gamescom 2025 Xbox ブース出展者ミニインタビュー集

世界最大級のゲームイベントである「gamescom」で開発者、プレイヤー、メディア、そしてインフルエンサーたちが集まり、ゲームへの情熱を分かち合い、次なる体験を発見し、自分たちが愛する体験を生み出す人々とつながる姿を見るのは、いつも本当に感動的です。

今年の会場でも、未発売のハードウェア「Xbox ROG Ally」シリーズの体験コーナーや、話題の新作ゲームの試遊など、ファン必見のコンテンツが数多く展開されました。

本記事では、gamescom 2025 の会期中に、Xbox ブースで試遊版を出展した注目の開発チームをご紹介します。


Super Meat Boy 3D』 – Sluggerfly/Team Meat (2026 年初頭発売予定)

『Super Meat Boy 3D』は、3D 空間で展開される超高難度のアクションゲームです。プレイヤーは「ミートボーイ」と呼ばれる肉のキューブとなって、包帯でできた恋人「バンデージガール」を救うため、悪の博士フィータスに挑みます。

  • 回答者: クリスチャン パトラ (Christian Patorra) 氏 (CEO/ゲームディレクター)
  • 拠点: ドイツ エッセン
  • 開発チーム規模: 7 名
  • 開発の背景: 私たちは昔から、操作性がタイトでチャレンジングなアクションゲームが大好きでした。『Super Meat Boy』は、その中でも特に印象に残る存在で、自分たちが実際に続編を手がけることになったときは、迷うことなく挑戦を決めました。オリジナルの魅力であるスピード感、緻密な操作、そしてユニークな魅力を引き継ぐことが目標でした。同時に、私たちは奇妙で個性的な世界観を構築するのが大好きで、「ミートボーイ」の世界は、私たちがクリエイティブで、カオスで、そして最高の意味で少しグロテスクになるための、あらゆる余地を与えてくれます。
  • 業界に入った経緯: Sluggerfly の創業メンバーの多くはゲームデザインを学び、ドイツの Funatics というスタジオでキャリアをスタートしました。学びと成長の機会に恵まれたその場所を経て、11 年前に独立して自分たちのスタジオを立ち上げました。以来、小規模ながら情熱をもったチームで、挑戦と混沌に満ちたゲームづくりを続けています。

Aniimo』 – Pawprint Studio (2026 年発売予定)

『Aniimo』は、2026 年に発売予定の次世代オープンワールド型クリーチャー捕獲アクション RPG です。プレイヤーはパートナーとなる「アニーモ」と共に、美しくも広大な世界を探索していきます。

  • 回答者: ジョヴィ チャン (Jovi Zhang) 氏 (エグゼクティブ プロデューサー)
  • 拠点: 中国 杭州
  • 開発チーム規模: 約 200 名
  • 開発の背景: 『Aniimo』の企画は、私たちが幼い頃に夢見た冒険の世界を形にしたいという想いから始まりました。このゲームは、私たちの夢を叶えるだけでなく、プレイヤーのみなさんの夢にも寄り添える作品になると信じています。私たちが目指したのは、奥深いオープンワールド探索、クリーチャーとの出会いと育成、そしてプレイヤー同士の交流がすべて楽しめる、喜びに満ちた世界です。
  • 業界に入った経緯: 幼い頃からゲームが大好きで、以前はスマート電子機器分野でプログラマーをしていました。ゲーム業界で自分の情熱を形にできるチャンスが訪れたとき、迷わず飛び込みました。それが 15 年前のことです。『Aniimo』は私の子ども時代の夢が詰まった作品であり、同じようにゲームを愛する仲間たちにとっても夢の結晶となることを願っています。

ボーダーランズ 4』 – Gearbox Software (2025 年 9 月 12 日発売予定)

『Borderlands 4』では、新たな惑星を舞台に、Vault Hunter たちの激しい戦いが繰り広げられます。無数のワイルドで強力な武器、シリーズならではのユーモア、そして新たな悪役によって支配された世界が待ち受けています。

  • 回答者: ジェイソン リース (Jason Reiss) 氏 (ワールド ビルディング ディレクター)
  • 拠点: グローバル (世界各地)
  • 開発チーム規模: 数えきれないほど多くの才能ある開発者たち
  • 開発の背景: 今回の開発テーマは「ボーダレスなボーダーランズ」。Vault Hunter たちが縦横無尽に動き回れるシームレスでダイナミックな世界を実現し、過去作を超える協力プレイのカオス感とストーリーテリングのスケールを追求しました。プレイヤーに「自分のやりたい方法で遊べる自由」を提供することが、本作に込めた最大のビジョンです。
  • 業界に入った経緯: 地元の友人たちと Unreal Engine や Quake の Mod を手がけたのがはじまりです。その後、大学時代に仲間と共におよそ 129 通もの応募を送り、20 年前に Gearbox Software から連絡を受けて入社しました。

