絆の再構築:『Gears of War: E-Day』はいかにして伝説のシリーズを蘇らせるのか

概要

  • 先日の「Gears of War: E-Day Direct」で、本作のキャンペーン、ゲームプレイ、戦闘、キャラクター、舞台設定について詳しく紹介されました。
  • The Coalition のスタジオ クリエイティブ ディレクターであるマット・サーシー氏、スタジオ ブランド ディレクターのニコール・フォーセット氏、スタジオ アート ディレクターのアリアン・ハンベック氏、スタジオ テクニカル ディレクターのケイト・レイナー氏に、The Coalition がなぜ「エマージェンス・デイ」の物語を描くことを選んだのかについて話を伺いました。
  • 『Gears of War: E-Day』は、XBOX Series X|S、XBOX on PC、クラウドでお楽しみいただけます。XBOX Play Anywhere に対応し、Game Pass Ultimate で発売初日からプレイ可能になります。Steam でも発売予定です。
  • 『Gears of War: E-Day』は 10 月 6 日発売予定。今すぐ予約注文して、8 月 6 日開始予定のオープンベータへの早期アクセスをお楽しみください。

Gears of War: E-Day (以下、E-Day)』は、2024 年の「XBOX Games Showcase」を締めくくるサプライズとして発表されました。The Coalition にとっては、長らく秘密にしてきたプロジェクトがついに世界に披露された感動と安堵の瞬間でした。

ゲーム メディアやインフルエンサーで埋め尽くされた会場、そして世界中の何百万人もの視聴者に向けて配信されたこのイベントで、The Coalition は続編ではなく、オリジン (発端) のストーリーを描くという決断を下したことを明らかにしました。そして、XBOX の代名詞であるにもかかわらず、「Gears of War」タイトル (以下、Gears)」がショーの締めくくりを飾ったのは、これまで一度もなかったのです。

2024 年の発表前に本作の開発チームと話したとき、彼らは本当に興奮していました。また、期待もしていました。

それから 2 年後、私は再びスタジオのクリエイティブ ディレクターであるマット・サーシー (Matt Searcy) 氏、ブランド ディレクターのニコール・フォーセット (Nicole Fawcette) 氏、アート ディレクターのアリアン・ハンベック (Aryan Hanbeck)氏、テクニカル ディレクターのケイト・レイナー (Kate Rayner) 氏と話をしました。そこで、信念に突き動かされる開発チームの姿を目の当たりにしました。

「『Showcase』は、私たちの開発チームにとって本当に特別なものでした」とサーシー氏は話します。「ここにいる全員が『Gears』シリーズの大ファンで、発表トレーラーには心血を注ぎ込みました」。月曜日にサーシー氏とフォーセット氏がロサンゼルスからスタジオに戻ると、彼らの同僚たちが、トレーラーを見たファンの反応をまとめた動画を用意してくれていたそうです。「それは、本作に対する私たちのクリエイティブなビジョンを凝縮したもののように感じました」とサーシー氏は言います。「私たちにとって、それはものすごいエネルギー源になりました」

フォーセット氏にとって驚きだったのは、その感情のありようでした。興奮ではなく、涙。「そこで、私たちが特別なものを生み出せたことを確信したのです」と彼女は言います。「私たちは『Gears』を『Gears』たらしめているもの、このシリーズで長く愛されてきた要素を徹底的に分析し、何がうまくいって何がうまくいかなかったのかについて、厳しい議論を重ねてきました。今、私たちの前には大きな仕事が待ち受けています」

絆、残虐性、哀愁を帯びた美しさ、壮大なスケール……開発チームがあらためて焦点を当てたこれらの要素は、プレイヤーがひと目で認識できるものと同じでした。しかし、The Coalition は、これまでとは異なる賭けに出ていました。前進するのではなく過去へ遡り、続編ではなくオリジンのストーリーを描き、「Gears 6」ではなく『E-Day』を作るという決断です。彼らは、その選択が成功したと感じています。

「『E-Day』が人々が求めている物語だとわかったのです」とフォーセット氏は語ります。「公開したものが、人々の心に響くことができたと実感しています」

そこから課題は変わりました。もはや方向性の問題ではなく、実行の問題となったのです。サーシー氏が言うように、以降の目標は「あのトレーラーのゲームプレイ版」を作り上げることでした。

