『呪術廻戦 戦華双乱』: 愛される原作をもとに、ゲームを創造

『呪術廻戦  戦華双乱』でアニメ「呪術廻戦」の世界を家庭用ゲームで楽しみましょう! 集英社の発刊する「週刊少年ジャンプ」での連載やアクション シーン満載のアニメ シリーズで知られる「呪術廻戦」が、この 2 月、2 vs 2 の呪術連携アクション ゲームとして登場しました。

「呪術廻戦」の世界には人ならざる「呪霊」が存在し、呪霊は特殊な力を駆使する呪術師よってのみ祓うことが出来ます。『呪術廻戦  戦華双乱』では、「呪術廻戦」における呪術のコンセプトを新たな高みへと昇華させ、プレイヤー自らが呪術師や呪霊として、2 vs 2のエキサイティングなバトルを繰り広げることになります。

『呪術廻戦  戦華双乱』について、そして原作とのつながりについて知るため、Xbox Wire 編集部は本作のリード プロデューサーである甲斐 美紗樹氏にインタビューを実施しました。


「呪術廻戦」のキャラクターはそれぞれ固有の呪術を持っており、ゲームにおいてはそれらを駆使することで様々な戦略を練ることが出来ると思います。『呪術廻戦  戦華双乱』では原作に忠実でありながら、どのようにキャラクターたちを設計したのでしょうか?

甲斐氏:「呪術廻戦」のキャラクターは、本当に細かく、そして特徴的な呪術をそれぞれ持っています。原作とにらめっこしつつ、どの設定までをゲームに落とし込むべきかは協議しながら進めました。どのキャラに関しても、どの要素があるとキャラらしさを感じてプレイできるかな、ということを第一に考えて開発を行っています。

 ただ、五条悟や両面宿儺といった「最強」であることもキャラらしさになっている特級のキャラたちもいるため、ゲームバランスという部分では最後の最後まで調整を重ねました。ただキャラらしさを大切にはしつつも、PvP もあるために、バランスは必要です。今作はバトル中に成長していく要素があるので、成長させるのは時間がかかるが成長しきると「最強」を感じられる、というような塩梅で五条と宿儺を調整しました。他のキャラに関しても成長速度に差異をつけているので、そういったところでもキャラらしさを感じられるようにしています。

2 vs 2の戦闘、というスタイルは何にインスパイアされたのでしょうか。また『呪術廻戦 戦華双乱』ならではのゲームプレイ要素はどういった点で感じられますか?

甲斐氏: 原作では、1 vs 1のバトル シーンはもちろんあるのですが、大きな戦闘では 2 人で強大な敵に立ち向かう、という構図が多くあります。そのバトルでのキャラ同士の呪術や頭脳戦によるコンビネーションは、戦いを通して信頼を強めつつ、より 1 段上へと互いに高め合うという、とても胸を熱くさせるものがあるため、今作ではこの体験ができるように目指しました。また、このゲームは「呪力技」など一部の技でしかダメージを与えられないようになっています。ただ攻撃して倒すのではなく、いつ呪力技を差し込みに行くかといった戦略性や、呪力を込めた逆転の一撃を狙って決めきる、という気持ちよさを味わえるものにもなっています。

『呪術廻戦 戦華双乱』のどういった要素が、本作の体験を原作に近づけていると思いますか?「呪術廻戦」のファンにとっては、自身がプレイするキャラクターに没入するようにゲームを楽しめるよう、デザインされているのでしょうか。

甲斐氏: 前の質問でキャラらしさについて記載いたしましたが、今作では各キャラが持っている特徴は可能な限りゲームで体験できるように落とし込みを行いました。

例えば狗巻の「呪言」は、使用し続けていると喉を傷めてしまう、格上の相手に放つと負担が大きいというような設定がありますが、その設定をゲーム上でも再現するために固有のゲージを用意しています。呪言を使えばゲージが減り、格上の相手ではさらに多く減少、ゲージが減り切った状態で呪言を使うと自分がダメージを受けてしまいますが、ノドナオールでゲージの回復も出来ます。

また、両面宿儺に関しても、2 vs 2というルールでありながらも「味方も吹っ飛ばすことができる」というような仕様にし、呪いの王という存在感を感じられるようにしています。こういった特徴をそれぞれのキャラに落とし込んでいるため、そのキャラの呪術を使いこなして戦うというような体験ができるものになっていると思います。

原作である「呪術廻戦」は世界的に人気を博している作品で、そのストーリーの中にはファンにとって重要な、ある種象徴的な場面や戦闘シーンがたくさんあります。本作を手にしたファンの皆さんがそういった瞬間を体験できるような方法があれば教えてください。

甲斐氏: 黒閃や領域展開など、アニメや原作で印象に残るバトル シーンがあるかと思いますが、その部分はしっかり演出として再現しています。一部の領域展開では、発動時にフィールドごと変化して領域内に閉じ込めるので、自分が強い空間で暴れまわる気持ちよさや、逆に相手の領域内に引きずり込まれた時のピンチ感など、虎杖が初めて領域展開に触れた時のような感覚を味わうことができるのではないかと思います。

その他にもファンの皆さんに伝えたいことがあれば是非教えてください。

甲斐氏: 『呪術廻戦 戦華双乱』では、キャラごとの特徴を細かく落とし込んでおり、よくよく見るとこんな設定も入れてあるんだというようなものもあると思います。その分、それぞれのキャラごとの性能や戦い方を覚えるのに少し時間がかかるかもしれませんが、そのキャラらしく、キャラごとに異なるプレイスタイルを体験することができるので、1 キャラずつ触ってみて、ぜひお気に入りのキャラをマスターしていただければと思います。また、今回は 2 vs 2 なので、キャラの組み合わせによって戦略も広がります。組んだキャラによって立ち回りを変える必要も出てくるので、ぜひこちらもお気に入りの組み合わせを見つけて、呪術連携アクションを楽しんでほしいと思います。


以上、『呪術廻戦 戦華双乱』リード プロデューサーの甲斐 美紗樹氏とのインタビューでした!

2024 年 2 月 1 日に発売された『呪術廻戦 戦華双乱』は、ストーリー モードをソロでプレイするもよし、オンラインで他のファンやフレンドに挑戦するもよしの、パートナーと共に「高み」を目指す 2 vs 2の呪術連携アクションが楽しめる作品となっています。

『呪術廻戦 戦華双乱』は通常版デラックス エディションアルティメット エディションが Xbox Series X|S、および Xbox One に向けて発売中です。