Le premier Hellblade s’achevait sur une phrase devenue célèbre : « Il reste encore des histoires à raconter. » Avec Senua, Ninja Theory semble avoir élargi cette idée pour en faire un véritable principe : « Il reste encore de nouvelles formes de jeux à inventer. »
Après sa présentation en « World Premiere » lors du XBOX Games Showcase 2026, une chose est claire : Senua signe le retour de son héroïne et prolonge l’histoire de Senua’s Saga: Hellblade II, mais propose une expérience radicalement différente.
Il s’agit cette fois d’un véritable jeu d’action-aventure. Le titre s’appuie sur tout ce qui a fait la singularité du parcours de Senua jusqu’à présent, tout en enrichissant les combats, en accordant davantage de place aux énigmes et en offrant une plus grande liberté d’exploration. Autant d’évolutions qui promettent de mener cette série saluée et récompensée vers de nouveaux sommets.
Mais nous ne pouvions pas nous contenter de vous laisser analyser image par image les quelques minutes de cette bande-annonce. Je me suis donc entretenu avec Dom Matthews, directeur du studio Ninja Theory, pour comprendre comment ce projet inattendu a vu le jour, pourquoi il mobilise pour la première fois depuis plus de dix ans l’ensemble du studio autour d’un même jeu, comment fonctionnent ses nouvelles mécaniques ou encore pourquoi il ne s’intitule pas Hellblade III. Découvrez ses réponses aux principales questions que soulève Senua.

Commençons par l’essentiel : ce jeu semble très différent des précédents titres mettant Senua en scène. Comment le définiriez-vous ?
Dom Matthews : C’est un jeu d’action-aventure à part entière. Il marque une nouvelle étape audacieuse pour Senua en faisant pleinement entrer le personnage dans ce genre. Concrètement, notre objectif est de préserver l’essence même de Hellblade : une narration intimiste, une qualité de production élevée et une aventure dans laquelle chaque élément a du sens. Mais nous voulons aussi enrichir cette formule afin d’offrir aux joueuses et aux joueurs davantage de liberté d’action et une place bien plus importante au gameplay.
Il s’agit véritablement de proposer aux fans de Hellblade ce qu’ils réclament, tout en répondant aux attentes du public amateur de jeux d’action-aventure. Cela se traduit par des mécaniques plus riches et variées, un système de combat plus profond et un monde interconnecté.
Le choix du titre semble révélateur : pourquoi l’avoir simplement appelé Senua et non Hellblade III ?
Le titre Senua reflète vraiment notre volonté de proposer quelque chose de nouveau, de différent. C’est un autre type de jeu. Hellblade et Hellblade II répondaient chacun à une intention précise et nous sommes allés au bout de cette vision. Ici, notre intention est différente.
Je vois ce projet comme un enrichissement de tout ce que nous avons déjà créé : nous conservons les qualités de la série et y ajoutons les éléments que le public attend d’un grand jeu d’action-aventure.
Cette volonté d’enrichir la formule vise-t-elle également à convaincre les personnes qui estimaient que Hellblade II manquait de mécaniques de jeu plus traditionnelles ?
À mes yeux, il y a deux publics. Certaines personnes ont adoré le jeu : comment leur donner encore plus de raisons de l’aimer ? D’autres ont estimé qu’il n’avait pas rencontré l’écho que nous espérions : pour quelles raisons ?
J’ai passé beaucoup de temps à étudier les retours des joueurs, notamment les avis publiés en ligne et les discussions sur les forums, afin de comprendre ce qu’ils avaient aimé et ce qu’ils souhaitaient voir davantage. Le constat qui revenait le plus souvent était très clair : les joueurs avaient apprécié la réalisation, l’histoire, le ton et l’atmosphère que nous avions créés, mais ils souhaitaient pouvoir s’investir davantage aux côtés de Senua, avec plus de gameplay et une plus grande liberté d’action.
Et ce qui est formidable, c’est que je me suis simplement dit : « Très bien. Nous avons ici une équipe capable d’exceller dans ce domaine. À nous d’être à la hauteur de leurs attentes. »

C’est un changement majeur pour la série, mais aussi pour Ninja Theory. Comment en êtes-vous arrivés là ?
