Resident Evil 4: uma conversa sobre a modernização do combate com o produtor do jogo

Resumo

  • Conversamos com o produtor Yoshiaki Hirabayashi para saber mais do combate e inimigos do futuro Resident Evil 4
  • Jogue a demo de Resident Evil 4 que já está disponível no Xbox Series X|S para experimentar o combate modernizado antes do lançamento em 24 de março
  • Resident Evil 4 está disponível na Xbox Store em versões padrão e Deluxe Edition

O Remake de Resident Evil 4 tem um grande desafio pela frente em, não só seguir o sucesso dos dois remakes recentes da série, Resident Evil 2 e Resident Evil 3, como também recapturar tudo que o clássico jogo de horror de sobrevivência impactou lá em 2005.

Recentemente, acompanhamos algumas imagens e trechos de jogabilidade de Resident Evil 4 em ação e logo percebemos que o combate está um pouco mais rápido do que lembramos. Desviar, esquivar e contra-ataques rápidos corpo a corpo (além claro, dos chutes giratórios) parecem atingir os inimigos em um ritmo mais rápido. Para saber mais detalhes desse combate no futuro jogo, aproveitamos a oportunidade para conversar com o produtor de Resident Evil 4, Yoshiaki Hirabayashi.

“Olha, acelerar o combate não era um dos nossos objetivos, e sim fazer um remake que respeitasse os conteúdos e ritmo do game original”, explica Yoshiaki. “Acho que vocês vão achar o equilíbrio entre terror e ação nesse Resident Evil 4, e elementos que te tiram um pouco disso, estão bem similares ao original”

Em vez de ser mais rápido, o combate está mais flexível

Yoshiaki menciona que todos esses elementos de combate foram refeitos, incluindo o esquema de controle, para ajudar o remake a ficar mais moderno e parecido com os jogos feitos hoje em dia. “Em vez de ser mais rápido, o combate está mais flexível”.

Essa flexibilidade na movimentação se deve às mudanças feitas nos controles. Para manter o ritmo do jogo, o time de desenvolvimento ajustou o comportamento dos inimigos e design de fase dos ambientes para combinarem a essa mudança. Poder fazer “parry”, por exemplo, foi uma característica que nasceu desses ajustes na tentativa e erro.

“Nos perguntamos como poderíamos recriar a luta de facas com o Krauser para fazer sentido com a jogabilidade atual”, ele disse. “Daí, percebemos que o ‘parry’ era uma boa resposta para o sistema do jogo em geral e implementamos durante o jogo… você pode se vê em uma situação em que o combate é muito focado no uso da faca, então, se você dominar o ‘parry’ , isso vai ser bem útil, mas achar o tempo certo de fazer o ‘parry’ vai variar, dependendo do nível de dificuldade do jogo”.

Não só a faca em Resident Evil 4 pode ser usada para atacar e fazer “parry” como também pode ser usada para finalizar um inimigo caído, além de matar alguém sorrateiramente se você se aproximar por trás sem ser notado.

“Furtividade não é algo obrigatório no jogo, mas é um elemento importante para expandir a variedade de estratégias que você possui. Ainda assim, é apenas umas opções possíveis”, continua Yoshiaki. “Espero que, ao jogar, você lembre que esse recurso está disponível para você, e que você use quando achar que seja uma boa ideia”.

Furtividade não é algo obrigatório no jogo, mas é um elemento importante para expandir a variedade de estratégias que você possui

Além da faca, também há novas armas para Leon usar, incluindo o Bolt Thrower (que lançar parafusos, obviamente), que tem algumas similaridades com o lançador de minas do jogo original. “Você pode usar o Bolt Thrower para atacar sem fazer barulho, e se você pegar os parafusos que jogou, pode usá-los novamente. Também vai ser possível colocar explosivos nos parafusos”, explica Yoshiaki.

O time também estudou como os inimigos reagem e respondem ao Leon. Por exemplo, fazer com que o Leon se movimente quando está preparando uma arma agora dá mais flexibilidade em como os jogadores pode abordar os inimigos. Falando nisso, os inimigos foram feitos para responder a algumas das novas formas em que os jogadores podem controlar Leon, utilizando a vantagem de estarem em maior número de mais formas do que no jogo original.

Um exemplo que ilustra bem isso na prática é no trecho do jogo em que Leon está escoltando a Ashley. Presos em uma capela antiga, vários capangas empunhando foices e manguais de aparência medieval vêm correndo para se aglomerar rapidamente e cercá-los. Enquanto se desvia (e corre) dos inimigos, ele estava rapidamente recarregando e atirando com a pistola, até acabar a munição. Se não fosse por alguns chutes giratórios e bloqueios, Leon já teria morrido.

Também pudemos presenciar algumas das formas em como ele pode restringir e desacelerar esses inimigos. Em um dos casos, um capanga capturou a Ashley e começou a fugir com ela. Com um tiro rápido na perna, ele caiu ajoelhado, largando a Ashley, e deixou uma boa oportunidade dele fazer um golpe digno de luta livre (afinal, por que não?).

“Pontos fracos em inimigos são importantes no original e mantivemos isso no remake”, diz Yoshiaki. “Derrotar inimigos de longe, usando armas de fogo, ou derrotar com ataques corpo a corpo depois de mira um ponto específico ainda são duas opções possíveis”.

O time de desenvolvimento não ajustou radicalmente nenhuma das animações em como os inimigos são golpeados, então eles vão cair no chão do mesmo jeito que você se lembra. Em vez disso, o foco foi em manter a variedade e métodos de ataque que podem ser usados para derrubá-los. E sobre um favorito? Yoshiaki estava doido para compartilhar.

Pontos fracos em inimigos são importantes no original e mantivemos isso no remake

“Pessoalmente, gosto de usar principalmente o revolver para mirar em partes específicos dos inimigos, independentemente do quão próximos eles estão, e uma vez que eles caem, eu uso um ataque corpo a corpo para finalizá-los. Espero que ache um estilo de jogo que combine com você, assim como também curta os controles modernos, as estratégias ampliadas e combates com inimigos ainda mais formidáveis!”.

O melhor é que já podemos testar tudo isso antes mesmo do lançamento, com a demo que está disponível para Xbox Series X|S. Resident Evil 4 chega em 24 de março.