There Are No Ghosts at the Grand』 – Friday Sundae (2026 年発売予定)

『There Are No Ghosts at the Grand』は、荒れ果てたイギリスのホテルを突如相続することになった主人公が、30 日間でその建物を立て直すという奇妙な物語です。しかし、その建物には何かが棲みついており、「グランドに幽霊はいない」と語る人々の言葉は信じてはいけません。

  • 回答者: アニル グレンディニング (Anil Glendinning) 氏 (ライター/ディレクター)
  • 拠点: イギリス
  • 開発チーム規模: 約 10 名
  • 開発の背景: 私が育った 1980〜90 年代のイギリスでは、奇妙で不穏な雰囲気のドラマや映画が数多く放送されていました。『ドクター フー」の不気味さや、「ハマー フィルム プロダクション」のホラー作品に見られる大仰で奔放なキャラクターたち、そして The Clash や Madness、The Specials といった UK バンドの音楽が、本作の土台となっています。開発中もそうしたアルバムを繰り返し聴きながら作業しました。『There Are No Ghosts at the Grand』には、そうした影響がたくさん隠されています。
  • 業界に入った経緯: ゲーム業界では、グラフィックデザイナーやマーケティングアーティストとしてキャリアを始め、『クラッシュ バンディクー』、『スパイロ ザ ドラゴン』『FEAR』などのタイトルに関わりました。後に UI アーティストへ転向し、Friday Sundae の初タイトルを手がける中で、マーケティング時代に培ったアクション、ユーモア、ホラーの感覚が自然と本作にも活かされました。

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』 – コナミデジタルエンタテインメント (2025 年 8 月 28 日発売)

『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』は、名作『METAL GEAR SOLID 3』の物語とゲーム体験を、現代の技術で再構築したリメイク作品です。グラフィックと 3D オーディオにより、ジャングルでのサバイバルステルスアクションを、これまで以上に没入感たっぷりに体験できます。

  • 回答者: 是角 有二 氏 (クリエイティブ プロデューサー)
  • 拠点: 日本
  • 開発の背景: 現代のプレイヤーにも『METAL GEAR SOLID 3』の魅力をしっかりと届けたいという思いから、本作のリメイクに踏み切りました。物語やキャラクターの描写はそのままに、最新のビジュアルとオーディオ技術を駆使して、より没入できるプレイ体験を目指しました。
  • 業界に入った経緯: 私は PlayStation 向けに発売された初代『METAL GEAR SOLID』以降、シリーズのほとんどのタイトルに携わってきました。本作でもその経験を活かしながら、今の時代にふさわしいリメイクをお届けします。

『Invincible VS』 – Skybound (2026 年発売予定)

『Invincible VS』は、人気コミック『Invincible』の世界を舞台にした、3 対 3 の残酷なタッグ制スーパーヒーロー格闘ゲームです。ファンに愛されるキャラクターたちが、象徴的なロケーションで死闘を繰り広げます。

 回答者: マイク ウィレット (Mike Willette) 氏 (エグゼクティブ プロデューサー)
 拠点: アメリカ ロサンゼルス
 開発チーム規模: フルタイムメンバー 40 名以上 (拡大中)
 開発の背景: 『Invincible』への愛と、格闘ゲームへの情熱を掛け合わせて、臨場感があり、思わず立ち上がってしまうような、刺激的で本格的な格闘ゲーム体験を目指しました。
 業界に入った経緯: ゲームショップ「Electronics Boutique」で働いていた頃、開発者がよく立ち寄っていて、ある日「地元スタジオのゲームテスターに応募してみたら?」と声をかけられたのがきっかけです。その後すぐに QA 業務に携わり、初めて E3 にも参加しました。


Mistfall Hunter』 – Bellring Games (2025 年発売予定)

『Mistfall Hunter』は、三人称視点のアクションRPGと、戦利品を拠点へ持ち帰る PvPvE 形式のエクストラクション ルーター要素が融合させたアドベンチャーゲームです。

