「ソウル」シリーズのノウハウと「アーマード・コア」シリーズが融合した『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』はどうなる?

概要

  • 小倉康敬プロデューサーと山村優ディレクターに、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の構想について伺いました。
  • ダイナミックなバトル、メカのカスタマイズ、スリリングなボス戦など、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は、誰もが楽しめるメカ アクション ゲームです。
  • アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は、スマート デリバリーに対応し、 Xbox Series X|S および Xbox One 向けに、2023 年 8 月 25 日に発売される予定です。

昨年12月の「The Game Awards」でサプライズ発表されて以来、フロム・ソフトウェアの約 10 年ぶりの「アーマード・コア」新作『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』について、私はその詳細を知りたいと願ってきました。前作が発売されて以来、『DARK SOULS II & III』、『Sekiro: Shadows Die Twice』、昨年の『Elden Ring』といった商業的にも批評的にもヒット作を連発し、フロム・ソフトウェアの高品質で挑戦的なゲームを提供するスタジオとしての評価はますます高まっています。

2023 年 8 月 25 日に Xbox Series X|S と Xbox One で発売を予定し、スマート デリバリーにも対応する『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』のビジョンについて、フロム・ソフトウェアの小倉康敬プロデューサーと山村優ディレクターに話を聞くことができました。お二人と話す過程で、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は「ソウル」シリーズと「アーマード・コア」シリーズ両方の側面を持ち合わせていることが分かりました。


フロム・ソフトウェアの新作が発表されると、スタジオの評判の高さから、ゲーム業界全体が注目すると言っても過言ではありません。今回、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』で登場するボス戦については、「一筋縄ではいかない」と山村氏は語ります。

「"難易度"の考え方としては、例えば、あるボスのレーザー攻撃が凄まじく、水平方向への薙ぎ払いの攻撃で避けるのが大変な状況だとします。」と山村氏。「そんなとき、アセンブルに戻って、ジャンプ力に優れた逆関節の脚を持つメカに組み替えるのもひとつの手です。あるいは、上方への信頼性が高いブースタで、攻撃を垂直に回避する。また、バズーカのような衝撃力の強い武器を使ってその攻撃が来る前に敵の動きを止めたりする方法もあります。」

山村氏は「敵の攻撃パターンをよく観察し、その脅威に対して自分なりの解決策を考え、緻密なマップの中でゲームに取り組んでほしい」と、創意工夫の楽しさをアピールしています。

「『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』で目指しているのは、まず第一に、この 10 年のタイトル開発で培った知識と経験をもとに、現在のフロム・ソフトウェアがアウトプットできる新しいメカ アクション ゲームです。しかし、それと同時に、「アーマード・コア」の原点である、パーツをアセンブルして組み立てたメカを戦闘に持ち込んで自由に操るというエッセンスを融合させたいと考えています」と山村は言います。

「[自由度は]フロム・ソフトウェアのアクション ゲームが大切にしてきたことであり、もちろん『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』もそれを意識して開発しました。ただ、「アーマード・コア」は「ソウル」系統のゲームとは基本的なフォーマットが全く異なるので、ゲーム プレイやメカニクスにそのまま踏襲できる部分はありません。そこで、そのノウハウや経験を、「アーマード・コア」らしさと共存させながら、かつ「アーマード・コア」らしさを損なわないように、ゲームの各所に盛り込むようにしています。そうすることで、「アーマード・コア」のファンの方にも、最近のフロム・ソフトウェア作品のファンの方にも、同じようにメカ アクションの良さと、より高度なゲーム体験を提供できると思っています。」


小倉康敬プロデューサーとの対談では、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の構想は 2017 年頃に始まり、2018 年にゲーム プロトタイピングが始まったことが明らかになりました。小倉氏は当時、その初期開発にはフロム・ソフトウェアの社長 (「ソウル」シリーズの生みの親) である宮崎英高氏と二人のディレクターと共にイニシャル ゲーム ディレクターとして、数名のディレクター チームが初期段階の開発を行っていました。その後、チームの成果は山村ディレクターに引き継がれ、本格的な開発がスタートしました。

小倉氏は「近年のタイトルの経験を通じて、優秀な開発スタッフが多く育ってきたこと、加えて宮崎や私を含め、以前から「アーマード・コア」の新作を作りたいと考えていたスタッフがたくさんいましたので、「もし」という問題ではなく、常に「いつ」という問題で、「アーマード・コア」の新作を作らないという選択肢はなかったんです」と説明します。

「フロム・ソフトウェアの社内では常にいくつかのプロジェクトが同時進行しているため、リソースの配分やスタッフの理想的なバランスを取るという問題があり、結果的にファンの皆さんを長く待たせてしまうことになりましたが、こうしてようやく新しい「アーマード・コア」をお届けできることをうれしく思います。」と小倉氏は言います。

「アーマード・コア」は、25 年近く前にシリーズが誕生し、前作からは 10 年近くが経過しています。編集部は、前作から長い年月を経て送り出す『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は、最近のフロム・ソフトウェアのタイトルに求められているリブート作品と言えるのか、小倉氏に尋ねました。

