『零 ~紅い蝶~ REMAKE』開発秘話: 恐怖はこうして形を取った

概要

  • 零 ~紅い蝶~ REMAKE』のディレクター陣が日本発ホラー ゲームの金字塔を現代に蘇らせるまでの制作背景を語ります。
  • 強化されたグラフィックや臨場感あるサウンド、主人公の視点に近い三人称視点カメラの採用が、より没入感の高い体験をもたらします。
  • 体験版および製品版『零 ~紅い蝶~ REMAKE』は、現在 Xbox Series X|S 向けに配信中です。

2003 年に発売された『零~紅い蝶~』は、これまでに作られた日本製ホラー ゲームの中でも、最も恐ろしい作品のひとつとして長く高く評価されてきたタイトルです。今回、ディレクターの中島英彦氏と柴田誠氏が、新たに進められているリメイク プロジェクトについて語ってくれました。ホラー ゲームを設計するうえでの大事なポイントや、作中の霊に影響を与えた実体験まで多岐にわたる対談をお楽しみください。

数ある過去作の中から、なぜ『零~紅い蝶~』がフル リメイクの対象に選ばれたのでしょうか?

柴田氏 (以下、柴田): 近年、「零」シリーズのリマスターを発売してきたのですが、これまでシリーズに触れていなかったプレイヤーから一定の評価をいただきました。ちょうど Team NINJA 内でいくつかのプロジェクトを計画する中で、「零」シリーズが俎上に上がったのです。その際、要望が一番多かった『零 ~紅い蝶~』を選んだという経緯となります。

中島氏 (以下、中島): 『零 ~紅い蝶~』は零シリーズ ファンに人気が高いこともありますが、遊んだことが無いプレイヤーにも知名度の高いという点もありましたね。

柴田: 「零」シリーズは歴史が長い反面、操作性の重さやゲーム デザイン上の古さがどうしてもあり、直近のリマスター 2 作でもそれは指摘されていました。

中島: ホラー ゲームは Team NINJA としては経験が無かったので難易度が高いということは分かっていましたが、シリーズ ディレクターである柴田はもちろん、自分も含め過去に携わった「零」の製作にかかわったスタッフもいたことから、Team NINJA のアクション ゲーム製作で培った製作環境や知見を活かすことで解決できると考えました。

柴田: Team NINJA がアクションを作り直し、すべての要素を見直すフル リメイクであれば、これまでのシリーズの古さを払拭し、今さまざまなホラー ゲームを遊んでいる新しいプレイヤーにも楽しんでもらえるものになると思いました。ただ、やはり「零」という IP 自体が新作が出てから時間が経っていることもあり、今回はリメイクすることとなりました。

開発において、アクション チームとストーリー チームの間で特に重要だった議論は何でしたか?

柴田: 大まかにいうと私がストーリーや設定面、中島がアクション面を担当というところは間違いないのですが、ホラー ゲームは体験が重要なので明確な役割分担は難しく、二人で確認しあいながら進行していました。

中島: 特に重視していた点としては今回のリメイクでホラー体験がどう変わるか、それをリメイクするためにどうすればよいかという点です。

柴田: 原作はプレイヤーが進むことでカメラが切り替わり、恐怖体験や目的地が見えるというシステムでしたが、今回は一般的な三人称視点としたので、プレイヤーは澪と同じ視界で見ることになりました。一番分かりやすいところで言うと、原作そのままの演出を行おうとすると今まで見ていた方向と真逆の方向にカメラを向けさせる必要があります。

中島: プレイヤーの視界を強制的に切り替えて無理やり見せることは、ホラー映画であればよいのですが、自ら操作するホラー ゲームでは没入感を阻害する要素になってしまいます。 ここが難しいポイントでしたので、柴田はストーリーとホラー演出、そして原作の意図を踏まえた視点から、自分はアクション ゲームの 3D 空間内でどのようにそれを実現するかという視点から意見をぶつけ合い、落とし込んでいきました。

