Aerial_Knight’s Never Yield: Como o desenvolvedor Neil Jones entrou na indústria de jogos

Há algum tempo, depois de anos procurando por um emprego na área de jogos e nunca encontrando uma oportunidade real na indústria, eu senti que não era bom o suficiente ou havia algo errado comigo. Eu queria desistir. Antes disso, decidi tentar mais uma vez, por minha conta, e colocar tudo o que tinha em um último projeto. Com a ideia de que, se as pessoas gostassem, eu continuaria. Se não, então eu seguiria em frente.

Eu defini algumas diretrizes para mim mesmo, como ter certeza de que o jogo seria algo que “eu mais jovem” adoraria, fazendo o jogo parecer legal, sem preenchimento, mantendo a duração de um filme de ação para que as pessoas pudessem concluí-lo em uma tarde. Tornando tão divertido assistir quanto jogar. Por último, só me daria 15 meses. Com as regras agora definidas, eu só tinha que descobrir o que realmente iria fazer.

Eu queria escolher uma mecânica que fosse familiar para as pessoas, ao mesmo tempo que escolhi algo que não era feito há algum tempo. Dando-me espaço para experimentar e ajustar a jogabilidade para torná-la realmente minha. Aterrissei neste conceito de “Narrative Runner” que sempre quis fazer, que incorporava uma história completa, cenas, sendo mais dinâmico e acolhedor para jogadores que podem não ter sido capazes de crescer com os jogos anteriores do gênero. Após os primeiros meses, eu tinha um protótipo de trabalho realmente difícil. Não foi muito, mas me deu uma boa ideia do que funcionou e do que não funcionou, desde a primeira passagem.

No ano seguinte, completei quase metade do jogo. Cerca de 6 níveis enquanto constantemente tenho amigos jogando o jogo, dando-me feedback e sugestões. Isso foi muito importante, pois cada nível foi feito à mão, com cada obstáculo colocado à mão, em vez de usar conteúdo gerado por procedimentos. Nesse ponto, fui até meu amigo Dan, que tinha feito todas as músicas dos meus projetos para a pontuação do jogo. Eu sabia que queria misturar dois gêneros musicais diferentes, mas as primeiras tentativas não pareciam certas. Depois de alguns meses de idas e vindas, chegamos a uma mistura fria, mas emocionante de hip-hop e jazz clássico. Nós criamos um fluxo de trabalho realmente interessante onde eu faria um pouco de arte e daria a ele detalhes do enredo sobre o nível e ele usaria isso como uma guilda de como as músicas deveriam ser.

Nesse ponto, o título do jogo passou por algumas iterações antes de eu pousar em “Never Yield”. Senti que era a descrição perfeita para os testes dos personagens e também para mim. Em seguida, adicionei minha tag “Aerial_Knight” ao título. O nome que uso online desde que era criança. Eu queria que as pessoas soubessem que não houve um grande estúdio ou uma grande equipe que montou este jogo, mas apenas um cara que não conseguiu encontrar uma oportunidade na indústria de jogos e tentou criar a sua própria.

Pouco depois, o jogo foi apresentado em alguns mostruários que chamaram a atenção do editor Headup, com sede na Alemanha, que ofereceu muitas das oportunidades que tenho disponíveis agora. Este jogo não seria o que é agora sem a ajuda que recebi deles e também com o apoio de pessoas de todo o mundo que têm apoiado o crescimento do meu jogo. Obrigado a todos vocês!