Dom Matthews : Nous avons sorti Senua’s Saga: Hellblade II en mai 2024, et ce projet nous a amenés à développer beaucoup de nouvelles technologies, à passer à Unreal Engine 5 et à emménager dans de nouveaux locaux. Nous avons donc traversé de nombreux changements et dû surmonter des obstacles importants pendant son développement. Une fois arrivés au terme du projet, je me suis dit : « Parfait, nous avons désormais tout ce qu’il faut pour donner le meilleur de nous-mêmes. »
L’une des conséquences a été de réunir toute l’équipe autour d’un seul projet. C’est la première fois que nous faisons cela depuis plus de douze ans, depuis le développement de DmC: Devil May Cry. Il s’agissait donc de rassembler cette équipe, de regarder la technologie dont nous disposions et l’opportunité qui s’offrait à nous, puis de nous demander : « Très bien, quel jeu avons-nous envie de créer maintenant ? »
Le studio a une longue histoire dans le genre de l’action-aventure. Avec ce jeu, s’agit-il d’une forme de retour aux sources ?
Je vois les choses un peu différemment. Ce n’est pas un jeu d’action centré sur les combats : les joueurs ne doivent pas s’attendre à passer les deux tiers du temps à se battre. Nous envisageons plutôt l’expérience comme un équilibre assez juste entre combat, exploration et résolution d’énigmes.
À mes yeux, il s’agit surtout de révéler le potentiel du studio : nous appuyer sur notre savoir-faire et permettre à l’équipe de donner le meilleur d’elle-même sur ce jeu. Et une grande partie de cette expérience vient de titres comme DmC, Enslaved et Heavenly Sword, mais aussi des deux Hellblade.
Les deux derniers Hellblade ont été développés par des équipes plus réduites. Le premier, en particulier, réunissait environ 25 personnes. Ici, l’idée est de s’appuyer sur les 85 personnes que compte aujourd’hui le studio, ce qui reste une équipe relativement modeste, pour donner plus d’ampleur à l’expérience. Nous pouvons aller plus loin dans les combats, dans l’exploration, dans les énigmes et faire en sorte que toutes ces dimensions de gameplay se mêlent naturellement. Aujourd’hui, nous avons les talents nécessaires pour saisir cette opportunité.
Et puisque toute l’équipe travaille sur ce jeu, j’imagine que certaines personnes se demanderont ce qu’il est advenu de Project: Mara (un jeu d’horreur annoncé précédemment). J’ai pris la décision de ne pas poursuivre son développement. Ce genre de décision n’est jamais facile, mais je l’ai fait afin de permettre à l’ensemble des talents et des expertises du studio, soit 85 créatives et créatifs, de travailler ensemble pour concrétiser tout ce que Senua peut devenir.
Parlons justement des combats, puisqu’ils occupent une place centrale dans la bande-annonce. Comment fonctionnent-ils dans les grandes lignes ?
Dans les jeux Hellblade, les combats ont toujours cherché à procurer une sensation viscérale, avec une vraie impression de poids. Chaque affrontement paraît important, et nous conservons tout cela, tout en l’élargissant. Le mot d’ordre, pour nous, c’est le choix tactique. En tant que joueur, vous pouvez aborder un combat de différentes manières, choisir comment vous y engager, voire décider si vous voulez vraiment affronter ces ennemis.
Même dans la bande-annonce dévoilée aujourd’hui, on voit Senua choisir d’approcher furtivement des ennemis pour ne pas alerter les autres, plutôt que de foncer tête baissée dans la mêlée, ce que vous pourriez aussi décider de faire. C’est ce genre de choix que nous avons hâte de voir les joueurs s’approprier.
Concrètement, cela signifie que Senua peut désormais affronter plusieurs ennemis à la fois. Les environnements gagnent en verticalité et certains éléments du décor peuvent être utilisés à son avantage. Senua dispose d’un éventail de combat beaucoup plus large et plus profond, avec notamment plusieurs capacités spéciales de Focus utilisables aussi bien lors de l’exploration qu’en combat.
La bande-annonce montre également de nombreuses armes très intéressantes : hache longue, hache courte, double maniement, possibilité de lancer des armes… L’idée, c’est vraiment de libérer les combats de Senua, afin que les joueurs puissent davantage s’exprimer grâce aux options mises à leur disposition.
L’autre élément vraiment enthousiasmant, c’est l’ajout de combats de boss plus fantastiques, que nous évoquons à la fin de la bande-annonce. C’est quelque chose auquel les joueurs peuvent s’attendre : nous allons vraiment mettre le paquet sur des combats de boss marquants…

Comme vous le disiez, l’épée de Senua est loin d’être la seule arme qu’elle manie dans la bande-annonce. Comment fonctionnent les armes dans votre jeu ?
Vous pouvez récupérer d’autres armes sur les ennemis ou en trouver dans le monde. Certaines peuvent être rangées et emportées avec vous, d’autres non. Vous pouvez par exemple prendre une hache courte à un ennemi et la garder, ou, comme on le voit dans la bande-annonce, l’utiliser comme arme de jet pour éliminer un adversaire à distance. Il s’agit surtout de récupérer des armes et de les utiliser sur le moment, si vous choisissez de le faire.
