South of Midnight: Os Detalhes Ocultos no Deslumbrante Trailer de Revelação – Entrevista Exclusiva
Revelado pela primeira vez hoje durante o Xbox Games Showcase 2023, South of Midnight é um novo jogo de ação e aventura em terceira pessoa ambientado em uma versão realista mágica do sul dos Estados Unidos. Desenvolvido pela Compulsion Games (Contrast, We Happy Few) – e chegando ao Xbox Series X|S (com Xbox Game Pass), Windows PC (com PC Game Pass) e Steam – o trailer de revelação nos deu uma ideia do lugar, do tom, da heroína Hazel, e sua missão de subjugar criaturas sobrenaturais que invadiram o mundo – mas você ainda quer saber mais, certo?
Não se preocupe! Tive a sorte de conversar com o diretor criativo David Sears e o produtor narrativo e especialista criativo James Lewis para falar muito, muito mais sobre este jogo novo e misterioso. Desde a história e inspirações até a magia e os monstros, aqui está nossa entrevista exclusiva de South of Midnight:
Os Começos
O trailer de South of Midnight dá uma ideia do mundo e da história, mas há mais a descobrir. O mundo do jogo se estenderá por uma ambientação fictícia dos Estados Unidos – como Sears coloca, é inspirado “nas áreas geológicas, topográficas, culturais, sociais e históricas mais interessantes do Sul”.
Embora o jogo se passe em uma versão do mundo moderno, os cenários pelos quais você viajará serão quase exclusivamente rurais, refletindo os lugares entre grandes áreas urbanas e a sensação de encanto e perigo que eles podem conter. “Isso surge do conceito de que monstros são reais – você só precisa pular a cerca do quintal”, diz Sears. “Quanto mais longe você se afasta das influências da civilização, mais mágico o mundo se torna”.
Esse mundo abrangerá influências de dois gêneros-chave da literatura e do cinema que são menos vistos em jogos: “Realismo Mágico é um dos elementos marcantes do Gótico Sulista”, diz Sears. “É uma licença para realmente inserir a magia no mundo moderno e ter criaturas lá que são simplesmente aceitas. Não vamos te dar um monte de informações no jogo – e isso está de acordo com o espírito do Realismo Mágico, né? Vamos explicar o suficiente para que você simplesmente aceite.”
“Eu senti que o Sul dos Estados Unidos estava sub-representado, e ele merece uma carta de amor sincera – ele merece seu tempo no centro das atenções”.
Desde o trabalho de William Faulkner até “Night of the Hunter”, a equipe está criando um mundo que pretende parecer novo para os jogadores e um reflexo honesto da região na vida real através de uma lente gótica. “O mundo de South of Midnight é definitivamente um lugar magicamente real, assim como o Sul real”, continua Sears. “O Sul é um lugar sensual, sexy e misterioso que não foi muito explorado em jogos. Qualquer quantidade de exploração no campo vai levar você a especular que pode haver mais do que você foi levado a acreditar. Eu senti que o Sul estava sub-representado e ele merece uma carta de amor sincera – ele merece seu tempo no centro das atenções”.
Hazel parte em uma jornada para consertar um mundo quebrado, especialmente enfrentando criaturas míticas – todas baseadas no folclore da região que inspirou o jogo. E as coisas vão ficar estranhas.
“O jogo é vagamente inspirado nas minhas caminhadas por fazendas esquecidas e lugares abandonados no Mississippi”, explica Sears. “Encontrei artefatos da Guerra Civil, da Depressão e estranhezas mais modernas. Como uma árvore com cabeças de boneca pregadas por toda parte. Por que isso estava lá no meio do nada? Alguém se deu muito trabalho para levar todas essas cabeças de boneca para o meio da floresta e pregá-las nessa árvore. Isso é o tipo de coisa que você pode esperar do nosso mundo em South of Midnight. É baseado no mundo real – mas às vezes acho que o mundo real é na verdade mais estranho do que gostaríamos de pensar”.
Tudo isso se combina para criar uma ambientação e tom que os jogos não representaram com muita frequência – e é visto através dos olhos de um personagem igualmente singular.