そして今回、そのバージョンが「2026 XBOX Showcase」のオープニングを飾ったのです。「Gears」シリーズがショーのオープニングを飾るのは、これが初のことになりました。

空のハードディスクドライブ

『E-Day』以前、The Coalition は 10 年近くもの間、絶え間なくゲームを制作し続けていました。スタジオ内で「5 年間で 5 つの 『Gears』」と呼ばれるものです。メイン シリーズ 2 作、『Gears Tactics』、そしてモバイル ゲームへの進出。いずれも既存のコードをベースに開発され、プレッシャーの中でリリースされました。本当の意味での休止は一度もありませんでした。『E-Day』は、過去のタイトルから何も流用しない初の「Gears」タイトルとなります。すべてのアセットとアニメーションが新規に制作されました。

これを可能にしたのが、Unreal Engine 5 (以下、UE5) への移行です。スタジオ テクニカル ディレクターのケイト・レイナー氏の言葉を借りれば、チームは「空のハード ディスク ドライブ」からスタートしたのです。

「文字通り、すべてを一から作り直しました」とレイナー氏は話します。「キャラクター、敵、武器、アニメーション、サウンド、そして世界そのものまで」。

サーシー氏にとって、その制約は同時に解放でもありました。既存のシステムや従来のアセットに縛られることなく、チームは「Gears」をどう進化させるかという問いから離れ、2026 年の「Gears」に実際に何が必要なのかを考え始めることができたのです。

「UE5 を活用し、『Gears』の本質的な魅力を失うことなく、現代のゲームの水準に引き上げることができました」とサーシー氏は語ります。「汗ばむような『Gears』のゲームをプレイできるだけでなく、過去の作品が持つ感情的な核心を捉えるために、完全にゼロから作り直したのです」

技術的な進歩は目に見える形で現れています。ハンベック氏は、『E-Day』が最初に採用したゲームのひとつとなった画期的な UE5 のライティング システム「MegaLights」を例に挙げ、新しいエンジンがグラフィックのリアルさだけでなく、作品のトーンにも貢献していると述べています。来週水曜日にシカゴで開催される「Unreal Fest」の基調講演「State of Unreal」でレイナー氏が登壇する際、The Coalition から「MegaLights」の実装についてさらに詳しく聞けるはずです。

「『Gears 』シリーズがつねに持っていたホラーっぽい要素をさらに追求したかったのです」とハンベック氏は語ります。「光と影、より不気味な空間への侵入、ダイナミックな影。この (「MegaLights」の) 技術によって、以前はできなかった方法でそれを実現できるようになりました」

重要なのはスペック シートではありません。技術がようやく物語のスケールに見合うようになったということです。「物語にふさわしい視覚的な重厚感を表現できなければ、それを語る意味はありません。相応の重みが必要なのです」

フォーセット氏は簡潔にこう述べています。「『E-Day』に登場するものは、本作のために作り出すまで文字通り何も存在していませんでした」

ひとつの街での 3 日間

The Coalition はバンクーバーのダウンタウン、スタジアム地区とイエール タウンが交わる地に拠点を置き、2015 年以降の「Gears」タイトルはすべてそこで制作されてきました。スタジオからは、BC プレイス、活気あるウォーター フロント、その向こうにそびえる山々を見渡すことができます。『E-Day』全編で舞台となる都市「カロナ」を構築する際、スタジオ アート ディレクターであるアリアン・ハンベック氏は、チームが窓の外に広がる景色――すなわち海、ランドマーク、そして彼らが熟知する街の地形を参考にしたと語っています。

確かに伝わってきます。スポーツ スタジアム、工業地帯のウォーター フロント、街の端にある飛行場、そしてそれらを支える製油所を取り囲むように密集した住宅街――カロナは架空の都市ですが、このような街で暮らす感覚を熟知した人々によって作り上げられています。それが重要なのは、『E-Day』が兵士たちが遠い戦場へ向かう物語ではなく、故郷が破壊される物語だからです。

「E-Day (エマージェンス・デイ)」は惑星規模の大惨事であり、セラの地表全体が裂開します。しかし、サーシー氏と開発チームは早い段階である決断を下しました。この規模では、人々への影響が埋もれてしまいがちです。それを実感させるには、より身近な舞台――ひとつの街が、そこに住む人々の周りで崩壊していく様子を、3 日間にわたって描くことが必要であると。

