Sommaire
- nous avons joué au prologue d’Alien: Isolation 2 lors des Summer Game Fest: Play Days et nous avons survécu pour vous le raconter.
- Al Hope (Creative Director), Ana Sopikova (Art Director) et James Green (Lead Game Designer), nous dévoilent les coulisses du travail de Creative Assembly sur cette suite très attendue.
- vous pouvez dès maintenant ajouter Alien: Isolation 2 à votre liste de souhaits sur XBOX Series X|S depuis le XBOX Store.
J’avais bien l’intention d’attendre qu’il s’éloigne. À travers la fenêtre, j’apercevais le terrifiant Xénomorphe faire les cent pas dans le couloir, cherchant à déterminer où je me trouvais. Pendant ce temps, je retenais mon souffle sous une table, dans la pièce voisine, en essayant de rester hors de sa vue. L’échelle qui devait me permettre de m’échapper était juste là, dans le couloir, hors de portée… à côté de l’Alien.
Chaque fois que je rassemblais assez de courage pour sortir de sous la table, l’Alien semblait le sentir et pénétrait dans la pièce. Je retournais aussitôt me cacher. Ce petit manège a sans doute duré cinq minutes, mais j’ai eu l’impression qu’il s’était étiré sur des heures.
S’il subsistait encore le moindre doute quant à la capacité de Creative Assembly à réussir deux fois le même tour de force, ces craintes, aussi minimes soient-elles, ont été balayées après vingt petites minutes passées manette en main sur le prologue d’Alien: Isolation 2, lors des Summer Game Fest: Play Days le week-end dernier.

« Lorsque nous avons commencé à réfléchir à cette suite, nous voulions aller plus loin, élargir et faire évoluer ce que nous avions accompli avec le premier jeu », explique Al Hope (Creative Director). « Nous voulions quitter cette expérience de « boîte de conserve perdue dans l’espace” pour rejoindre un tout nouvel environnement, à la surface d’une planète. Cela nous permet d’élargir véritablement notre terrain de jeu et de raconter une nouvelle histoire, tout en restant étroitement liés au premier jeu.
Avec ce nouvel avant-poste qu’est Kurosaki Station, nous pouvions donner vie à des intérieurs claustrophobiques, où vous vous sentezpris au piège. Une sensation immédiatement familière pour quiconque a joué au premier épisode. Mais cela nous permet désormais d’y ajouter des environnements extérieurs hostiles, dans lesquels vous serez traqué. »
Les événements d’Alien: Isolation 2 se déroulent quelques mois après ceux du premier jeu et mettent en scène un nouveau protagoniste, Blake, employé de Weyland-Yutani. Au début de la démo, nous accompagnons une expédition de reconnaissance lorsqu’une gigantesque explosion retentit à l’extérieur. L’équipe quitte alors l’imposant véhicule qui la transporte pour examiner l’appareil qui vient de s’écraser à la surface de la planète… mais d’où vient-il ?
Cette première partie de la démo, qui nous fait progresser en extérieur, donne un avant-goût de la terreur avec laquelle Creative Assembly entend jouer dans Alien: Isolation 2. Tandis qu’une violente tempête s’abat sur nous et que des trombes d’eau nous submergent, je me fraie un chemin entre des racines tortueuses et dans une boue détrempée. Difficile de ne pas y voir un clin d’œil délibéré aux entrailles visqueuses du nid de l’Alien que nous traversions à bord de la station Sébastopol dans le premier jeu.
La tension est palpable, amplifiée par les cuivres graves et le fracas du tonnerre. La conception sonore rappelle, une fois encore, qu’elle sera l’un des piliers de l’expérience Isolation.
« Le son représente la moitié de l’expérience », ajoute Hope. « C’est un élément essentiel de toute expérience horrifique, mais chez nous, il occupe une place absolument centrale. Il nous permet, presque instantanément, d’influencer ce que vous ressentez et la manière dont vous interprétez la situation ; c’est une voie directe vers votre cerveau.