A Heroína
A aparição de Hazel no trailer deixa claro que ela é nossa protagonista – confiante, bem-humorada e ativamente em busca de algo. Partindo da cidade fictícia de Prospero – uma cidade deixada para trás pela sociedade em geral – ela assumiu o papel de protetora.
No entanto, a chave para o trabalho da Compulsion não estava apenas em criar uma tela em branco para projetar – Hazel foi projetada para parecer uma pessoa real que acompanhamos em sua jornada. Quando a conhecemos, Hazel passou por uma relação complexa com sua mãe, diversos fracassos e injustiças sociais. Ela é sarcástica e desiludida, e o humor que vemos no trailer pode ser tanto um mecanismo de defesa quanto genuíno. E ao colocar uma mulher negra em um papel central, a Compulsion também sabia que tinha a responsabilidade de representá-la corretamente.
“Acredito que ver uma mulher negra como protagonista ainda é, infelizmente, bastante único para os videogames, especialmente com essa magnitude”, diz Lewis. “Acho que parte do problema de ter uma representação limitada é que isso pode colocar muita pressão em um único personagem para representar todos os aspectos de uma cultura.
“Contar a história de uma mulher negra nesse cenário cria outro nível de complexidade que a equipe teve que abordar com curiosidade e empatia. A abordagem para isso precisou começar com uma representação adequada na equipe, garantindo que tivéssemos mulheres negras e mulheres de cor em nossa equipe narrativa é fundamental para entender e escrever a voz de Hazel.”
“Acho que o motivo pelo qual Hazel se destaca para mim é que ela enfrenta muitos dos mesmos problemas que as pessoas reais têm, o que é refrescante, pois ela está tentando aprender a ser uma heroína”, acrescenta Sears. “Mas ela é imparável. E se trata dela encontrando seu caminho e saindo pelo mundo para torná-lo um lugar melhor”.
O resultado é um personagem que a Compulsion considera bem desenvolvido – não um avatar, mas um ser humano que iremos conhecer e amar ao longo do jogo. No entanto, é claro que Hazel não é totalmente familiar para nós, por uma razão importante…
“Os tecelões reparam rasgos na grande tapeçaria que compõe cada pessoa, lugar e coisa que existe”.
A Magia
No final do trailer, vemos Hazel usando magia – um tipo muito específico de magia conhecido como Tecelagem. Utilizada tanto para combate quanto para travessia, a Tecelagem será a base das suas interações em South of Midnight – e parece muito diferente da abordagem padrão de “bola de fogo na mão” dos videogames.
“É cheia de geometria fractal expressa como tricô e rendas – tudo tem temática têxtil”, explica Sears. “Essencialmente, você pega as tramas que compõem o universo e as tece ou gira em formas úteis para o jogador usar.
“Os Tecelões nascem com a habilidade de ver mais profundamente e enxergar a maneira como o universo é realmente construído por essas tramas energizadas e semi-autônomas. O universo tem intenção, mas às vezes ele se desfaz. E é por isso que temos os Tecelões – para reparar os rasgos na grande tapeçaria que compõe cada pessoa, lugar e coisa que existe.” Na verdade, o poder de Hazel não é simplesmente destruir os monstros que apareceram no mundo, mas reparar os rasgos no próprio mundo que permitiram que eles se infiltrassem. E falando dessas criaturas…
“Foi muito libertador trabalhar com histórias existentes sobre criaturas, mas ter zero relatos de testemunhas oculares e evidências fotográficas”.
As Criaturas
Nunca temos um verdadeiro vislumbre dos inimigos de Hazel no trailer, mas vemos em seu próprio desenho que é o Altamaha-ha, que – como todas as ameaças sobrenaturais de South of Midnight – é baseado em folclore real do Sul Profundo. A rica mistura cultural da região, incluindo narrativas europeias, caribenhas e africanas, levou a uma tradição oral única da qual o jogo se inspira para sua coleção incomum de seres. Novamente, isso se baseia na infância de Sears na região.
“Foi muito libertador trabalhar com histórias existentes sobre criaturas, mas não ter nenhum relato de testemunhas oculares e evidências fotográficas. Minha avó costumava contar histórias muito curtas sobre algumas dessas criaturas, geralmente reduzidas ao nível de superstições. Como, ‘Pintamos o teto da varanda de azul para que os Haints (espíritos malignos do folclore sulista) não possam entrar’. E basicamente é tudo o que sabemos sobre os Haints.”
