『Spiritfarer』チームによる新作『At Fate’s End』は、愛する兄弟姉妹と戦う冒険へと誘う

概要

  • At Fate’s End』は、兄弟姉妹の愛、対立、忠誠心をテーマにしたアクション アドベンチャー ゲームです。
  • シャンとなって、物語の分岐を左右する重要な選択とドラマチックな剣闘で、家族の運命を決定します。
  • Thunder Lotus のクリエイティブ ディレクターが、前作『Spiritfarer』をどのように成功、発展させたのかを語ります。

『At Fate’s End』の制作を開始した際、私たちは単なる王位継承物語を作りたくありませんでした。より個人的な物語――兄弟姉妹のあいだにある愛、ライバル意識、憎しみ、忠誠心などいろんな感情を混ぜたものを作りたかったのです。その結果、このゲーム最大のポイントは、剣や力だけではなく、家族から何を継承し、家族のせいで何を失い、本当にそこから抜け出すことが可能なのか……ということを問いかけるものになっています。

このゲームでは、作品の舞台となる世界を統治するヘムロック王朝の末娘、シャンとしてプレイします。ヘムロック家は単に世界の支配者であるだけでなく、世代を超えて受け継がれる強力な生きた武器である神剣を操る存在です。神剣を操るためには、しばしば自分自身の一部を犠牲にしなければなりません。剣は単に使い手と結合するだけでなく、使い手を変容させます。シャンは自身の神剣「エースス」を操るため、声を捨てなければなりませんでした。その見返りとして、エーススは他の剣の力をコピーし、隠された真実を明らかにします。

ゲームの冒頭において、シャンは予期しない形で「剣のプリンセス」に任命されます。あなたの使命は 6 人の兄弟姉妹と対峙して彼らの神剣を奪い、7 本の剣を城に戻して新たに統治者になることが目的です。これは伝統と試練、そして流血が混ざり合った継承の儀式なのです。

現在、シャンの兄弟姉妹は、統治権も剣もシャンに譲るつもりはありません。その理由はさまざまで、兄弟関係には複雑な歴史と感情的なもつれが山積となっています。個人的な野心もあります。そのため説得が必要となり、時には昔ながらの剣による決闘も行うことになるでしょう。しかし、エーススを手に入れたプレイヤーは、兄弟姉妹と対等に渡り合えるだけでなく、彼らが隠そうとしている秘密を見抜くことができます。

『At Fate’s End』の戦闘は、戦略と激しさのバランスが取れています。シャンの兄弟姉妹から、タロットの大アルカナにインスパイアされて受け継ぐ力によって、素早く反応するアクションと時間停止を伴う戦術的な動きを組み合わせる自由を得ます。俊敏な攻撃、計算された戦術、またはその両方のシームレスな組み合わせを、プレイスタイルに合わせて選択することができます。

シャンは旅の途中で多くの戦闘に直面しますが、ゲーム体験の中心となるのは、強力な兄弟姉妹たちとのハイリスクな決闘にあります。これは単なる戦いではなく、ゲームの魂を定義する感情的で豊かな対決です。

各兄弟姉妹との対決は、戦闘面でも感情面でもユニークな挑戦となります。まず、シャンは彼らそれぞれについて 3 つの秘密、つまり彼らを形作った暗く、痛ましく、複雑な真実を解き明かさなければなりません。あるものは失敗からくるもの、またあるものは裏切りや悲しみから生まれたものです。プレイヤーはこれらのキャラクターと戦うだけでなく、彼らを調査し、物語の断片をつなぎ合わせて、どの人物像を信じるか選ぶことになります。

この選択は、タロットにインスパイアされた小アルカナのカードを通じて視覚化されます。各兄弟姉妹の物語はカードで象徴され、プレイヤーは表面(正位置)か裏面(逆位置)のどちらかを選んで決定します。表面は慈悲、赦し、希望を反映するかもしれず、裏面は苦味、拒絶、誇りを抱えるかもしれません。これらの選択は、シャンと各兄弟姉妹の関係を形作り、最終的に彼女が統治する世界の形を決定します。