Nous envisageons aussi l’expérience Isolation comme une guerre de l’information : que sais-je, et que sait l’ennemi ? À cela viennent s’ajouter toutes sortes de paramètres qui modifient cet équilibre, soit en vous fournissant davantage d’informations, soit en vous en privant. Et la météo constitue un formidable élément perturbateur dans cette équation.
Nous disposons d’innombrables moyens de lui faire influencer l’expérience. Elle nous offre ainsi une manière très concrète d’élargir les fondements de l’expérience Isolation. »
De retour dans la démo, je poursuis l’exploration des abords de l’épave et finis par trouver une écoutille qui pourrait nous permettre d’entrer, malgré les vives protestations des compagnons de Blake. « Mais il faut vérifier s’il y a des survivants », insiste-t-elle. Pénétrer dans le laboratoire arraché au reste du vaisseau nous offre un peu de répit face à la tempête, mais nous sentons immédiatement que quelque chose ne tourne pas rond.
L’intérieur renoue avec l’esthétique rétrofuturiste emblématique de la saga Alien : écrans analogiques, éclairage fluorescent vacillant, leviers et interrupteurs alignés le long des parois… Sans oublier les épais tuyaux en caoutchouc noir qui traînent un peu partout et me font douter de ce que j’ai réellement sous les yeux.
« J’adore l’idée que, dans les espaces intérieurs, les joueurs se sentent véritablement pris au piège et à l’étroit, au point de vouloir en sortir, comme dans le premier jeu », confie Hope. « Mais après ce premier élan de soulagement, lorsqu’ils se disent qu’ils ne sont enfin plus enfermés, ils commencent à se sentir exposés et vulnérables. Jouer sur cette succession d’émotions et de motivations formait un mélange particulièrement savoureux. Cela nous semblait offrir une formidable piste à explorer pour une suite. »

« Cela nous permet aussi de rester fidèles à l’un des principes fondateurs d’Alien, le film de Ridley Scott sorti en 1979, car nous restons entièrement concentrés sur cette facette de la saga », ajoute Ana Sopikova (Art Director). « On retrouve toujours ces espaces claustrophobiques et cette science-fiction lo-fi, avec ses technologies lourdes, encombrantes et rudimentaires, qui ne viendront certainement pas vous sauver. Tout est profondément analogique. Il suffit ensuite d’y ajouter des environnements extérieurs pour obtenir une autre forme de peur. Dans un cas, vous êtes enfermé ; dans l’autre, vous êtes à découvert. Mais la situation reste tout aussi désespérée. »
À mesure que je m’enfonce dans l’appareil, qui semble avoir été abandonné, je récupère des composants informatiques éparpillés ici et là, puis les insère dans différents tableaux de commande muraux afin de rétablir l’éclairage et l’alimentation électrique du complexe. Je poursuis mon exploration jusqu’à un laboratoire voisin, où d’autres terminaux me permettent de remettre progressivement les systèmes en ligne et d’en apprendre davantage sur l’épave.
C’est alors que tombe la grande révélation : ce laboratoire de confinement des matières dangereuses s’est détaché de la station Sébastopol. Et comme si cela ne suffisait pas, le Xénomorphe surgit du plafond et fait une entrée fracassante. Il est temps de se cacher.
C’est à cet instant que les réflexes acquis dans le premier jeu reprennent immédiatement le dessus. Je me glisse sous la table la plus proche et tends l’oreille tandis que l’Alien arpente la pièce, à l’affût du moindre indice qui lui permettrait de découvrir qui est à l’origine de tout ce vacarme. Il finit par s’éloigner et je me faufile dans un conduit de ventilation au sol pour tenter de rebrousser chemin et de quitter le laboratoire.
« C’est intéressant de voir les joueurs aborder cette séquence de différentes manières et remarquer des éléments distincts », explique James Green (Lead Game Designer). « Ce qui paraît évident à l’un ne viendra même pas à l’esprit d’un autre. Il était essentiel d’intégrer cela au prologue, car cette rencontre sert en quelque sorte de modèle à toutes les autres. La formule que nous aimons employer, c’est : plus de liberté d’action, plus de choix, plus de petites victoires.

Même lorsque vous ne progressez que de trois ou quatre mètres, vous pouvez avoir l’impression d’avoir accompli le plus grand exploit de votre vie dans un jeu vidéo. Ces petits moments sont extrêmement importants. Nous voulions qu’ils soient plus nombreux, mais aussi qu’ils varient d’un joueur à l’autre. »
« Mais tout repose toujours sur la diversion et l’expérimentation : il n’est pas question de prendre le dessus ni de tuer l’Alien. Ce n’est pas l’expérience que nous cherchons à proposer. Nous vous donnons simplement des outils pour détourner son attention et vous échapper. C’est là-dessus que nous nous concentrons », ajoute Sopikova.
Cette idée rejoint précisément une question que je tenais à poser à l’équipe : comment parvient-elle à trouver le juste équilibre, à instaurer une peur qui reste éprouvante, dans le bon sens du terme, sans basculer dans la frustration ? En jouant, je me surprenais déjà à rassembler mon courage et à accepter l’idée que j’allais échouer. Tôt ou tard, l’Alien finirait par m’attraper. Mais après tout, c’est aussi ce qui fait le sel de l’expérience… non ?
« Nous raisonnons en termes de tension et de relâchement », explique Hope. « Nous pourrions sans doute régler le jeu de manière à ce que la menace soit constante et implacable, mais je ne pense pas que l’expérience serait très satisfaisante pour la plupart des joueurs. Tout l’enjeu consiste à trouver le bon équilibre pour que le jeu paraisse exigeant, mais juste.
Il doit rester fidèle au film, à cette idée de personnes qui cherchent à survivre et improvisent pour y parvenir. Il ne s’agit pas de procurer un sentiment de toute-puissance, mais d’essayer de comprendre la situation et de faire le bon choix au bon moment. Ce ne sera peut-être pas le meilleur choix possible, mais il pourrait suffire pour vous permettre d’avancer. »

