Como Moving Out 2 faz com que mudanças fiquem divertidas para todos com um design de acessibilidade

Olá, F.A.R.Ts (para vocês, Furniture Arrangement Relocation Technicians!) Sou Dave Lockman, designer-chefe de Moving Out 2, que está sendo cuidadosamente embalado em plástico-bolha e encaixotado, pronto para chegar ao Xbox Series X|S e Xbox One ainda este ano.

Pode parecer óbvio agora, mas achamos que os jogos devem ser para todos, independentemente da idade, capacidade física ou habilidade; é uma filosofia que mantemos em mente no SMG Studio sempre que criamos um novo jogo, e Moving Out 2 não é diferente.

Como o primeiro Moving Out, o novo jogo está sendo feito do zero com um caminhão de carga cheio de opções de acessibilidade e decisões de design para que jogadores de todas as idades e habilidades possam se divertir.

Para designers, quanto mais cedo a acessibilidade é levada em consideração, mais ela pode informar o design e a apresentação de um jogo; significa que, ao planejar com antecedência, você evita as armadilhas de se colocar em um beco sem saída! Isso também significa que, para os jogadores, a acessibilidade parece uma parte natural da experiência do jogo, e não algo implementado depois.

Nós nos concentramos em três elementos principais para Moving Out 2 que repetem o trabalho positivo que o primeiro jogo alcançou em relação à acessibilidade: Modo de Assistência, Qualidade de Vida em Acessibilidade e Arte & Design.

Modo Assistência

No primeiro Moving Out, introduzimos o Modo Assistência, uma série de configurações que afetam a experiência do jogador, e transferimos tudo isso para a sequência! Ah, e quais são essas configurações?

Bem, se você ainda não jogou o primeiro jogo (e deveria, é muito divertido!) algumas das configurações permitem que os jogadores aumentem os limites de tempo para permitir algum espaço para respirar, o que é perfeito quando se joga com jogadores mais jovens que acabaram de quer se divertir em um nível; eles podem decidir permitir que os objetos desapareçam na entrega, removendo totalmente do jogo a camada extra de desafio de encaixar os objetos no caminhão de remoção; eles podem fazer objetos mais pesados ​​feitos para serem movidos por dois ou mais jogadores fiquem mais leves; e para o modo de jogo Moving In, os jogadores também podem adicionar uma opção Snap + para que a torradeira mimada possa ser colocada exatamente assim.

Os jogadores podem até pular os níveis em que falham! Afinal, por que um nível particularmente difícil o impediria de aproveitar os níveis posteriores?

As configurações também podem ser ativadas ou desativadas a qualquer momento, para que você não precise começar sua campanha do zero se decidir fazer objetos desaparecerem na entrega ou dar a si mesmo mais tempo para concluir alguns dos níveis mais complicados do jogo.

Qualidade de Vida em Acessibilidade

Agora, posso ouvir todos vocês perguntando: “Dave, o que é qualidade de vida em acessibilidade?” De forma simples, esses são recursos comuns que achamos que a maioria dos jogos modernos deve incluir por padrão, recursos que melhoram a experiência de todos os jogadores. Assim, por exemplo, introduzimos controles e teclados de jogos totalmente remapeáveis, permitindo que o Moving Out 2 seja mais compatível com os vários periféricos e controles acessíveis disponíveis no mercado.

Para jogadores que têm dificuldade em segurar botões ou gatilhos por um algum tempo, também permitimos que eles alternem o controle para agarrar e arremessar. Isso significa que um único pressionamento de botão é tudo o que é necessário para o seu F.A.R.T pegar uma caixa, geladeira, sofá ou qualquer outra coisa, e outro pressionamento de botão para liberá-lo.

Outras configurações de qualidade de vida incluem a capacidade de alternar todo o texto para uma fonte compatível com disléxicos, dimensionar a interface do usuário, ativar/desativar legendas e gerenciar o nível de trepidação da tela.

Arte & Design

Juntamente com as opções acima, houve pilhas de decisões de arte e design tomadas pela equipe de desenvolvimento que, em nossa opinião, tornam Moving Out 2 acessível e agradável para todos.

Por exemplo, uma dessas decisões foi rotular claramente as principais mecânicas e salas com formas visuais, e não apenas confiar na cor. Isso significa que as pessoas com daltonismo também serão capazes de tomar decisões enquanto jogam em alguns dos níveis mais intrigantes do jogo. Os rótulos também parecem bem legais!

Muitos níveis em Moving Out são dinâmicos; existem peças e mecanismos móveis, correias transportadoras e engenhocas que giram ou balançam … o que pode fazer com que algumas pessoas, infelizmente, se sintam um pouco enjoadas ou enjoadas. A solução? Reduzimos o movimento nesses objetos para que, embora ainda pareçam dinâmicos, também não façam os jogadores se sentirem mal (ninguém precisa disso quando está tentando definir o tempo da medalha de ouro!)

Comunicar como os níveis funcionam sem a necessidade de texto ou instruções na tela é outro desafio que tentamos superar; em vez disso, e de forma semelhante ao primeiro Moving Out, os sobrevoos no início de cada nível explicam de forma visual e intuitiva como resolver as coisas.

Estas são apenas algumas das milhares de decisões tomadas organicamente e por meio de extensos testes com jogadores durante os dois anos em que trabalhamos em Moving Out 2. Estamos muito orgulhosos do jogo e mal podemos esperar para atualizá-los com informações conforme nos aproximamos do lançamento.

Moving Out 2 chega em breve ao Xbox Series X|S e Xbox One.