「カロナを、物語の中のもうひとりの登場人物のように感じさせたかったのです」とハンベック氏は語ります。「独自の歴史、独自の雰囲気を持つ場所として」

「本作はオープン ワールドのゲームではありませんが、今回の技術のおかげで、まるで生きているかのような街全体を構築することができました」とサーシー氏は語ります。「これまでの作品では、しばしば分断された直線的なステージが見られました。あるステージから別のステージへと進み、異なる景色が広がり、全体としてのまとまりがあまり感じられないこともありました。しかし、UE5 エディターでカロナを見ると、文字通りカメラを上げて、この統合された街全体を見渡せるのです」

この連続性こそが、破壊の衝撃を際立たせます。『E-Day』では、人々が車を乗り捨てて避難する中で、息づく街が破壊されていく様子――明かりが灯ったままの家々や、食べかけの食事などを目にすることになります。子どものおもちゃや食べ残しの夕食といった些細なディテールが、ローカストの襲撃によって日常の風景が崩壊していく喪失感をリアルなものにしています。

「以前なら戦争後の街の廃墟をただ歩くだけでしたが、今回は環境そのものが物語を語るようになるのです」とフォーセット氏は話します。「マーカスとドムの視点を通して物語を見るだけでなく、世界で他に何が起きているのか、他の人々がどんな苦境に立たされているのかという視野も広がります。これは『E-Day』ならではの特徴です」

そして、カロナは無人ではありません。マーカスとドム (初代『Gears of War』からこのふたりの声を担当しているジョン・ディマジオ (John DiMaggio) 氏とカルロス・フェロ (Carlos Ferro) 氏が今回も演じます) は、ここに派遣されたわけではありません。彼らは、終結したペンデュラム戦争から帰還したばかりで、街で行われた休戦記念式典に出席していた際、地割れに遭遇するのです。周囲の人々はリアルタイムで反応し、適応し、そして倒れていきます。

「最初、人々には何が起きているのかまったくわかりません」とハンベック氏は言います。「そして、怪物に虐殺されていくのです。後に、反撃を試みる集団に出くわすこともあるでしょう。市民がどのように行動するのか。そして、主人公たちが彼らにどのように接するのか。その変化を探求することは、最も興味深いことのひとつでした」

ブラボー小隊

『E-Day』ではふたつのオリジン ストーリーが描かれます。ひとつめは、ローカスト戦争の始まり。ふたつめは、フォーセット氏の言葉を借りれば、「絆が芽生える」物語です。

サーシー氏は、このふたつの物語がどのように語られるかを規定する構造上のルールを、次のように説明しています。「ゲーム全体を通して、ブラボー小隊から離れることはありません。ストーリー全体が彼らの視点から語られます。世界中で何らかの出来事が起こっていても、他の場所に視点を移すことはありません。プレイヤーは彼らが見るものだけを見て、彼らが知るものだけを知ることになります」

彼はそれを『バンド・オブ・ブラザーズ』や『プライベート・ライアン』になぞらえます。「大きな出来事が起きていることはわかっていますが、(私たちが見るのは) たまたま特定の場所に居合わせた一団に過ぎません。そして、彼らが必ずしも適切な場所に、適切なタイミングでいるとは限らないのです」。

その制約がすべてを形作っていきます――プレイヤーが知っていること、知らないこと、そして戦争がどのように姿を現していくのか。

ローカストが初めて出現する前、マーカス・フェニックスとドミニク・サンチャゴは、約 80 年ぶりに平和が宣言されたばかりのセラで将来について思いを巡らせる、若い退役軍人でした。戦争こそが、彼らが知る唯一の世界。幾世代もの人々を飲み込んだペンデュラム戦争ですが、マーカスとドムはつい最近戦場へと送り出されたばかりでした。今、彼らは故郷に戻り、これからどう生きるべきか模索しています。

しかし、その平穏は悲しみによる複雑さを帯びています。ふたりはともに、戦争終結直前に戦死したカルロス・サンチャゴ (ドムの兄であり、マーカスの親友)の喪失感を抱えています。フォーセット氏によれば、カルロスがいなくなったことで、マーカスとドムの関係は“疎遠”になっているといいます。

