Vagante chega ao Xbox. A evolução de um roguelite cinco anos em desenvolvimento.

Sumário

  • Vagante, um roguelite indie focado em combate, chegou ao Xbox em 27 de janeiro
  • Aprenda sobre as inspirações por trás do jogo e como ele evoluiu à sua maneira
  • Insights sobre as mecânicas do jogo e o sistema de progressão

Sou Eugene Paik, co-fundador da Nuke Nine, desenvolvedora de Vagante, que é um jogo roguelite de plataforma pixelart que está em desenvolvimento há cinco anos e que já está disponível nos consoles Xbox. Queria falar mais sobre o game neste post, focando particularmente nas influências criativas e nas mecânicas de jogo.

As inspirações por trás de Vagante

Duas das minhas maiores influências pessoais para fazer Vagante foram Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) e, claro, Spelunky. DCSS foi o primeiro roguelike de verdade que eu gostei, e ainda é o meu favorito. Ele possui escolhas de personagens profundas e significativas, uma amplitude de mecânicas de combate e a jogabilidade é muito mais simplificada e equilibrada do que outros roguelikes que experimentei. Algumas das mecânicas inspiradas em DCSS e roguelikes clássicos em nosso jogo incluem o sistema de classes, muitos dos itens (dardos, pergaminhos, poções, varinhas, etc.), a inclusão de “God Shrines” e os colecionáveis “Rune Orbs” encontrados nas áreas de ramificação do jogo.

Spelunky Classic foi lançado quando eu estava terminando o ensino médio (2009) e este jogo abriu meus olhos para a ideia, agora comum, de adicionar elementos roguelike a outros gêneros de jogos. Também foi um exemplo raro, na época, de um jogo indie polido, divertido e gratuito. Durante toda a faculdade, eu e meu colega Kyle (também co-fundador da Nuke Nine) jogamos Spelunky Classic por incontáveis horas, até mesmo arriscando um speedrunning. Algumas partes de Vagante inspiradas em Spelunky incluem as mecânicas de plataforma, os lojistas irritados e a existência de intervalos entre cada andar.

Algumas partes de DCSS e Spelunky foram consideradas em Vagante, mas acabaram não sendo inclusas. Por exemplo, experimentamos ter um relógio de fome como no DCSS, bem como um temporizador fantasma semelhante ao de Spelunky, mas nenhuma das duas mecânicas era adequada para o ritmo de jogo de Vagante. Queríamos que os jogadores pudessem tomar seu tempo e escolher deliberadamente como enfrentar seu próximo obstáculo, algo que sempre é possível em roguelikes com base em turnos, e a inclusão de um cronômetro pressionou os jogadores a se apressarem e experimentarem menos. Também adotamos um sistema de classes e background mais especializados, para permitir que os jogadores tenham “runs” completamente diferentes com base no fato de serem um Mago Asceta ou um Houndmaster Analfabeto.

O Universo de Vagante

Vagante apresenta um mundo cheio de áreas inexploradas e misteriosas, e aventureiros errantes que procuram mapear novos lugares e investigar masmorras estranhas e ruínas sombrias. O herói de Vagante é um desses aventureiros, juntando-se a uma caravana para investigar os mistérios por trás de uma caverna profunda cheia de monstros e tesouros. Os jogadores de Vagante não ficariam surpresos ao saber que duas das maiores influências para o cenário do jogo incluem Diablo e a série Castlevania, ambos jogos que gostávamos de jogar na infância. O clima sombrio e a iluminação foram influenciados por Diablo, enquanto muitos dos inimigos de Vagante se inspiram no bestiário de Castlevania. Um dos meus designs de chefe favoritos em Vagante é a Chimera, que é a nossa versão do Manticore de Castlevania.

Encontrando o Equilíbrio: A evolução das mecânicas roguelike

O gênero roguelite evoluiu nos últimos anos e muitos dos jogos modernos possuem um sistema de progressão permanente mais reforçado, algo que não era presente nos roguelikes clássicos. Queríamos que Vagante fosse uma experiência de jogo consistente como um roguelike, mas também queríamos adicionar alguns aspectos de replay e progressão moderna. Acho que conseguimos o melhor dos dois mundos com nosso sistema de desbloqueio de novas classes e origens, adicionado maior variedade ao jogo. Alguns títulos têm sistemas em que o jogo fica mais fácil com o passar do tempo por meio de atualizações permanentes, mas queríamos evitar algo assim para alcançarmos uma experiência clássica de roguelike. As habilidades dos jogadores continuam sendo o centro do nosso game, acima de fatores de progressão inerentes como power-ups ou habilidades que podem ser compradas. Abaixo, veja como eram as atualizações e o inventário nas primeiras versões do jogo.

skill board

Como os cenários e o sistema de progressão funcionam em Vagante

A cada rodada de Vagante, o jogador pode escolher uma classe e um background. As classes ditam o arquétipo do seu personagem, enquanto que os backgrounds são outras formas especializações ou modificadores do seu personagem. Por exemplo, a classe Mago pode escolher começar com o background Herança, concedendo aos jogadores um anel mágico de sua família. Após cada “run”, você acumula um certo número de pontos de progressão que desbloqueiam novos backgrounds ou classes. Além disso, alguns backgrounds só podem ser desbloqueados ao completar certos feitos no jogo.

Mesmo que nada que adquiriu persista entre as rodadas, sua experiência muda devido ao aprimoramento de seu conhecimento e habilidades com o passar do tempo. Cada morte é uma chance de aprender e melhorar no jogo, o que significa que, sempre que triunfar, você sentirá que realmente mereceu. Queríamos que Vagante encapsulasse esse sentimento e, embora haja alguma aleatoriedade no mundo, fizemos o possível para minimizar qualquer elemento que seja injusto. Acho que os jogadores que adotam a mentalidade de aprender com os erros tendem a gostar de Vagante, pois são recompensados com o conhecimento de que estão se tornando melhores jogadores.

Pronto para os desafios de Vagante? Adquira o jogo hoje no Xbox e descubra! Esperamos que aproveite o jogo!