Essa abertura para interpretação permitiu que a Compulsion se soltasse com ideias para os inimigos do jogo. “Então, para os Haints, estou extrapolando disso: ‘OK, então eles não podem entrar porque veem azul e não querem se afogar porque pensam que é um rio. Então, eles têm uma visão muito ruim, e isso explica parte do comportamento deles. É apenas essa estranha arqueologia cultural e engenharia reversa para criar histórias e biologias para as criaturas”.
Mas verdadeiros monstros não são a única coisa que encontraremos no mundo de South of Midnight. Lewis até sugere que eles podem nem ser o maior problema para Hazel: “Acho que, ao explorarmos essas diferentes criaturas e como nossa protagonista as vê, podemos contrastar isso com alguns dos outros personagens do jogo. ‘Onde estão realmente as ameaças?’ é algo que nossa protagonista precisa descobrir.”
O trailer pode ter nos dado uma pista sobre isso também.
Os Misteriosos Shakin’ Bones
Antes mesmo de vermos Hazel, conhecemos Shakin’ Bones. Ao contrário do monstro invisível do trailer, parece ser um personagem com autonomia e importância para a jornada de Hazel. E ele não parece estar necessariamente ao seu lado.
“Ele é um Arconte, ou um ícone do arquétipo do entretenimento”, explica Sears. “Ele é inspirado na lenda de Robert Johnson, o homem que supostamente fez um pacto com o Diabo na encruzilhada – que visitamos como parte da pesquisa para este projeto. Ele é uma figura imortal, aproximadamente análoga ao barqueiro na mitologia grega, Caronte, enquanto ele te guia do mundo real para um lugar mais fabuloso.”
A ideia de Arcontes – um termo gnóstico usado para os construtores do universo – implica que encontraremos mais dessas figuras imortais em nossa jornada, cada uma com sua própria área de influência específica. Como parte de sua posição como um Arconte do entretenimento, Shakin’ Bones nos presenteia com uma interpretação do clássico blues ‘Death Don’t Have No Mercy’ – originalmente escrito e interpretado pelo lendário Rev. Gary Davis – e, além de criar um tom sombrio, também mostra um pouco da importância da música em South of Midnight.
“Este é o primeiro jogo em que tive a oportunidade de trabalhar em que estamos tratando o design da música tão seriamente quanto o design do jogo e a direção de arte”.
A Música
“A música é enorme para nós”, entusiasma-se Sears. “Nosso compositor, assim como um diretor de arte, possui uma arte conceitual unificadora para locais-chave no jogo. Escrevemos e executamos músicas conceituais que representam cada um dos diferentes reinos de criaturas no jogo. Na verdade, tenho estado muito ocupado escrevendo baladas de assassinato e canções de ninar realmente tristes e todo tipo de coisas para apoiar esse esforço. A música é uma força motriz para nós. E é um eco do que estamos fazendo com o sistema de magia – a musicalidade envolvida na travessia e no combate é bastante evidente.”
A música diegética também irá consolidar a parte do mundo em que estamos. “Existem certos sons que associamos imediatamente ao sul dos Estados Unidos; blues, gospel ou música folk. É difícil ter um jogo ambientado nesta região do mundo sem apreciar essa rica herança musical.”
Sears acrescenta: “Todo o mapa é uma compilação de todos os lugares mais interessantes ou únicos do sul. Também estamos representando a música dessa forma. Este é o primeiro jogo em que tive a oportunidade de trabalhar em que estamos tratando o design da música tão seriamente quanto o design do jogo e a direção de arte.”
Isso deve ser bem sério, porque a direção de arte também não é simples no fim das contas.
O Visual
O trailer de South of Midnight possui um visual cativante – todas as silhuetas alongadas dos personagens, texturas pintadas e iluminação rica e densa. Referenciando obras como “Coraline” e o trabalho de Rankin/Bass, Sears diz: “todo o estilo artístico é muito artesanal, assim como os cenários e as maquetes construídas para stop-motion”.