 回答者: ハオ ジャン (Hao Zhang) 氏 (ゲームディレクター)
 拠点: 中国
 開発チーム規模: 70名
 開発の背景: 『Mistfall Hunter』は、何かひとつの着想から生まれたのではなく、私たちの情熱と経験が積み重なった先に自然と形づくられていったものです。テンポの速いアクション、抽出プレイのスリル、そして神秘的なダークファンタジーの世界観。このすべてを融合し、緊張感のある戦闘と戦略的な意思決定の満足感を、豊かな雰囲気と、神秘的な伝承に満ちた世界観の中で両立させることを目指しました。
 業界に入った経緯: 子どもの頃からオリジナルのカードゲームを作ったり、電子辞書でコードを書いたりしていました。北京大学でデジタルアーツを専攻し、その経験がゲーム業界への道を切り開いてくれました。ゲーム開発は単なる仕事ではなく、私にとっては人生をかけた夢なのです。


EA SPORTS FC 26』 – Electronic Arts (2025 年 9 月 26 日発売予定)

『EA SPORTS FC™ 26』では、「クラブはあなたのもの」というコンセプトのもと、新たなゲームプレイ体験と、シーズンに物語性をもたらす「マネージャー ライブチャレンジ」、名選手を元にした「アーキタイプ」などが登場します。

 回答者: サム リベラ (Sam Rivera) 氏 (シニアプロデューサー)
 拠点: カナダ バンクーバー
 開発チーム規模: 1,000人超
 開発の背景: 今作では、FC コミュニティからのフィードバックを反映した新しいゲームプレイ体験を通じて、プレイヤーが自分らしいプレイスタイルを楽しめるようにすることを目指しました。
 業界に入った経緯: 冒険心からバンクーバーへ移住した後、2009 年に解説音声の QA 業務に就いたのが始まりです。その後、ゲームプレイチームに異動し、パス、ドリブル、シュートなどの要素を担当。年月を経て、ゲームプレイのリードプロデューサー、さらには FC シリーズの基幹チームを統括するプロダクション ディレクターへとキャリアを重ねてきました。


Cronos: The New Dawn』 – Bloober Team (2025 年 9 月 5 日発売予定)

『Cronos: The New Dawn』は、過去を探索して未来を切り拓く、残酷な三人称視点のサバイバルホラーです。怪物たちが融合する前に焼き尽くし、生物から魂を抽出する。適応できなければ、死あるのみ。

 回答者: ピオトル ティルス (Piotr Tylus) 氏 (リード レベルデザイナー)
 拠点: ポーランド
 開発チーム規模: およそ 100 名
 開発の背景: ホラージャンルの過去の名作たちにインスピレーションを受けつつも、現実の地理と哲学を取り込んだ独自のビジョンを追求しています。舞台はクラクフのノヴァ フタ地区をベースにした架空の都市「New Dawn」。ユートピアの理想と崩壊を象徴するポスト インダストリアルな風景が、物語の根幹を形作っています。人類が文字通り、そして精神的にも「時間」のコントロールを失ったときに何が起きるのか――それが本作のテーマです。文明の崩壊、「トラベラー」の謎めいた役割、魂の抽出といった要素を通じて、犠牲、運命、そしてアイデンティティの崩壊について問いかけます。


FINAL FANTASY XVI』 – スクウェア・エニックス (発売中)

『ファイナルファンタジー』本編初となる本格アクション RPG。世界の命運を握る召喚獣「エイコン」と、それを操る「ドミナント」たちの戦いを描く、壮大なダークファンタジーです。

 回答者: 髙井 浩 氏 (メインディレクター/スクウェア・エニックス第三開発事業部所属)
 拠点: 日本 東京
 開発チーム規模: 正確な人数はお伝えできませんが、「とにかく大勢」とだけは言えます。
 開発の背景: 私の人生は、漫画、映画、ゲームといったメディア作品に囲まれてきました。知らず知らずのうちに、それらすべてが影響を与えていると思います。中でも『ファイナルファンタジーV』のジョブシステムには強い影響を受けました。若い頃にスクウェアで同作の開発に関わる機会があったこともあり、原点回帰のような気持ちで取り組みました。
 業界に入った経緯: 私たちの世代は、幼少期からビデオゲームと共に育ってきました。専門学校時代にゲームテスターの仕事を通じて業界の裏側を知り、「これは面白そうな仕事だ」と思ったのが、開発者を志したきっかけです。


『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』 – スクウェア・エニックス (2025 年冬発売予定)

『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』は、ミッドガル脱出までの物語を、圧巻のビジュアルと高速バトル、追加エピソードで再構築し、数々のゲーム賞を受賞した高評価作品です。

 回答者: 浜口 直樹 (Naoki Hamaguchi) 氏 (ディレクター)
 拠点: 日本 東京
 開発の背景: 本作は、懐かしさと革新性の融合をテーマに開発されました。
 業界に入った経緯: 子どもの頃から物語の力に魅せられ、「心を動かす体験をゲームという手段で届けたい」と思っていました。