柴田: この操作、視点で和風ホラーの怖さを感じられるものにするために、演出や背景の間取りやゲーム進行の流れを、作り直しています。

中島: アクションという点ではこれまでの Team NINJA が携わったタイトルと違い、アクション的な気持ちよさがメインではありません。操作性、手触りの良さを上げることは必要ではありましたが、「澪」は普通の人間と同じ身体能力しか持ちません。そのため、ただ手触りを良くする、レスポンスを上げるだけでは違和感が強くなってしまいます。ここはホラー ゲーム的な視点では普通の人間である澪が行う動きとして手触りになるよう、そしてアクション ゲーム的な視点ではストレスなく操作できるよう、両側面から調整を進めています。

現代のプレイヤーに向けて、「恐怖」はどのように再定義されましたか?

柴田: 「想像力に訴えかける恐怖」という基本は原作から変えていませんが、恐怖を感じる手法を変えました。操作、カメラを変更したことで、恐怖を「見せられる」ものから「見てしまう」ものにしたのです。プレイヤーが操作の結果、怖いものを見てしまった、という恐怖になっています。

中島: 過去作の手法も独特の味がありますが、怖さについてはアドベンチャー ゲームの手法から、アクション ゲームの手法にシフトしたということになると思います。例えばゲームプレイ上では、プレイヤー キャラクターを自然に動かせるようにしつつ、プレイヤーとキャラクターの視界を近づけることで、プレイヤー自身が実際に村の中を見回しているかのような体験ができます。
プレイヤーの没入感を上げつつ、ゲーム中で注意を引く箇所を作ったり、移動経路を調整したりすることで、「自然に怖いものを見てしまう」ようにしています。
ただ、射影機での戦いは従来通りですね。怖いものをしっかり見て戦うほうが良いというのはそのままです。

技術的に進化したことで、あえて残した要素はありますか?

柴田: 画面がクリアになりすぎると、空気感が削がれてしまいます。原作では常に画面にノイズをかけ、何かがいそうな不穏な空気感や皆神村の湿度を表現していました。今作でも、画面に薄くノイズを乗せて、霊がどこかに現れるとノイズが強くなります。画面がクリアな方が作りこんだ CG が綺麗に見えるのですが、そこは雰囲気を重視して画面を荒れさせるようにしました。
また、背景と怨霊はリアルに、主人公は可愛らしくというタッチの対比もあえて残しました。この手法はロー ポリゴンで見栄えがする手法だったのですが、シリーズのカラーでもありますので、主人公の肌の透明感や服の質感は向上させながら、タッチの対比は維持したのです。

原作ファンと新規プレイヤーの両立で難しかった点は?

柴田: この点はあまり悩まなかったです。原作の世界観、ストーリーは踏襲し、現在標準的な操作やカメラとし、遊びやすくする。『紅い蝶』の世界にどうインタラクトするか、射影機のフィルターや手を繋ぐアクションなど楽しんで作っていきました。

中島: そうですね。表現したい怖さやストーリーはすでに存在していましたので、新規のユーザーにも遊びやすくというコンセプトをどう実現するかを考えていました。

Team NINJA 作品として、その強みを活かした内容の実装はどのようなものがありますか?また、逆にらしさを「抑えた」表現や設計はありましたか?

中島: 強みを活かせた部分は澪の自然さと操作レスポンスの両立です。
今回はホラー ゲームで、主人公は普通の人間です。Team NINJA が得意なアクション ゲーム的な操作のレスポンスだけではなく、自然さの両立という点がまさに強みを生かした部分であり、同時に抑えた部分でもあります。
例えば、プレイヤーが操作した時、キャラクターは素早くレスポンスを返しますが、動きそのものは素早さよりも自然さが出るようにしています。例えば動き出しのわずかな重さや、歩くときや走るときの速度などを細かく調整することで、動きに違和感なく、且つ操作ストレスなく、恐怖体験のみを楽しむことができるようになっています。
また、もちろん、怨霊の動きについては Team NINJA のノウハウを生かしつつ製作することができています。

Team NINJA としてホラーというジャンルから新たに得た学びはありましたか?