“Se você olhar de perto, poderá notar que as fibras das roupas dos personagens são um pouco mais grossas e soltas do que o normal. É como se as roupas fossem retiradas de um mundo em miniatura e usadas por uma pessoa muito maior. Esse é apenas um exemplo, é claro. No geral, estamos buscando uma sensação de tudo feito à mão, em vez de recriar objetos fotorrealistas, o que ajuda a criar a sensação de estar em um conto folclórico.”
Isso faz parte do DNA próprio do estúdio Compulsion: “Estamos sempre buscando uma direção de arte que construa ou reforce a identidade do jogo”, continua Sears. “Embora isso possa ser interessante para os jogadores que jogam o jogo, também é igualmente interessante para nós enquanto trabalhamos no jogo. O processo está mais relacionado à interpretação de objetos, personagens, texturas, etc., em um estilo, em vez de tentar duplicar versões do mundo real dessas coisas.”
Mais do que qualquer outra coisa, essa capacidade de experimentar com o esperado reflete a liberdade que a Compulsion teve para criar o jogo que se propôs – uma experiência pessoal, às vezes desafiadora narrativamente, profundamente incomum.
A Criação
“Trabalhar com a Microsoft tem sido incrível”, diz Sears, quando perguntado sobre como tem sido a experiência da Compulsion em sua primeira jornada completa como um estúdio de jogos da Xbox. “É uma das poucas vezes em que fiz um jogo sem medo. Para mim, este jogo foi muito pessoal, então eu não queria construí-lo com alguém que não entendesse o que estamos tentando fazer ou não fosse de apoio. A Xbox foi muito tranquilizadora e solidária. É bastante raro conseguir isso no desenvolvimento de jogos”.
A colaboração com a Xbox foi profunda – para apresentar o mundo do Sul e seu povo com o nível adequado de autenticidade, a Compulsion contou com o apoio do User Research Group (Grupo de Pesquisa do Usuário) da Xbox e do Black Employee Resource Group (Grupo de Recursos para Funcionários Negros). Até mesmo o papel de Lewis no jogo é uma colaboração – seu trabalho diário envolve a supervisão do Developer Acceleration Program (Programa de Aceleração para Desenvolvedores) da Xbox, que foi anunciado no início deste ano. A equipe também buscou recursos externos à Xbox, contratando o grupo de consultoria Sweet Baby para ajudar a construir a diversidade de vozes necessárias para um jogo como esse.
“É importante que nós simplesmente capacitemos as diversas perspectivas que temos na equipe mais ampla”, diz Lewis sobre esse esforço de representação honesta. “Para ser honesto, isso gera algumas conversas desconfortáveis? Sim. E isso faz parte do que assumimos quando decidimos compartilhar a história de Hazel, mas o trabalho de autenticidade vai além da equipe e de nossa própria pesquisa e diligência. Você não precisa ser dessa região para afirmar que o sul dos Estados Unidos tem uma história que torna difícil usá-lo como cenário sem considerar seu passado difícil, do qual ainda sentimos o impacto nos dias de hoje”.
“Há pessoas que podem ter gostado de tudo o mais no portfólio da Xbox, mas elas não encontraram um personagem como Hazel em nada que lançamos”.
Mas há um equilíbrio delicado entre representar um lugar e seu povo e abordar o meio cultural mais amplo que os envolve. “No final do dia, queremos que a história de Hazel brilhe. O trabalho de Hazel não é consertar o racismo ou a problemática história do Sul”, diz Lewis sobre a intenção do jogo. “Esses desafios não são justos para ela. O trabalho dela é ser vista como uma pessoa em crescimento em um mundo assustador e bonito. Fazê-la uma pessoa autêntica que pessoas como minha esposa, minha filha, minha mãe – que todas se parecem com Hazel – espero que reconheçam e se identifiquem”.
Essencialmente, a originalidade da Compulsion e seu cuidado em trazer outras perspectivas e vozes é o que ajudará South of Midnight a se destacar.
“Sinto que esse é o tipo de jogo que precisamos em nosso portfólio”, diz Lewis. Sinto que os fãs da Xbox querem ver esse jogo – há pessoas que podem ter gostado de tudo o mais no portfólio, mas não conheceram um personagem como Hazel em nada que lançamos. Para a Compulsion estar disposta a trazer esse tipo de experiência, acho que é uma parte muito necessária do que entregamos aos fãs da Xbox. Estou super animado”.