鬼武者: Way of the Sword』 – カプコン (2026 年発売予定)

血みどろの激しい剣戟アクションを繰り広げながら、「幻魔」に蝕まれた江戸時代の京都を探索。主人公の侍は、数奇な運命によって「鬼の篭手」を手に、戦いの意味を求めて血塗られた旅路を進む。

 回答者: 二瓶 賢 氏 (ディレクター)
 拠点: 日本 大阪
 開発チーム規模: 200 名超
 開発の背景: シリーズ 1 作目で描かれた和製時代劇的な魅力と、現代カプコンの技術力、そして「ダークファンタジー」という自由度の高い世界観を掛け合わせたらどうなるか――この問いが出発点でした。私自身、子どもの頃から時代劇に親しんできたこともあり、その美学や迫力、演出力は本作の随所に反映されています。加えて、迫力ある戦闘シーンや個性的なキャラクターの表現にもこだわりました。
 業界に入った経緯: 幼い頃に「人生」をテーマにしたオリジナルのボードゲームを作り、いとこたちと遊んだ経験があります。自作のゲームで人が喜ぶのを見て、「自分が作ったもので人を楽しませたい」と思うようになり、それがゲーム業界を目指すきっかけとなりました。


『Project Bloomwalker』 – Netmarble Neo (2026 年発売予定)

『Project Bloomwalker』は、動く家に乗って旅をするハートフルなアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、奇妙でかわいい精霊「オッドリング」と共に、未開の地を探検し、汚染された大地を浄化し、クラフトや飾り付けに必要な資源を集めながら、新たな冒険に向けて仲間と絆を深めていきます。

 回答者: パク キビン (Park Kibin) 氏 (リードデザイナー)
 拠点: 韓国 ソウル
 開発チーム規模: 約 40 名

 開発の背景:
『Project Bloomwalker』のきっかけは、「クラフトゲームでせっかく作った家が、そのまま動いてくれたら?」というシンプルな発想からでした。そこから本作の中核となる “動く家” というアイデアが生まれました。

当初は戦闘要塞のような、効率的に生産できて自衛もできる拠点として構想していましたが、「家」とは本来なにを意味するのかを見つめ直し、破壊するためではなく、育み、再生させる場所を目指すことにしました。

その結果、私たちの “動く家” には戦闘能力ではなく、周囲を「浄化」する特別な能力が与えられ、そこに暮らすキャラクターとして「オッドリング」たちが生まれました。
「引っ越しって面倒だなあ」という怠惰な一言から始まったこの発想が、“あたたかい家で世界を癒す旅” という形で、『Project Bloomwalker』として実を結んだのです。

 業界に入った経緯:
私が 6 歳くらいの頃、雑誌で見たラジコンカーの広告に夢中になり、父にねだったことがありました。しばらくして届いたのは、レーシングゲーム付きのファミコン。当初は少しガッカリしたものの、すぐに「これはラジコンより面白いかも」と気づいたんです。

それ以来ずっとゲームに魅了されて育ちました。大学を卒業する前にゲームデザイナーとしてインターンに参加し、その経験がとても刺激的で「これが自分の天職だ」と感じたことを覚えています。ゲームデザインは大変な挑戦ですが、創造性を活かしながら人の心を動かせる、何ものにも代えがたい仕事だと感じています。


『Freestyle Football 2』 – Woore (2026 年発売予定)

『Freestyle Football 2』は、Joycity の最新作として登場する 5 対 5 のスポーツアクションゲームです。個性豊かでカラフルなキャラクターを操り、チームプレイの醍醐味とスピード感あふれるサッカーの興奮を体験できます。2026 年に Xbox Series X|S 向けに登場予定です。

 回答者: キム ミョンス (Kim, Myung Su) 氏 (CEO 兼ディレクター)
 拠点: 韓国
 開発チーム規模: 40 名

 開発の背景:
サッカーはチームスポーツの教科書とも言える存在です。どんなゴールも、チームメイト全員の足元から生まれる──その過程こそがサッカーの美しさだと私たちは考えています。
選手同士が深くつながり、感情や夢を共有しながらプレイする、その完璧な多幸感を、オンラインゲームの世界でも再現したいという思いから、このプロジェクトが始まりました。

 業界に入った経緯:
子どもの頃からゲームが大好きでした。なかでも『SimCity』との出会いが、私の人生を変えました。ゲームという世界には無限の可能性があると気づかせてくれたのです。それ以来、ゲーム開発者になることが私の夢になりました。


※この記事は米国時間 8 月 18 日 に公開された “gamescom 2025: Meet the Teams Bringing Their Games to the Xbox Booth” を基にしています