se passe est réellement ressenti et vécu par ce personnage et vous incarnez ce personnage. Pour moi, tout repose sur cette idée : faire passer le spectacle par la voix et le ressenti du personnage.

Comment faites-vous pour rendre les dynamiques d’escouade authentiques pendant les missions, à la fois sur le plan narratif et dans l’expérience de jeu ?

Jeff Negus : C’est une question intéressante, parce que pendant le casting, l’une des choses que nous avons mises en place, ce sont des tests d’alchimie entre les interprètes. C’était essentiel pour nous de nous assurer d’avoir les bonnes personnes. Et dans ce cas précis, cela voulait dire des personnes capables de réagir les unes aux autres de manière organique, parfois même en improvisant, lorsque la situation s’y prêtait. Nous pouvions avoir des dialogues écrits, bien sûr, mais la vraie question était aussi : qu’est-ce que vous feriez naturellement, ensemble ?

Notre approche, sur ce jeu comme sur les précédents, consiste à enregistrer la capture faciale, la voix et les mouvements du corps en même temps, avec autant d’interprètes que possible. Cela nous permet de jouer la scène et de vraiment la ressentir. Et, honnêtement, il nous arrive parfois de nous éloigner du script si nous trouvons quelque chose de meilleur avec eux. C’est un processus très collaboratif.

Pour représenter ces personnages, l’une des choses qui rendaient les interprètes si justes pour leurs rôles, c’était leur manière de faire ressortir leur personnalité à travers leur personnage et dans leurs échanges avec les autres. Il y a bien sûr une part importante liée à leur statut de soldats entraînés, à leur mission et à leur rôle au sein du groupe. Mais chacun possède aussi une personnalité propre, qui ressort particulièrement lorsqu’ils sont soumis à la pression et plongés dans l’épreuve du combat. Je trouve que c’est ce qui rend ces moments vraiment vivants et captivants.

Alex Norris : Pour revenir plus précisément à l’escouade, elle est rattachée à l’un de ces véhicules de combat amphibies. Ce type de véhicule de reconnaissance fonctionne avec une escouade dédiée et chaque membre y occupe un rôle bien précis. Nous nous appuyons donc sur cette structure : nous avons le chef de véhicule, le conducteur, les éclaireurs qui sortent à l’arrière pour partir en reconnaissance et repérer ce qui les attend.

Nous lions ensuite cela à notre personnage américain, Dunn, qui travaille plutôt sur la logistique liée au soutien aérien. Tout le monde a donc son rôle, tout le monde a une mission et tous doivent coopérer pour surmonter les obstacles qui se dressent devant eux.

Le son et la musique jouent un rôle essentiel dans l’expérience de gameplay cinématographique d’un Call of Duty. Pouvez-vous nous expliquer comment l’équipe s’appuie sur l’audio pour renforcer la tension, l’émotion et l’immersion dans la campagne ?

Alex Norris : Je dirais que lorsque nous travaillons sur les niveaux de la campagne et que nous concevons ces expériences, si nous nous disons : « Très bien, c’est un niveau de course-poursuite », on s’attend évidemment à ce que la musique de poursuite occupe une place énorme dans l’expérience.

Mais notre équipe audio ne nous facilite pas la tâche. Elle veut s’assurer que le niveau soit aussi réussi que possible jusqu’au tout dernier moment, avant de nous dire : « D’accord, votre niveau fonctionne déjà par lui-même, il est excellent. Maintenant, nous allons lui donner ce supplément d’intensité. » Parce qu’il serait facile de trop s’appuyer sur l’audio et de ne pas fournir tous les efforts nécessaires pour amener le niveau là où il doit être. L’équipe nous pousse donc à rester exigeants et c’est quelque chose que j’adore dans notre collaboration avec elle.

Jeff Negus : Du point de vue de la narration, nous travaillons aussi en étroite collaboration avec les équipes son et musique. Nous voulons nous assurer que tout le monde comprend bien la situation : qui sommes-nous à ce moment précis ? Que voulons-nous ? Qui nous entoure ? Et comment toutes les forces extérieures influencent-elles la scène ?

Nous disons souvent que si un moment fonctionne sans musique, alors l’équipe audio pourra vraiment l’emmener encore plus loin. Et il ne s’agit pas seulement de musique, bien sûr, mais aussi de sound design. C’est un élément extrêmement immersif, indispensable pour véritablement ressentir ce que vit le personnage incarné.

Merci à Alex Norris, Associate Design Director, et Jeff Negus, Narrative Director, d’avoir partagé ces nouveaux détails sur la prochaine campagne de Call of Duty. Call of Duty: Modern Warfare 4 sortira le 23 octobre 2026 sur XBOX Series X|S, XBOX sur PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Il s’agira également d’un titre XBOX Play Anywhere. Les précommandes sont ouvertes dès aujourd’hui sur le XBOX Store, Steam et auprès d’autres boutiques numériques.

Pour en savoir plus sur Call of Duty: Modern Warfare 4, rendez-vous sur le blog officiel de Call of Duty.

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