Prenons un exemple : vous arrivez dans une zone de combat occupée par un groupe d’ennemis. Imaginons qu’ils soient quatre au total : trois au niveau du sol et un en hauteur. Vous repérez une hache de l’autre côté de la zone. Vous pouvez décider de contourner les ennemis furtivement, de récupérer cette hache, puis d’éliminer celui qui se trouve en hauteur pour l’empêcher de vous attaquer à distance avant de vous occuper des autres.
Ou bien vous pouvez simplement foncer dans le tas, éliminer les ennemis, récupérer la hache et vous battre comme vous l’entendez. Nous voulons vraiment ouvrir le champ des possibles pour les joueurs.
Quant au double maniement, que nous montrons également dans la bande-annonce, Senua dispose de son épée principale, mais elle peut aussi ramasser d’autres armes et presque toutes peuvent être utilisées en complément. L’une des choses que j’adore faire dans le jeu, c’est récupérer une torche enflammée sur un ennemi et lui asséner un grand coup en plein visage avec.
Et comment intégrez-vous les capacités spéciales dont vous parliez ?
Au fil de son voyage, Senua développe de nouvelles croyances et de nouvelles compréhensions du monde, ce qui lui donne la capacité de modifier sa réalité. Cela prend la forme de capacités de Focus que les joueurs peuvent utiliser quand ils le souhaitent, que ce soit lors de l’exploration, de la résolution d’énigmes ou des combats.
L’une des choses que l’on voit dans la bande-annonce, c’est sa capacité à briser la réalité. Elle peut s’en servir pour ouvrir l’accès à de nouveaux espaces dans le monde, mais aussi en combat, en particulier lorsque plusieurs ennemis se trouvent au même endroit. Cela permet de contrôler les groupes d’adversaires, de gagner du temps et de repousser certains ennemis.
Vous avez évoqué un monde interconnecté. Comment fonctionne-t-il ?
En ce qui concerne la carte, elle est environ deux fois plus vaste que celle de Hellblade II, donc le jeu est plus ambitieux. Il y aura davantage de contenu à découvr et tout prend place sur une carte unique.
L’histoire reste linéaire, mais nous avons vraiment ouvert le monde. Au fil du récit, vous reviendrez dans des lieux familiers, mais nous donnons aux joueuses et aux joueurs l’occasion de passer du temps dans ces espaces, de les explorer et nous voulons que cette exploration soit gratifiante. Pour être clair, ce n’est pas un monde ouvert : il s’agit d’une histoire linéaire racontée à travers une carte composée de lieux interconnectés.
Certains joueurs voudront se concentrer sur l’histoire, mais nous savons aussi que beaucoup auront simplement envie de passer du temps dans cet univers, ce que nous adorons également. Nous voulons créer un jeu dans lequel les joueurs peuvent s’immerger dans le monde de Senua, l’explorer et en comprendre les différents lieux.

En parlant de récompenser l’exploration, y aura-t-il des secrets à découvrir dans ces zones ?
Oui, absolument. J’aime beaucoup les éléments qui demandent aux joueurs d’être attentifs. Je veux qu’ils puissent jouer à ce jeu en gardant l’œil ouvert, en se demandant ce qu’ils pourraient découvrir dans le monde.
Par exemple, un élément peut sembler anodin au début du jeu, comme un arbre, un arbre à la forme légèrement inhabituelle. Plus tard dans l’aventure, Senua développe une nouvelle croyance autour de cet arbre. Celui-ci acquiert alors un pouvoir particulier que Senua peut utiliser pour accéder à une nouvelle partie du monde.
Toute cette expérience est perçue à travers le prisme de la psychose vécue par Senua et s’appuie sur ce que nous avons appris auprès de la communauté liée à la santé mentale, pour qui cet aspect est central. Nous invitons les joueuses et les joueurs à entrer dans cet univers et à y croire de la même manière que Senua. Je pense que cela crée une expérience dans laquelle l’attention et la perception sont récompensées.
Vous avez également évoqué des déplacements améliorés. Comment parcourra-t-on ce monde ?
Je pense qu’en découvrant le jeu, les joueurs trouveront les déplacements beaucoup plus libres, fluides et réactifs, avec une vitesse de mouvement accrue. Comme pour les combats, nous souhaitons leur laisser davantage de choix : s’ils préfèrent parcourir le monde à un rythme plus tranquille, ils le peuvent, mais ils peuvent aussi choisir d’avancer plus rapidement.
Ils pourront franchir des obstacles, escalader et sauter bien plus souvent que dans les précédents jeux Hellblade. Ils découvriront également des environnements beaucoup plus verticaux, composés de plusieurs niveaux.
