Projetando edifícios de tesouros para garantir variedade no gameplay de Hood: Outlaws and Legends

Em Hood: Outlaws and Legends, você joga como um fora da lei determinado a minar o estado opressor roubando sua riqueza e devolvendo-a ao povo. O Estado mantém baús de tesouro em edifícios enormes, protegidos em cofres trancados.

O Estado é um corpo governante organizado e poderoso. Os três tipos de construção de tesouros representam seus três braços: a igreja representa o controle sobre a religião, a guarnição seus militares e a torre alta representa a opressão do povo.

Para mostrar isso, incorporamos elementos brutalistas e nos inspiramos em regimes modernos e os combinamos com o design de edifícios medievais. Cada edifício tem sua própria personalidade e jogabilidade distintas, desde as torres altas e catacumbas claustrofóbicas da igreja até os corredores funcionais, porém opulentos, da guarnição.

Os edifícios do tesouro dominam o horizonte e são marcos que o ajudam a navegar. Isso é importante, porque seu primeiro objetivo é encontrar o xerife e roubar a chave do cofre. Cada um dos mapas é muito maior do que os edifícios do tesouro sozinho, e o xerife estará patrulhando em algum lugar do lado de fora – mas você não saberá onde. Mas cuidado! Outro grupo de bandidos tem o mesmo objetivo.

Assim que a chave for roubada, o prédio se tornará seu destino. O cofre do tesouro está lá dentro, em um lugar diferente cada vez que você joga. Não só isso, mas alguns mapas contêm mais de um prédio de tesouro. Citadel – a capital do Estado – contém todos os três! Procurar um cofre do tesouro às vezes pode ser como procurar uma agulha em um palheiro. Felizmente, se sua equipe obtiver a chave do xerife, você também saberá a localização do cofre ao qual ela pertence.

Queríamos dar aos jogadores motivos para explorar os edifícios do cofre, mas não queríamos que eles fossem um labirinto. Seu objetivo geralmente é mostrado como um ícone na tela, mas não é mostrado como chegar lá.

Com as variações que ocorrem a cada jogo, não há um caminho correto. E embora uma igreja possa aparecer em mais de um mapa, existem diferentes maneiras de entrar e sair do edifício, bem como diferentes andares acessíveis e diferentes locais onde podem estar as salas do tesouro. Precisávamos que os jogadores pudessem entrar em um prédio de qualquer direção, chegar aonde quer que esteja o cofre do tesouro e sair novamente para um dos pontos de extração do mundo. Queríamos que os jogadores “tivessem fé” que o caminho mais intuitivo os levaria aonde precisavam ir, para que até os novos jogadores pudessem encontrar seu objetivo, evitando guardas e emboscando outros players.

Sistematicamente, percorremos todos os lados do edifício e dentro de cada cômodo perguntando: “Se estou aqui , como faço para chegar lá? ”. Apontamos a câmera em direção a cada destino e encontramos lugares para colocar uma nova porta em vista, tentando ter certeza de que sempre havia um caminho óbvio que a levaria mais perto de seu objetivo. Nós selamos alguns caminhos também, já que muita escolha pode ser tão ruim quanto pouca.

Por meio do teste de jogo, vimos que salas grandes eram melhores para o jogo do que corredores estreitos. Um espaço aberto permite que os jogadores vejam mais dos arredores, além de ser mais fácil detectar a distinta porta do cofre de longe. Eles são melhores para furtividade, sendo capazes de emboscar inimigos enquanto estão agachados atrás de mesas ou estátuas, e para combate corpo a corpo, que requer espaço para se posicionamento e esquiva.

Decidimos que o interior de um edifício deve conter apenas alguns cômodos grandes, e cada cômodo deve ser único. A torre da fortaleza, por exemplo, foi desenhada em torno de três enormes átrios: um hall de entrada, uma sala de jantar e uma despensa. Varandas e escadarias as cercam de tal forma que você pode ver pontos de referência na sala, como a face dourada da estátua do rei que domina o saguão de entrada – ou guardas e oponentes menos furtivos.

A verticalidade é um tema forte em nosso jogo, mas pode ser algo confuso. Você sabe que o cofre do tesouro fica em um andar acima de você – mas que porta ou passagem você deve usar para alcançá-lo?

Novamente, queríamos que os jogadores confiassem que rotas óbvias os levarão aonde eles querem ir. Fizemos uma regra: se você precisa subir, qualquer escada que subir o levará em direção ao seu objetivo. Se você precisar levar o baú para uma saída no andar térreo, qualquer escada para baixo está correta. Você nunca deve ser desviado de seu objetivo por fazer isso.

As escadas não devem ser difíceis de encontrar – deve levar apenas alguns segundos para localizar uma saída quando você tiver o baú. Isso parece óbvio, mas exige um planejamento cuidadoso. É muito fácil colocar escadas no final de longos corredores ou nas esquinas. Claro, jogadores experientes podem aprender rotas melhores, como cordas para descer ou uma escada paralela para subir.

Todos esses recursos tornam cada jogo de Hood: Outlaws and Legends uma experiência diferente, e projetar os edifícios do tesouro para fazer esse trabalho tem sido desafiador, mas satisfatório. Esperamos que você concorde quando for lançado em 10 de maio nos Xbox Series X|S e no Xbox One. Assista ao trailer recém-lançado “Visão geral da jogabilidade” para dar uma olhada mais profunda nos assaltos multijogador medievais de Hood.