この問いに小倉氏は「リブートと考えてもよいかもしません。長年にわたっていくつかのゲーム開発プロジェクトで得た知見や経験を盛り込みながら、同時に「アーマード・コア」の素晴らしさの根幹部分を大切に、今のフロム・ソフトウェアが生み出す新しいメカ アクション ゲームとして開発を行っています。」と回答してくれました。

アセンブル システムを通じて腕、脚、頭、コア、武器種など、さまざまなパーツを自由に組み替えて自分だけのメカをカスタマイズできるのは「アーマード・コア」シリーズの特徴であり、システムを活用することで、プレイヤー自身のプレイ スタイルに合ったメカを見出すだけでなく、ミッション達成の攻略の糸口を見つけることもできるのです。


「『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』で一番こだわったのは、このカスタマイズの要素を、パラメータの上下や数値だけでなく、カスタマイズの変化をできるだけゲームやアクションの感覚に反映させることです」と山村氏は説明します。「例えば、アーマード・コアには頭、コア、腕、脚のパーツがありますよね。特に脚部はメカの動きを制御するので、その種類によってアーマード・コアの基本的な挙動が変化します。例えばタンクの脚部ではドリフト ターンをすることができます。武器は、発射方法や反動、弾の挙動など、プレイ フィールの部分で個性が出るよう意識しています。」


『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の舞台となる辺境の惑星「ルビコン3」は、大災害によって惑星とその周辺の星系が炎に包まれてから、何年も経過しています。本作では、大災害の原因とされるその物質が再び発見され、企業や抵抗勢力はその物質の利権をめぐって争いを繰り広げています。

そこで登場するのが、特定の企業や派閥に属さず、アーマード・コアのパイロットとしてのスキルを売りにする独立傭兵です。今回、プレイヤーは独立した傭兵であるのに加え、メカを操縦するためだけに最適化された旧世代型の強化人間でもあり、紛争地域に投入され、来るもの拒まずの姿勢で任務を遂行することになります。

山村氏は、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は、すべてのミッションが残酷で困難なゲームになるわけではないと強調しました。「アーマード・コア」シリーズの魅力のひとつは、自分より圧倒的に劣るメカを多数倒すものから、より戦略的なボス戦まで、さまざまなミッション タイプにあります。

「ゲームの要所要所で重要なボス戦に焦点を当てたミッションがあります。また、小さな脅威の駆除に特化したミッションもあり、爽快感や気分転換になるように設計されています」と山村氏は説明します。「また、巨大な脅威や無人機を破壊する、より大規模なカタルシスが得られるバトルもあります。」

さらに、データ収集や残骸のスキャンなど、新たな情報やパーツを発見できる副次的な目的も内包されており、アーマード・コアを操縦して複雑に作り込まれた広大な巨大建造物をマッピングする大規模な探索要素もあります。もちろん、ただ飛び回って、壊滅した黙示録的な世界の景色を眺めるのも、それはそれで楽しいものです。

https://www.youtube.com/watch?v=4Dp4FprfKTg

『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の最新トレーラーでは、これらのダイナミックなメカニックやミッションの種類、メカのパーツの違いによる移動への影響、そして世界観の構築の一端を紹介しています。「このトレーラーでは、実際のゲーム プレイがどのように感じられるかをプレビューしています」と、山村氏は言います。「プレイヤーはトレーラーを見て、これらのメカがどのようにコントロールされるのか、そしてこれらの新しいアーマード・コアで戦場を飛び回ることがどのように感じられるのかを予想することができるでしょう」


『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』は、フロム・ソフトウェアに期待されるようなアクセシビリティ、エキサイティングさ、そしてやりがいのある難易度を天秤にかけた、素晴らしいバランスを追求しているようです。「アーマード・コア」の新作を待ち望んでいる長年のファンにとっては、惑星「ルビコン3」に降り立ち、このメカ アクション ゲームを体験できるまであと数ヶ月となりました。そして新たにシリーズをプレイするファンにとっては、フロム・ソフトウェアの高品質な新作に大いに期待してもいいかもしれません。

「新しい「アーマード・コア」を長い間待ってくれた皆さん、ありがとうございました。」と小倉氏は語ります。「長らくお待たせしましたが、ようやくファンの皆さんにお届けすることができ、とても嬉しく思っています。そして「アーマード・コア」の良いところ、このシリーズを好きになったきっかけを思い出していただけるようなゲームにしたいです。」

動きの遅く、核爆発にも耐えられるような重厚なメカを好む傾向がある私にとって、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の激しく、かつディテール豊かなメカ アクションは新しい体験を与えてくれるような気がして、非常に興味をそそられました。山村氏と小倉氏とのここまでの話を聞いて、私でも『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコン』の練り込まれたメカ戦闘が得意になれるような気がしてきています。

ダイナミックなバトルから奥深いメカのカスタマイズ、スリリングなボスとの遭遇まで、『アーマード・コア VI ファイアーズ・オブ・ルビコンは、Xbox Series X|S と Xbox One で誰もが楽しめるメカ アクション ゲームになりそうです。8 月 25 日が待ち遠しいですね。

※ この記事は 米国日時 4 月 27 日に公開された “How the Souls and Armored Core Series Are Combining to Make Armored Core VI Fires of Rubicon” を基にしています。

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