強力な武器を使って華麗なコンボを容赦なく叩き込むのは最高ですが、ときにはチームプレイも悪くないものです。今年発売予定の横スクロール アクション RPG『Towerborne』はそれを熟知しており、手に汗握るチーム ベースの戦闘がゲームプレイの中心に据えられています。
『Towerborne』の豊かなファンタジー世界を冒険し、敵と戦ったり、宝物を探したりすると、ひとりで振り回しても非常に楽しい、扱いやすい武器に加えて、他のプレイヤーの装備から恩恵を受ける方法も得られます。仲間とプレイするにせよ、見知らぬ人とロビーに集まるにせよ、『Towerborne』では武器の種類のコラボに重点が置かれているため、忘れられない協力プレイのシーンが数多く生まれます。今回は、ゲーム ディレクターのダニエル マクラーレン (Daniel McLaren) 氏と、リード コンバット デザイナーのアイザック トーレス (Isaac Torres) 氏が、『Towerborne』の武器に関するユニークなシナジーについて解説してくれました。
『Towerborne』では、最初に 4 つの異なるクラスから選択できます。Sentinel (ソード & シールド)、Shadowstriker (デュアル ダガー)、Pyroclast (ウォークラブ)、Rockbreaker (ガントレット) の 4 つで、それぞれ異なるプレイスタイルが楽しめます。「ソード & シールド」は攻撃と防御の安定の組み合わせ、「デュアル ダガー」は素早く回避しながらの斬撃、「ウォークラブ」は遅いけれど強力な打撃、「ガントレット」は細かい近接戦闘コンボを持ち味となっています。
どの武器も、取っつきやすさを念頭に置いてデザインされています。手軽に扱えて、楽しく遊べて、見た目的にカッコいいプレイも簡単にできるようになっています。リード コンバット デザイナーのアイザック トーレス氏は、戦闘面は “最小限の負荷” にすることが必要と強調しています。つまり、あらゆる腕前のプレイヤーがすぐに楽しめるようにするということです。ただし、上達した後もずっと楽しめるように、戦闘に奥深さを持たせることも重要になります。
「プレイヤーの腕前については、最低基準は低く、最高基準は高いと考えるのが一番です」とトーレス氏は話します。「最適化には、つねに新しい方法と発見があります。同じ武器を使用するプレイヤーでも、異なる『フォーカス スキル』を装備できるため、1 つのチームに 3 人のプレイヤーがいて、全員が『ソード & シールド』を使ったとしても、各自が全然異なるプレイを楽しむことも可能です」
多彩な協力プレイ
『Towerborne』の武器はどれも、単独で使っても一貫してカッコよく感じられるようにデザインされていますが、チームプレイ時はさらに魅力が増します。本作の乱戦の最もエキサイティングな点のひとつは、ひとりでは不可能な新しいプレイスタイルを組み合わせて、さらにクリエイティブな攻撃やコンボを使用できるようになることです。
ゲーム ディレクターのダニエル マクラーレン氏は、それらの実際の使用例を次のように紹介しています。「『ガントレット』のプレイヤーは拳をチャージして強力な攻撃を繰り出せます。これを、敵をスタンさせるフォーカス スキルを持つ「ソード & シールド」のプレイヤーと組み合わせると、即興でお互いのプレイを活かせる協力プレイの場面を作り出せるのです。これが非常に面白く、本作にはそのような瞬間がたくさん訪れます」
「私自身は『ウォークラブ』使いですが、『ガントレット』のプレイヤーが敵をのけぞらせたときに、その敵をまたその方向に打ち返し、彼らが無慈悲なエルボー ドロップでコンボをフィニッシュするといった連携プレイが大好きです。毎回、笑ってしまいます」
さらに素晴らしいのは、開発元の Stoic がリードしてきた遊びやすさが、マルチプレイヤーのアクションにも当てはまるということです。驚くような動きをするために、綿密なボイス コミュニケーションを行う必要はありません。オンライン プレイは直感的にも楽しめ、誰でも簡単に参加できるように作られています。空中に打ち上げられたキャラクターを見たら、ジャンプして攻撃しましょう。チームの誰かが敵を「ブレイク」するとスタン状態になり、チーム全体で共有されます。直接的な協力によっても、偶然によっても、誰もが活躍できる時間が発生し得るのです」
手ごたえも十分
遊びやすさとチームワークを中心に据えながらも、『Towerborne』にはゲームの進行とともに難関が待ち受ける、十分な手ごたえもあります。どの武器にも長所と並んで落とし穴があるため、難関に挑む際には十分に考えて決断する必要があります。トーレス氏は、プレイには “リスクとリターンの要素” があり、『Towerborne』のアクションの楽しみのひとつは、リスクをできるだけ最小限に抑える方法を見つけ出すことにあると付け加えます。
「武器はすべて、プレイヤーがその能力を使いこなす方法を見つけたり、アンロックしたりできるようにデザインされています」とトーレス氏は話します。「たとえば『ウォークラブ』は、プレイヤーが手動でヒート ゲージをチャージできます。これは、戦場のど真ん中ではあまり安全な選択肢ではないかもしれません。しかし、攻撃の回復フレームをキャンセルしてヒート ゲージをチャージすることも可能で、リスクを大幅に軽減できます」
「必要なときに一時的に危険から身を守る方法は他にもありますが、最も重要なのはプレイヤーに選択肢があることです。戦闘面を作るチームにとっては、プレイヤーが自分にとって最も楽しい方法でゲームを体験できるようにすることが非常に重要でした。本当にお好み次第です!」
※この記事は米国時間 2024 年 7 月 31 日に公開された “How Towerborne’s Weapons Work Together to Create A Symphony of Combat Chaos” を基にしています。