A Plague Tale: Requiem: Criando um novo cenário para Amicia e Hugo
Olá a todos, sou Sébastien Renard, escritor principal de A Plague Tale: Requiem, e estou animado para compartilhar alguns detalhes sobre a criação do nosso jogo!
Dando um pouco de contexto histórico
A Plague Tale: Requiem manterá o alto padrão de realismo estabelecido pelo primeiro título. Para enraizá-lo na história, estamos construindo o mundo de Requiem através de um extenso processo, envolveu uma estreita colaboração entre os departamentos de arte e narrativa.
Nós nos voltamos para muitas ferramentas e recursos, principalmente livros, mas também informações coletadas em toda a Wikipedia (que é um lugar fantástico para começar a pesquisa!) e até em sites mais especializados! Também trabalhamos com a Roxane Chila, doutora em história medieval, para construirmos o cenário da França da forma mais realista possível. Até recorremos às experiências pessoais de alguns membros da equipe, que conhecem bem as partes francesas onde o jogo se passa. Nossa intuição é um elemento crucial nesse processo: precisamos dela para encontrar o equilíbrio entre nossas decisões criativas e sua credibilidade no mundo do jogo. Por exemplo, as mulheres em A Plague Tale têm uma liberdade que não é realista em comparação com o cenário histórico, ou seu papel nas cenas de diálogo não é representativo da dinâmica de discussão que ocorria naquele momento. Outro exemplo seria a roupa de Amicia, porque as mulheres não usavam calças na época. Estes são anacronismos deliberados.
Um novo cenário
Em A Plague Tale: Innocence, os jogadores vivenciam a história de Amicia e Hugo em ambientes sombrios e cheios de guerra. Para esta sequência, queríamos que o jogador experimentasse uma mudança de cenário e muitos outros locais foram considerados antes de definirmos a França como cenário mais uma vez. Porém, as partes do sul do país serão exploradas desta vez e permitirão uma nova experiência visual.
Abandonando a atmosfera nublada da Aquitaine do século XIV, a Provence fornecerá uma paleta nova, mais colorida e vibrante. Isso nos permite trazer tons marcantes e carregados de emoção para outras paisagens, criando um contraste ainda mais nítido entre a dura realidade do cenário medieval, em que eventos terríveis aconteceram, e ambientes bonitos, às vezes desconhecidos.
Uma decoração detalhada e contrastada
Um aspecto que quisemos trazer foi adicionar detalhes e fazê-los variar de um nível para outro, trazendo assim uma experiência mais contrastada. É um verdadeiro desafio continuar renovando o cenário para um jogo inteiro. Devemos mantê-lo coerente com a história e as emoções que queremos transmitir naquele momento, mas também devemos pensar o que esses novos lugares implicariam em termos de jogabilidade, incluindo as possíveis mecânicas de combate ou quebra-cabeça que fariam sentido em tais ambientes. Então, investigamos possibilidades de expansão em cima do que havia sido proposto anteriormente em Innocence: o que poderíamos acrescentar aos campos, aldeias e igrejas que os jogadores já conhecem?
Junto com mercados vibrantes e movimentados, um exemplo de local único que implementamos são as tinturarias medievais. Isso foi inspirado em nossa colaboração com Roxane. Sua contribuição foi preciosa para encontrar as ideias certas e ela sugeriu detalhes que realmente aumentaram o impacto visual do jogo: fazer os jogadores passarem por uma tinturaria significa enriquecer o contexto histórico enquanto trabalha na adição de detalhes que fazem sentido no século XIV. Outro exemplo são os nossos grandes e movimentados portos, reforçando a importância do negócio mediterrâneo naquela época.
Obrigado por se juntar a nós nesta prévia. Mal podemos esperar para revelar mais sobre as aventuras de Hugo e Amicia nos próximos meses! A Plague Tale: Requiem será lançado ainda este ano no Xbox Series X|S e PC e estará disponível no primeiro dia no Xbox Game Pass!