The Forgotten City: Entrevista com Nick Pearce, criador do jogo

Queridos membros do Xbox Game Pass, agora vocês podem explorar a fundo o ciclo temporal de The Forgotten City. A história por trás da criação deste título é bem única e pudemos conversar com o criador Nick Pearce para melhor entender as mecânicas do jogo.


XW: Você poderia nos contar mais sobre a criação de The Forgotten City?
NP: The Forgotten City era originalmente um mod de um RPG famoso, em que você precisava desvendar um caso de assassinato e viajar no tempo por meio de um ciclo temporal, assim como no filme “Feitiço do Tempo”. Este mod foi baixado mais de 3.7 milhões de vezes e também venceu o National Writers Guild Award, o que marcou a primeira vez que um mod de jogo venceu este prêmio. Por isso, decidi criar um jogo a partir dele, e fiquei quatro anos e meio trabalhando nisso.

XW: Você não era um desenvolvedor de jogos em tempo integral quando esse mod foi criado, certo?
NP: Trabalhei como advogado por 10 anos. Era um grande cargo, mas sempre sonhei em seguir um horizonte diferente. É provavelmente por isso que tive energia suficiente para me dedicar a esse projeto. Era apenas um hobby, mas me animava mais do que qualquer outra coisa na minha vida. Eu sonhava em ter a oportunidade de contar histórias e fazer disso minha ocupação em tempo integral. Quando o mod se tornou um sucesso, decidi fazer essa mudança. Pedi demissão do meu emprego e dediquei todo o meu tempo na criação desse jogo. Sabia que não havia como voltar atrás e foi muito empolgante, mas também pareceu que estava pulando de um avião enquanto tentava aprender como usar o paraquedas antes de atingir o chão… Olhando hoje para tudo o que aconteceu, parece que tudo terminou bem: o jogo recebeu excelentes reviews e os jogadores adoraram. Por isso, espero continuar a criar jogos nos próximos anos!

XW: Como o jogo se diferencia do mod em que foi inspirado?
NP: O jogo tem a mesma premissa que o mod original, visto que também é sobre viagem no tempo, porém desta vez a história é sobre uma cidade da Roma antiga. O jogador explora um lugar historicamente autêntico, seja por meio das artes oficiais, da arquitetura ou dos costumes das pessoas que vivem na cidade. Para avançar na sua investigação, será necessário fazer uso do ciclo temporal de forma racional e também solucionar puzzles.

XW: Por que você escolheu esse período histórico específico?
NP: Sempre fui fascinado por essa era, tenho uma prateleira só com livros sobre esse assunto. Acho que, assim como várias pessoas, sempre tive essa vontade de viajar no tempo até esse período e andar por aquelas ruas, admirar a arte, sentir o choque cultural… A ideia de recriar estas sensações me inspirou desde o princípio. Além disso, esse contexto histórico era perfeito para a história que queria contar. Tudo gira em torno da “Regra de Ouro” que diz que se alguém comete um pecado, todo mundo morre. É um tipo de punição coletiva, algo que os romanos praticavam muito. Também existem outros motivos, mas não posso falar sobre eles sem dar spoilers do jogo. Vamos dizer que quando você chegar à metade do jogo, tudo fará mais sentido!

XW: O processo do ciclo temporal sempre parece arriscado, ainda mais na criação de um game. Como você planejou a implementação disso?
NP: O maior desafio é evitar qualquer sentimento de repetição. Se pegarmos o exemplo do filme Feitiço do Tempo, você percebe que o Bill Murray passa pela mesma cena dez vezes muito rapidamente por causa da edição. Não é possível ter o mesmo resultado em um jogo… Ao menos, é isso que eu pensava. Descobri uma forma de contornar isso, que é a habilidade de delegar quests. Por exemplo, se você já descobriu como entregar um antídoto a um personagem envenenado – e isso digamos que no seu segundo ciclo -, então no terceiro ciclo outro personagem estará esperando na saída do portal do tempo e ele poderá se encarregar dessa quest por você. Depois disso, é possível delegar a ele diversas tarefas ao mesmo tempo, o que permitirá que o jogador se concentre totalmente no resto da investigação.

XW: Por que você escolheu integrar trechos de ação em um título de vocação narrativa?
NP: The Forgotten City é primariamente um jogo de investigação em que é possível conversar com as pessoas, mas o mod original já tinha algumas sequências de ação. Por isso, temos uma mecânica de gameplay com um arco dourado, que permite que o jogador transforme qualquer pessoa ou matéria orgânica em ouro. Por exemplo, quando ficar preso em uma caverna com um vespeiro, você pode atirar nele para que se torne ouro, caia e crie uma passagem no chão. Se precisa atravessar um corpo de água que tem vegetação flutuante, você pode atirar nela para criar plataformas. Muitos dos puzzles dependem do uso do arco e acho que esta é uma mecânica única que proporciona um ritmo diferente, uma ótima alternativa quando não estiver conduzindo sua investigação.

XW: Você tem algum conselho para aqueles que estão trabalhando em um mod com a expectativa de algum dia criar um jogo completo?
NP: Não acho que é uma boa ideia começar um mod pensando que ele pode ser bem sucedido e depois se tornar um jogo completo. Um mod é uma boa porta de entrada para aqueles que querem aprender a desenvolver games: se criar algo que gosta de jogar e a comunidade acompanhar você, então talvez a oportunidade surja. Porém, cuidado com o tempo investido. Eu gastei 1700 horas no meu mod, o que é o mesmo que um ano inteiro de trabalho. Se eu não tivesse aproveitado todas essas horas de desenvolvimento e se tivesse a expectativa de que algum dia criaria um jogo a partir desse mod, talvez não teria valido a pena. Para além disso, tenho comigo que este é um hobby muito incrível e viciante, que permite que você aprenda muito sobre o desenvolvimento de games, e o recomendaria àqueles que acham que podem ter esse tipo de realização.

XW: Como jogador, o que você mais gosta do Xbox Game Pass?
NP: O que gosto do Game Pass é que, para mim, ele é a solução para um problema terrível. Às vezes, nas manhãs de sábado, acesso uma loja online determinado a passar o final de semana inteiro jogando. Então, diante do tamanho da loja, gasto três horas olhando a lista de lançamentos, sem saber qual jogo vou jogar. Então, desisto e saio para uma caminhada. Com o Game Pass, posso baixar três jogos que nunca tinha ouvido falar e testá-los. Nesses tempos de abundância de conteúdo de entretenimento, gosto que existe um serviço que oferece uma seleção de jogos, evitando que eu caia em paralisia de análise.

XW: E como um desenvolvedor?
NP: Gosto da ideia que muitas pessoas podem descobrir meu jogo, sendo que talvez não teriam conferido ele sem o Game Pass. Especialmente porque acho que aqueles que tendem a não gostar desse tipo de jogo vão gostar de The Forgotten City. Espero que muitos de vocês baixem o jogo para que, no futuro, haja uma demanda cada vez maior por esse tipo de título.


Obrigado, Nick Pearce, por separar um tempo para responder nossas perguntas. Você já pode conferir The Forgotten City com Xbox Game Pass.