フォーセット氏によると、Epic Games がマーカスとドムの E-Day の物語を詳細に書いていなかったという事実に、開発チームは思いがけない利点を見出したそうです。彼女はそれを“空白”と呼んでいます。つまり、チームが既存の正史に矛盾することなく埋めることができる空白です。彼らは小説、特に『Gears of War: Aspho Fields』を参考に、カルロスの過去やドムの家族生活を描き出しました。彼女は、ほとんどのプレイヤーはこれらのことを何も知らないと言います。「ほとんどのプレイヤーは、マーカスとドムがローカスト戦争でともに戦った親友同士だということしか知らないと思います。ドムに家族がいたことは知っていたでしょうか? 彼には子どもがふたりいました。戦争前に亡くなった兄弟もいました。その兄弟はマーカスの友人でした。確執があったのです」

小説の著者であるカレン・トラヴィス (Karen Traviss) 氏は、『E-Day』の開発において The Coalition と協力し、助言を行いました。ミリタリー SF 小説家になる前、トラヴィス氏は戦場特派員でした。

その経歴が、本作に他の多くの前日譚にはない感情的な出発点を与えています。完璧ではない、断片的なオリジンです。本来なら親しいはずなのにそうではないふたりの男が、予期せぬ戦争に再び放り込まれていくのです。

ファースト コンタクト

地面が裂けます。ローカストには、決まった行動パターンなど存在しません。

「本作には、『いったいこいつらは何だ?』という場面がたくさんあります」とサーシー氏は言います。「彼らは、これらが何者なのかわからない。何と呼べばいいのかもわからない」。小隊は即興でその怪物たちに呼び名をつけますが――ハンベック氏が言うように、「その呼び名がそのまま名前になるのです」。

ハンベック氏にとって、ファースト コンタクトにふさわしいトーンを見つけることが、本作における最も難しいクリエイティブな課題のひとつとなりました。「他の作品では、彼らは何年もその怪物たちと戦ってきました」と彼は言います。「しかし本作では、彼らが他の作品と同じようにすぐに戦いを始めてしまうと、侵略の重みが薄れてしまいます」

その答えは、まず「無防備」、そして「本能」でした。ブラボー小隊を象徴する瞬間は、誰ひとりとして自己紹介をする前に訪れます。

「道路が裂けてレッチが溢れ出したとき、偶然にも 4 人の Gears が同じ場所に居合わせたのです」とサーシー氏は言います。「皆が反対方向に逃げる中、私服姿のこの 4 人は互いに顔を見合わせ、向きを変え、その方向へ走り出します。まだ顔も知らないのに、共通の価値観と忠誠心を持ち、何をすべきかを正確に理解している――そんな絆が芽生える瞬間があったのです」

その 4 人とは、マーカスとドム、そして新たにプレイアブル キャラクターとして加わった「マグス・カーター (声: エリザベス・ラドロー (Elizabeth Ludlow)」と「ルーカス・レイエス (声: ジェイク・ライアン・ロザノ (Jake Ryan Lozano)」です。マグスは元 Gears で、現在はカロナのイミュルシオン精製所で働いています。彼女は経験豊富な退役軍人で、独自の過去を抱えています。ルーカスは若い士官候補生兼通信士官で、最前線に立つことを切望しているにもかかわらず、一度も戦場に立ったことがありません。彼らはともにブラボー小隊を結成し、キャンペーンを通して最初からどのキャラクターでもプレイ可能になります。コンソールでは 4 人までのオンライン協力プレイと 2 人での画面分割プレイに対応します。

「まず考えたのは、これらのキャラクターがマーカスやドムと同じくらい最初から魅力的でなければならないということでした」とハンベック氏は語ります。「しかし、もっと重要なのは、彼らの“別バージョン”を作ったり、4 人が同等に感じられるようにしたりするのではなく、それぞれ独自の魅力と物語を持つキャラクターを作りたかったということです。私たちはこれを、前席と後席のようなキャラクターと考えています。マーカスとドムが前席に座り、マグスとルーカスが後席に座ります。役割は異なりますが、旅には全員が重要な存在なのです」