これらは、戦闘が存在しなかった私たちの前作『Spiritfarer』から、大きな変化に見えるかもしれません。『Spiritfarer』は平和な体験を追求し、ゆっくりとした瞑想的で温かいゲームでした。私たちは『Spiritfarer』を設計した際に、キャラクターを抱きしめたり、彼らの好きな食事を作ったり、船に彼らの個人的な空間を築くことで、プレイヤーが対話だけでなくインタラクションを通じて何かを感じられるように設計しました。

ある意味、『At Fate’s End』でタロットをモチーフにして秘密が明かされるというアイデアは、『Spiritfarer』におけるキャラクター間の関係に意味と深みをもたらすアプローチの進化系と言えます。しかし根本的には、両方のゲームで機械的なアクション(調査したり、カードを選択したり)が感情的な選択のように感じられるようにしたいと考えています。インタラクティビティに重みを与え、ゲームメカニクスがメッセージを伝える役割を担うようにしました。この点で、両作品は類似しています。異なるのは探求されるテーマと関係性です。

『At Fate’s End』では、『Spiritfarer』よりも直接的な方法で緊張、衝突、選択を探求することを選びました。戦闘を導入する必要があることはわかっていましたが、感情的なストーリーテリングを覆い隠すのではなく、それを支えるようにしたかったのです。そのため、戦闘は慎重にペース配分され、物語の選択と結びつき、すべての決闘は勝利や敗北だけでなく、会話で終わらせるようにしました。このゲームでの戦闘は、パワーファンタジーとカタルシスを感じられると思いますが、全体としては「継承の代償」と自分を形作った人々に向き合う意味を描いています。

『Spiritfarer』の経験から、プレイヤーがキャラクターと深くつながったのは、彼らの物語が劇的に展開したからではなく、彼らにリアリティがあったからということが分かりました。失敗した関係への後悔、死への不安、未解決の感情への渇望といった小さな出来事がプレイヤーの共感を得ました。

『At Fate’s End』では、感情の微妙なニュアンスに踏み込む必要があるという確信がありました。キャラクターが矛盾することを恐れず、兄弟姉妹が優しい瞬間と冷酷な瞬間を併せ持つように描いています。人々にとって必要なのは、完璧な成長譚ではなく、誠実な物語なのです。

そのため、私たちの主要な目標のひとつは、それぞれの兄弟姉妹をリアルに感じさせることでした。彼らの物語は、私たち自身の兄弟姉妹と共に成長した経験、つまり小さな喧嘩、親密な瞬間、時間が経つにつれて形成される静かな亀裂からインスパイアされています。これは『Spiritfarer』のアプローチとも共通しています。チームメンバーが悲しみの経験から得たインスピレーションを基に、その悲しみを表現しました。『At Fate’s End』では、裏切りと愛が共存する王族の史実にも参考にしています。ゲーム内のそれぞれの出会いが、権力とプレッシャーによって形作られ、共有された幼少期の層を剥がしていくような感覚を表現したかったのです。

開発者として、私たちは「力」が支配からではなく、理解から生まれる物語を探求したいと考えました。シャンの旅は、プレイヤーに大きな問いを投げかけるでしょう。この継承と犠牲のサイクルは繰り返す価値があるのでしょうか。それとも終わらせる時が来たのでしょうか。

シャンの旅に踏み込み、あなたが作り上げる未来を私たちは楽しみにしています。このタイトルの最新情報にご注目ください! 『At Fate’s End』は 2026 年に Xbox Series X|S、Xbox One、Xbox PC (Game Pass で発売日同時配信)、Steam、Epic Games Store、PlayStation 5 でリリースされます。

※この記事は米国時間 6 月 11 日 に公開された“At Fate’s End: The Spiritfarer Team’s Next Game Invites You to Fight the Ones You Love”を基にしています。