Nous associons donc un éventail de mouvements plus étendu aux capacités spéciales de Focus de Senua. Et bien sûr, Senua est connue pour sa faculté à se concentrer et à percevoir le monde différemment, ce qui lui permet d’ouvrir de nouveaux passages, puis de les traverser de façons intéressantes.
Nous avons beaucoup parlé du gameplay, mais qu’en est-il de l’histoire ? Où et quand se déroule le jeu ?
Dom Matthews : Nous pouvons révéler que le jeu se déroule après les événements de Hellblade et de Hellblade II et qu’il prend place au Purgatoire. Il s’agit de la vision que Senua se fait de ce lieu, qui prend l’apparence de la région où elle a grandi. D’une certaine manière, elle revient donc chez elle.
Prisonnière entre la vie et la mort, elle cherche à atteindre l’au-delà afin de retrouver les êtres qu’elle a aimés et perdus. Elle est convaincue qu’en guérissant les blessures de son existence, elle pourra trouver la paix qui lui permettra d’ouvrir les portes de l’au-delà.
Je pense qu’il est important de préciser que les fans de Hellblade qui ont suivi l’histoire de Senua jusqu’ici retrouveront dans Senua des personnages, des thèmes et certains éléments narratifs qui leur seront familiers. Mais le jeu est aussi pensé pour accueillir de nouvelles joueuses et de nouveaux joueurs. Tout est présenté de manière à ce que celles et ceux qui ne connaissent pas encore son histoire puissent parfaitement comprendre ce qui se passe.
Notre ambition est de proposer un récit que les fans de Hellblade adoreront, tout en le rendant aussi accessible et captivant pour un nouveau public.

L’un des éléments marquants de la bande-annonce est cette vague dorée qui revient à plusieurs reprises et semble chercher à engloutir Senua. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette image ?
Dans le jeu, cette matière dorée représente une force aussi insidieuse que fascinante. Elle menace non seulement d’éroder et d’effacer tout ce en quoi Senua croit, mais incarne également ce qu’elle risque elle-même de devenir.
Je ne veux pas trop en dévoiler pour le moment, mais une chose est sûre : il s’agit de l’un des thèmes centraux du jeu.
Vous avez sorti Hellblade II en 2024 et Senua arrivera dès l’année prochaine. Pour un nouveau jeu d’une telle ampleur, le délai est particulièrement court. Était-ce un objectif délibéré ?
Oui, absolument. C’est un choix pleinement assumé. Il ne s’agit pas de précipiter la sortie du jeu, ce que nous ne ferions jamais, mais nous voulons sortir des jeux. Les joueurs veulent pouvoir y jouer, alors nous voulons aller de l’avant. Nous disposons des processus de production, de la technologie et de l’équipe nécessaires et nous avions une vision très claire de ce que nous voulions créer. Quand tous ces éléments sont réunis, il ne reste plus qu’à passer à l’action et à concrétiser cette vision.
Nous avons sorti Hellblade II en mai 2024 et, dès septembre 2024, nous travaillions déjà sur ce jeu. Tout le monde a pris une bonne pause, mais avant cela, j’avais annoncé à l’équipe : « Voilà ce que nous allons faire. Voilà le plan. » Il nous reste énormément de travail, mais c’est vraiment formidable de pouvoir sortir des jeux.
Tout le soin et toute l’attention que le public attend de nos productions sont au cœur de ce projet. Le fait que l’ensemble du studio mette ses talents et son expertise au service du jeu nous permet de conserver le même niveau de qualité, tout en proposant une expérience plus vaste et plus approfondie.
Est-ce votre stratégie pour l’avenir : proposer davantage de jeux Ninja Theory, plus régulièrement ?
Oui, je pense. Je veux accorder à chaque jeu le temps dont il a besoin, mais pour une équipe, rien n’est plus gratifiant que de faire découvrir son savoir-faire et sa créativité aux joueurs, puis de voir leurs réactions.
Il existe aussi, très franchement, un lien entre la durée de développement et les coûts de production. Mais en définissant un calendrier adapté au jeu que l’on souhaite créer, on peut se permettre de prendre davantage de risques créatifs. Cela offre un cadre suffisamment maîtrisé pour continuer à explorer de nouvelles idées, prendre des risques et faire les choses différemment. Je pense que les fans apprécient cette approche, qui fait profondément partie de l’ADN de notre studio.
Senua arrivera en 2027 sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC et dans le cloud, et sera inclus dans le Game Pass. Grâce à Xbox Play Anywhere, vous pourrez y jouer sur console et PC sans frais supplémentaires. Le jeu sera également disponible sur Steam et PlayStation 5.