A arte e o design do jogo brasileiro Reverie Knights Tactics


Olá a todos! Meu nome é EdH Müller, sou o produtor, diretor e ilustrador de Reverie Knights Tactics e, em nome de todo o time da 40 Giants, obrigado por conferirem nosso game!

40 Giants Entertainment é uma desenvolvedora indie do sul do Brasil e trabalhamos nesse jogo em co-produção com a Hype Animation e Editora Jambo. A trilha sonora e sound design foram providenciados pela Yo-Ho Musik Arsenal e o jogo é publicado pela 1C Entertainment. Nossa jornada de desenvolvimento teve início em 2017 e aqui estamos nós, lançando nosso bebê no Xbox!

Considerando todos os anos em que Xbox esteve em nossas vidas e os incríveis RPGs táticos que jogamos nesses consoles, esta é uma ocasião muito especial para todos nós. São tantas memórias! Sempre fomos muito apaixonados pelo gênero e, quando decidimos desenvolver nosso próprio jogo, sabiamos que enfrentaríamos vários desafios durante o processo de desenvolvimento – e é sobre eles que gostaria de contar para vocês neste post. Mas, primeiro, deixe-me explicar o que é Reverie Knights Tactics!

Reverie Knights Tactics é um RPG tático com batalhas estratégicas por turnos em grades isométricas em que cada decisão pode alterar a história, as reações dos NPCs e a forma como você personaliza os personagens. É possível criar novos itens e equipamentos com os tesouros que coletar em suas viagens por um mundo de fantasia, em uma aventura épica baseada na ambientação da campanha do RPG Tormenta. Nas batalhas, cada personagem possui uma série de habilidades únicas e, com base na situação, é possível realizar ataques especiais em equipe. O jogador também pode fazer uso de itens consumíveis e elementos interativos presentes em cada mapa, de forma a alterar o fluxo e o resultado de qualquer encontro!

Game Design

Criar e balancear os sistemas principais – batalhas, progressão de personagem e habilidades – foi a parte mais difícil de se acertar durante o desenvolvimento. O jogo precisava favorecer a estratégia e, ao mesmo tempo, ser acessível e não muito hardcore. Devido ao número de opções disponíveis para os jogadores na personalização dos personagens, missões secundárias e ramificações da história orientadas por decisões, a dificuldade de cada batalha pode variar muito. As habilidades disponíveis em cada um dos níveis dos personagens precisavam ser interessantes e úteis, permitindo que o jogador criasse diferentes abordagens de estratégia com base em seu estilo de jogo preferido.

Screenshot

Além disso, cada batalha possui objetivos extras e cada um deles concede experiência extra ao jogador. Gerenciar a progressão e o nível máximo para que se adequassem à dificuldade do jogo foi um processo trabalhoso durante o desenvolvimento e exigiu muitos testes e planilhas. E falando em objetivos opcionais, vamos ao tópico de Level Design. Cada batalha foi esboçada em uma tabela em branco e depois reconstruída na engine do jogo, adicionado elementos interativos que permitem que o jogador (e os inimigos) bloqueiem caminhos ou criem novas aberturas, e também inflijam dano e controlem seus oponentes. O trabalho foi feito de forma a garantir que cada cenário não só pareça, mas também seja jogado de forma diferente.

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Existe um sistema de reconhecimento que permite que o jogador caminhe pelo campo de batalha sem ser visto, desde que o personagem permaneça longe o suficiente da linha de visão do inimigo. Além disso, cada batalha possui um conjunto diferente de objetivos extras que incentivam o jogador a ir além, explorando o cenário e realizando tarefas específicas para ganhar experiência extra.

Early level design sketch
Uma das fases iniciais do processo de level design

O jogo também apresenta um sistema de alinhamento especial baseado em decisões centrais da história, que aproximam seu personagem do caos ou da ordem. Com base nisso, a história se ramifica e as reações de outros personagens em relação a você mudam, o que afeta batalhas e diálogos. Essas decisões também influenciam as habilidades que estarão disponíveis para cada personagem jogável, além de suas opções de estratégia.

Porém, não é apenas o design do gameplay que diferencia Reverie Knights Tactics de outro games, mas também:

A arte

Como ilustrador do jogo, este é um assunto próximo e querido do meu coração. Todas as artes do jogo foram desenhadas à mão. Foram necessárias quase 400 folhas de papel para ilustrar o jogo todo, e fiz cada desenho com lapiseira, usando grafite HB.

Trabalho com ilustração há mais de 20 anos, com quadrinhos, publicidade, capas de CDs, designs de embalagens para bandas, bebidas… Basicamente qualquer coisa que precise de bons desenhos. E, claro, games! Trabalhar em Reverie Knights Tactics foi maravilhoso, definitivamente uma das melhores experiências que tive na minha profissão até hoje.

Lookout landscape sketch

Parte do cenário The Lookout em uma de suas fases inciais. Umas ilustras bem iradas nesse daí, viu!

Ilustrar cenários de batalha foi a parte mais desafiadora deste projeto, devido ao alto número de detalhes que cada um deles requer, além da natureza multi-camada dos cenários. Foram necessárias horas e horas sentado na minha mesa de desenho e isso inclui muitos, mas muitos finais de semana. Minha esposa e meus gatos não gostaram muito disso, mas espero que você concorde que valeu a pena quando jogar o jogo. Importante notar, porém, que tive três ajudantes incríveis durante nesta jornada: Marcel Budde e Leonardo Tomazi, que me ajudaram com esboços para os assets do cenário, junto com Carolina Mylius, a colorista que fez o incrível trabalho de colorir meus desenhos.

Também foi ótimo criar novos personagens para o universo Tormenta, que é muito popular aqui no Brasil. Levei muito tempo para definir suas silhuetas, adicionando características distintas para tornar cada um deles único.

Carlos sketch

O rascunho original de Mr. Garlos. Você já preparou comida hoje?

Espero que tenha gostado deste rápido vislumbre dos bastidores da nossa jornada de design e desenvolvimento, e que se divirta jogando Reverie Knights Tactics, já disponível para Xbox One (e via retrocompatibilidade nos Xbox Series X/S) e PC Windows!