ブラボー小隊が 3 日間で目にするものは変化し、彼らの心情もまた変化していきます。フォーセット氏は、この作戦における感情の推移を 3 つの段階に分けて説明しています。1 日目は“混乱と恐怖”――地面が裂け、何が起きているのか誰も理解できません。2 日目は“再編成”――軍との連絡、小隊の編成、任務への展開。そして、3 日目に“絶望”が訪れます。「これが孤立した出来事ではないことは明らかであり――」と彼女は言います。「非常に大規模な、人生と世界を変えるような出来事なのです」

その展開に沿って、ローカストも勢力を拡大していきます。最初は「レッチ (Feral Wretches)」と呼ばれる、知性のない獣のような集団。次に「ドローン」が現れます。そして、サーシー氏が語るような瞬間が訪れます。ドムがマーカスの方を向いてこう言うのです。「こいつらは銃を使う。話もしやがる」

「まるでゾンビ映画のような、怪物の侵略から始まるというアイデアを盛り込むことができました」とサーシー氏は語ります。「そしてある時点で、彼らには軍隊が存在し、指揮官がいて、組織があり、は無知な存在ではないということに、人々は気づかざるを得なくなるのです」

ブラボーの物語は、カロナの他の番人たちとも交錯します。その中には、コミックや『Gears of War 2』で人気を博した「タイアロア・カリーソ (Tai Kaliso、通称タイ)」なども含まれています。タイは「Showcase」のプレイ デモで重要な役割を果たしており、フォーセット氏によると、開発チームはこのキャラクターの文化的ルーツを尊重したいと考えていたそうです。タイは南諸島出身で、島民としての伝統と戦士としての伝統によってそのアイデンティティが形成されています。『E-Day』のために The Coalition は、ニュージーランドのベンチ プレス記録保持者であり、2012 年以降、アオテアロア (ニュージーランド) のアーム レスリング チャンピオンであるマアテイワランギ・ヘタ=モリス (Maateiwarangi Heta-Morris) 氏をこの役に起用しました。「キャスティングの調査期間はかなり短かったですね」とフォーセット氏は笑います。「彼はまさに生きているタイそのものです」

「Gears」ならではの醍醐味と新鮮なプレイ感

The Coalition が『E-Day』のために再構築したあらゆる要素の中で、最も力が注がれたのがゲームプレイです。

その結果生まれたのは、サーシー氏が「『Gears』ならではの醍醐味がありながら、新鮮なプレイ感を実現した」と表現するゲームプレイ。すなわち、「初代『Gears』をプレイしたときの感覚が蘇り、新たなエンジンの力によって再構築され、進化し、強化された」ゲームプレイです。

その中心にあるのが、サーシー氏が「Gears」の “戦闘パズル” と称するものです。これは、独特な敵の組み合わせ、戦術的な武器の選択、そしてプレイヤーが空間を読み解き、動き回る能力が組み合わさったもので、このパズルこそがつねに「Gears」を特徴づけてきました。『E-Day』が変えるのは、それを解くために使える手段です。

基本的な要素は完全に刷新されました。カバーへの移行はよりスムーズになり、高さや形状のバリエーションも広がりました。新たに追加された低めのカバーにより、より複雑で有機的な戦闘空間が実現します。また、ダッシュ中に物体の下へ滑り込んだり、角を回り込んだり、直接カバーに飛び込んだりできるようになりました。「Gears」シリーズで初めてジャンプも可能になり、カロナの屋上や崩れかけた建物、高所からの側面攻撃ルートなど、高さのある戦闘も繰り広げられます。

これらのシステムにより、街中での戦闘の展開が根本から変化します。ミッションは、狭い通りや路地での窮屈で直線的な戦闘から、街全体を自由に動き回れる開放的なエリアへと移行します。敵陣に正面から接近するもよし。脇の入り口から側面攻撃を仕掛けるもよし。あるいは、通りの向かい側のバルコニーに登ってロングショットで敵を狙撃するもよし。協力プレイなら、小隊でこれら 3 つの戦術を同時に試すことも可能です。

ピーク時には、ゲームプレイが「まるでアクション映画のワンシーンのようになります」とサーシー氏。「バルコニーから飛び降り、仲間の横に着地して蘇生させ、カバーを駆け抜け、トラックの下に滑り込み、反対側の安全な場所にたどり着く」といった具合です。「E ホール」は視覚的演出、戦術的メカニズムの両面で復活します。ローカストは地面のどこからでも出現しますが、グレネードを的確に投げ込むことでホールを塞げるため、あらゆる遭遇戦に反応的な要素が加わります。より大規模なレベルでは、陥没穴が車両や建物全体を飲み込みます。微細な破壊により、様々な素材のカバーが徐々に削られていきます。

