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Unto The End: um Souls Like onde lutar não é sua única opção

Em Unto The End, você é o intruso, não um herói tentando salvar o dia. Você não pode subir de nível, trocar de classe ou encontrar uma espada mágica. A sobrevivência tem tudo a ver com você. Como você chega em casa, as oportunidades que cria e os tipos de desafios que enfrenta, tudo depende de suas escolhas. Essas escolhas (mais de uma centena delas) afetam os itens que você obtém, os suprimentos que coleta, contra quem você luta e, por fim, a casa para onde você volta.

Quando Unto foi lançado em dezembro, você poderia passar por muitos encontros sem derramamento de sangue. A nova atualização “Passive Run”, que já foi lançada, permite que você volte para casa sem lutar ou matar nada. Isso não significa que seja fácil. Também não é uma configuração de opções que permite desligar as lutas. Em vez disso, é um tipo diferente de desafio, definido pelas decisões que você toma a cada etapa do caminho.

Observação, não reflexos

Lutar tem tudo a ver com leitura e reação. Chegar em casa sem lutar é uma questão de paciência e observação.

Em um encontro, você entra em uma grande sala, quatro jarros estão atrás de uma mesa de pedra coberta com um pano branco. Três dos potes estão cheios com os suprimentos que você juntou ao longo do caminho: ossos, couro e varas. Um dos potes está vazio. Ao chegar ao centro da sala, uma criatura bate com o cajado no chão e gesticula para a mesa coberta com um pano. Aproxime-se e uma segunda criatura ruge para você e aponta para a mesma mesa.

As criaturas querem trocar suprimentos, elas não têm certeza de quem você é, mas são comerciantes, talvez você tenha algo que elas querem. Você pode trocar cegamente ossos por varas, varas por couro e assim por diante. Ou você pode localizar o frasco vazio, perceber que as criaturas estão sem ervas e oferecer algumas a elas. Ao fazer isso, você ganha um item especial, é algo sagrado para eles, mas eles vêem isso como uma troca justa por ervas curativas.

Lendo a descrição do item, você aprenderá quem são as criaturas e para que usam o item. Fazer isso preenche algumas lendas e dá a você uma dica sobre como passar por encontros futuros sem lutar. Cada encontro em Unto permite esse tipo de flexibilidade. Lute se quiser, mas sempre há alternativas.

Jogabilidade em vez de configurações

Unto tem uma única configuração relacionada à dificuldade: Velocidade de Combate. Você pode ajustá-lo para 100%, 75% ou 50%. Isso retarda o combate para você e seus oponentes. Não torna o combate mais fácil, você ainda deve ler e reagir, mas dá a você mais tempo para ambos – tornando a experiência menos relacionada ao tempo e aos reflexos.

Além da velocidade de combate, o desafio é projetado para a jogabilidade. Os gestos que as criaturas fazem, a configuração dos encontros, os ambientes próximos às criaturas estão todos lá para ajudá-lo a identificar oportunidades para evitar lutas. Queremos que os jogadores controlem a experiência, de dentro da experiência, em vez de por meio de um menu de configurações.

Primeiro contato

Ao projetar os encontros para Unto, imaginamos andar por uma floresta e encontrar uma mãe ursa e seus filhotes. O que faríamos? Como o urso reagiria? Como nos comunicaríamos?

Cada criatura em Unto the End é territorial, e muitas são movidas pela honra, mas nenhuma delas é má. A maioria nunca viu um humano antes. Se você marchar para a casa deles, espada desembainhada, pronto para lutar, você está dizendo “Eu sou uma ameaça!”.

Postura e ações são importantes em Unto. Se você estiver negociando com criaturas, eles pedirão que você guarde sua espada. Se você fugir enquanto uma negociação estiver em andamento, eles verão isso como desrespeito e ataque. Se você entrar na toca deles enquanto eles estão comendo, eles pensarão que você está lá para roubar a comida. Você está entrando em suas vidas sem avisar, como você se comporta determina a reação deles.

Para nós, os jogos envolvem mergulhar em um mundo e sentir os tipos de coisas que o personagem principal sente. Em Unto the End, isso significa menos orientação e apoio, mas também é o que pensamos que torna os jogos únicos: a capacidade de experimentar as coisas em primeira mão.