中島: レベル デザイン、そして演出のペーシングですね。地形と敵配置からくるアクション ゲーム的な遊びだけではなく、ホラー ゲームはプレイヤー自身の感情や意識がより重要になります。
例えば、プレイヤーが「一度通った場所」など、知っていることが新たな恐怖を想起させることに繋がるなどがあげられます。
これらホラー ゲームで得た知見は、アクション ゲームにも応用していくことができると思います。

新作開発と比べて、リメイクだからこそ難しかった点、やりがいを感じた点を教えてください

中島: 原作があるものですので、ステージや敵の怨霊を大きく変更したり削除したりすることはしなかったです。すべての要素を一から見直したのですが、その点は苦労しました。

柴田: 原作では様々な理由で入れることができなかったステージやアクションを入れることができたのはやりがいを感じました。特に手を繋ぐアクションは、アクションが得意な Team NINJA だから欲張って入れた要素となります。

プレイヤーには、どのような気持ちや姿勢で本作を体験してほしいと考えていますか?

柴田: 原作をプレイした人には、さまざまな進化を楽しんでほしいです。原作は 2003 年に発売されているので、思い出の中で美化されたところもあるとおもいますが、その思い出に負けていないクオリティになっていると思います。

中島: 新しいプレイヤーにはホラー ゲームの「新作」として楽しんでもらえればと思います。いろんなホラー ゲームが発売されていますが、その中でも今作は和風ホラーの怖さを遊びやすく楽しんでもらえるタイトルになっていると思います。

柴田: 「零」シリーズは各タイトルでストーリーが完結していますので、シリーズ初体験の方にも良い入口になるでしょう。

シリーズ全体の中で、このリメイクはどんな位置づけですか?

柴田: リメイクと銘打っていますが、コーエーテクモの最新のエンジンを使い、すべての要素を一から見直したので、和風ホラー シリーズのリブートといえる作品になっていると思います。

中島: 今作で和風ホラーを表現するシステムが出来上がったと感じました。このシステムを発展させて行きたいですね。

個人的な体験から得たインスピレーションは?

柴田: 私はどうやら霊を見ることよりも、声や音の方が良く捉えられるのです。霊はその位置から独特の音を発している。その音は霊に固有のもので、高まったり低くなったりするが同じ音を発しています。霊の気配の音で霊の居場所を感じることは、「零」シリーズで取り入れています。

特に印象に残っている霊は?

柴田: 立花千歳の霊です。他の怨霊は恐ろしいのですが、この霊は見た目も可愛く、バックボーンを知ると倒すのが可哀そうになるという特徴があります。怨霊にバリエーションを持たせる上で重要な霊となりました。

中島: すべての霊にバックグラウンドがあるので、全て印象に残っているのですが、今回のリメイクではやはり最初に出あう須堂美也子の霊です。最初に出あう犠牲者だからというのもありますが、今回どのように怨霊の表現や戦闘を実現するかという点で、一番最初に、そして一番長く向き合っていた怨霊です。

実際に幽霊を撮影しようと思ったことは?

柴田: 霊が出てもびっくりするだけで、間に合わないです。長年霊をすぐさま撮影するゲームを作ってきましたが、現実では難易度が高いですね。

「零」シリーズは射影機を武器として怨霊と戦うのが特徴ですが、もし現実世界で使うならどんな武器を選びますか?

柴田: 現実には勝てないので、逃げた方がいいです。できれば写真を撮った後で!

中島: 実はカバンの中に塩を忍ばせているので、それを撒こうと思います。ただ、怖いのが苦手なので、本当に出会ってしまったらきっと怖くて動けない気がします。


零 ~紅い蝶~ REMAKE』は、現在 Xbox Series X|S 向けに配信中です。

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