武器もそれに合わせて再構築されました。「ナッシャー ショットガン (Gnasher)」は依然として近距離戦の王者であり、「ロングショット (Longshot Sniper Rifle)」は遠距離での忍耐と精密さが報われる武器です。新登場の「ガットパンチャー (Gut Puncher)」は、装甲貫通型の徹甲弾を発射するグレネード ランチャーで、起爆のタイミングをプレイヤーが制御可能。素早く発射して即座に爆発させることも、トリガーを押し続けて、敵がいるカバーの背後で爆発させることもできます。「インシネレーター (Incinerator)」は、イミュルシオンを燃料とする新たなショットガンで、触れた敵を溶かしてしまいます。そして、「ランサー アサルトライフル (Lancer)」には独自のオリジン ストーリー用意されています。『E -Day』において、チェーンソー ランサーは戦場で誕生しました。侵略の最前線で、プロトタイプを改造して作り上げられたのです。

開発チームが繰り返し口にするフレーズはシンプルです。「『Gears』らしい醍醐味がありながら、新鮮なプレイ感が楽しめます」。

マルチプレイヤーの進化

キャンペーン モードが『E-Day』の舞台設定と雰囲気を築き上げる一方で、「Gears」はつねにマルチプレイヤーの人気が高いシリーズでもありました。The Coalition はその点も決して見捨てていません。

マルチプレイヤーにおける最大の追加要素は「ホード・シージ (Horde Siege)」です。これは 12 人参加可能な新しい PvE モードで、3 つの小隊が広大な都市マップでカロナを防衛します。PvE の人気が再燃している今、『Gears of War 2』で初めて導入された「ホード」が、より大規模かつ緊密なスケールで再構築されて登場します。

「ホード シージ」に加え、「バーサス」も復活します。戦火に包まれたカロナの街とその周辺を舞台にしたまったく新しいマップで、4 対 4 の白熱の「Gears」 PvP が楽しめます。「バーサス」では、「Gears」の伝統的な対称型 PvP マップデザインと新たな移動手段が組み合わさっています。プレイヤーは、シーズンごとに用意される魅力的なコンテンツとともに自身のスキルを試すことができます。それらのコンテンツのほとんどは、ゲームをプレイし、ゲーム内のチャレンジ、イベント、実績を解除することで獲得できます。

マルチプレイヤーに関する詳細は後日公開予定です。それまでの間、8 月 6 日から開始予定のオープンベータの週末イベントを通じて、発売前にマルチプレイヤーを体験することができます。最初の週末の早期アクセスは、本作のいずれかのバージョンの予約購入者、または Game Pass Ultimate もしくは PC Game Pass の加入者限定の特典として提供されます。

もう、一人じゃない

すべてが始まった初代『Gears of War』から 20 年の時を経て、今年 10 月に『Gears of War: E-Day』が発売されます。10 年以上にわたり「Gears」タイトルを制作してきた The Coalition にとって、この記念日は特別な重みと責任を伴うものです。開発チームは原点へと立ち返りました。すべてが危機に瀕し、何ひとつ確かなものがないあの瞬間。地面が崩れ落ちたとき、誰が自分のそばにいてくれるのかを知るあの瞬間に――。

「恐らく、私たちのキャリアにおけるハイライトとなるような作品になると思います」とフォーセット氏は語ります。「二度と作ることができないような、本当に特別なタイトルです。そして、多くの人々にとって非常に大きな意味を持つタイトルです」

Gears of War: E-Day』は、XBOX Series X|S、XBOX on PC、クラウドでお楽しみいただけます。XBOX Play Anywhere に対応し、Game Pass Ultimate で発売初日からプレイ可能になります。Steam でも発売予定です。『Gears of War: E-Day』は 10 月 6 日発売予定。今すぐ予約注文して、8 月 6 日開始予定のオープン ベータへの早期アクセスをお楽しみください。

※一部固有名詞の日本語訳は仮称です。

※この記事は米国時間 2026 年 6 月 7 日に公開された “Rebuilding Brotherhood: How Gears of War: E-Day Renews a Legendary Franchise” を基にしています。

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