Les terminaux de sauvegarde en sont l’illustration la plus évidente : vous y insérez votre carte, enregistrez votre progression et poussez un soupir de soulagement. Une petite victoire sur le Xénomorphe. Puis vous repartez et faites un pas de plus dans un couloir plongé dans l’obscurité.
« Nous essayons de créer un terrain de survie fondé sur des systèmes qui interagissent. Nous vous plaçons à un point de départ et vous demandons d’en rejoindre un autre. Tout ce qui se passe entre les deux dépend véritablement de vous, des systèmes du jeu et de vos choix », ajoute Hope.
« À mon sens, proposer de nombreuses possibilités permet une chose : lorsque vous faites face à une difficulté, et le jeu vous confronte à des obstacles de taille, nous savons qu’un excès de frustration finit par atténuer la peur. Vous commencez à ne plus voir que le jeu derrière l’expérience », explique Green.
« Mais grâce aux différentes possibilités qui s’offrent à vous, vous pouvez vous dire : “Bon sang, c’est vraiment difficile. Il m’a encore eu et il anticipe toujours ce que je fais. Peut-être que je peux tenter autre chose, essayer une tactique différente.” La situation évoluera alors autrement.
Nous voulons nous assurer que ce soit vraiment le cas, pour que vous vous disiez : “D’accord, je comprends.” Mais lors de la rencontre suivante, un nouvel élément viendra tout changer. L’Alien agira différemment. Et vous aussi. »
Préserver tout ce qui faisait la force du premier jeu paraît être une tâche colossale. Creative Assembly semble pourtant prêt à la relever, tant le studio comprend comment conserver le cœur de l’expérience Isolation que beaucoup connaissent déjà : improviser pour survivre, échapper à un Alien terrifiant et poursuivre un objectif en apparence simple, fuir et rester en vie. Le tout s’accompagne du même souci du détail : l’immersion, le son, la manière dont les décors brisent les lignes de vue et l’éclairage se conjuguent pour donner naissance à une expérience d’une authenticité saisissante.

« Pour nous, c’est vraiment là que réside le cœur de l’expérience : dans les choix que le joueur effectue au sein de tous ces systèmes », explique Hope. « Avec cette suite, nous avons vu l’occasion de reprendre cette base et de la faire évoluer de manière intéressante. Étendre l’expérience aux environnements intérieurs comme extérieurs, tout en permettant à la créature d’apprendre et de s’adapter dans ces deux types d’espaces, nous a semblé être une évolution tout à fait naturelle. Et puis, cela nous donne aussi l’occasion de raconter une nouvelle histoire et de mettre en lumière une autre facette de cet univers. »
De retour dans ma cachette, je continue d’attendre que l’Alien s’éloigne. Mais il ne semble pas décidé à bouger. Soudain, il remonte dans la gaine d’aération. La voie est libre : c’est le moment ou jamais.
Je débouche dans le couloir et aperçois, quelques mètres plus loin, l’échelle qui me permettra de quitter le laboratoire. Mais derrière moi, j’entends l’Alien se rapprocher. À l’instant même où ma main saisit l’un des barreaux, il m’attrape. Il est sur le point de planter ses crocs dégoulinants dans mon crâne lorsqu’une explosion secoue le laboratoire et nous projette tous les deux dans les airs, marquant la fin de la démo.
En me relevant du poste de jeu, je sentais encore l’adrénaline battre dans mes veines. Je me suis retourné et j’ai découvert que la majeure partie de l’équipe de développement de Creative Assembly se tenait derrière ma chaise, observant les cinq dernières minutes de ma partie.
« On était tous derrière vous ! »
Et je crois pouvoir dire que nous sommes tous derrière eux, nous aussi. Peu de personnes pensaient sans doute que cette suite verrait un jour le jour. Mais maintenant que j’ai pu y jouer, l’enthousiasme est aussi palpable que contagieux. Alien: Isolation 2 existe bel et bien, et il va nous terrifier. Vivement la suite.
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