Por dentro do design deslumbrante do jogo plataforma 3D Penny’s Big Breakaway

Resumo

  • Penny’s Big Breakaway é um jogo de plataforma 3D que usa um esquema de controle com os dois analógicos
  • Penny’s Big Breakaway será lançado para Xbox Series X|S
  • Penny’s Big Breakaway pode rodar em resolução completa a 120Hz no Xbox Series X|S

Olá a todos! Aqui é Hunter Bridges. Sou um dos cofundadores da Evening Star, assim como diretor do jogo e diretor técnico de Penny’s Big Breakaway.

Penny’s Big Breakaway é o primeiro jogo 3D da nossa equipe, e nós o construímos usando nosso motor gráfico 3D interno, Star Engine. Construir um motor de jogo 3D do zero é um trabalho árduo, mas isso não é problema para nós. A filosofia da Evening Star é que, ao abrir nossos próprios caminhos com a tecnologia, nossa criatividade será estimulada de maneiras únicas.

Hoje, quero falar sobre nossas motivações de design, como isso informa o sistema de câmera e o esquema de controle, e o desempenho que conseguimos desbloquear com o Xbox Series X|S.

Lance o seu ioiô

Quando começamos a Evening Star, estávamos ansiosos para criar um jogo totalmente em 3D. Queríamos criar um conceito de jogo com nossos próprios personagens e mundo, tudo alimentado pelo nosso Star Engine proprietário! Enquanto investíamos tempo em nosso motor, começamos a gerar conceitos para jogos 3D.

A ideia de uma pessoa em um dia inspiraria a ideia de outra pessoa no dia seguinte. Nossa equipe brincou com um conceito de uma ideia sobre o uso de um ioiô, que rapidamente pegou. Com este conceito, nosso designer de jogos Esteban Fajardo elaborou uma série de esboços representando diferentes “verbos” que nosso personagem poderia realizar.

Sentimos que estávamos no caminho certo. Mesmo nesta forma básica, o personagem e o ioiô eram cinéticos e emocionantes! Algumas dessas ações até chegaram ao jogo final… “lançar”, “dormir”, “andar” e “balançar” estavam todos presentes desde esta fase inicial.

A equipe também queria criar um elenco colorido de personagens, e queríamos que eles vivessem em um ambiente fantástico. Combinado com a mecânica do ioiô, isso levou a uma ação fluida em um mundo único.

Colocando o “Giro” Certo

Depois que decidimos nosso conceito principal, atacamos de todos os ângulos. Perguntamos a nós mesmos: O que gostamos em nossos jogos de plataforma 3D favoritos? Com quais elementos lutamos? Quais coisas novas poderíamos trazer para isso? Nossa equipe levantou um ponto comum de contenda: a câmera.

Na maioria dos jogos de plataforma 3D, o jogador geralmente tem a tarefa de gerenciar a câmera. Estamos adicionando novas mecânicas projetadas em torno de movimentos de ioiô. Queríamos que o jogador se concentrasse em controlar isso, em vez de estar constantemente atento à posição e direção da câmera.

Decidimos ir com uma câmera “fixa” que o jogador não controla. O jogador nunca precisa pensar na câmera, mas ela sempre mostrará o que eles precisam ver e para onde precisam ir. Essa decisão influenciou profundamente nosso design de jogo e de nível.

Pule se saltar

Junto com a câmera, estávamos explorando esquemas de controle para movimentos e ações de ioiô. Nesse momento, os designs dos personagens também estavam tomando forma. Criamos Penny e transformamos seu ioiô regular em seu fiel companheiro… apropriadamente chamado de Yo-Yo!

Um pilar de design chave era a “expressão”. Queríamos dar ao jogador a máxima oportunidade de mover Penny e controlar as habilidades de Yo-Yo, e recompensar sua habilidade. O ideal é que qualquer um possa criar seu próprio “estilo” a partir do conjunto de movimentos principais de Penny.

O acesso rápido aos movimentos de Yo-Yo de Penny, em todas as direções, era essencial para o movimento expressivo. Atribuir o analógico direito foi a resposta clara. Como ele se tornou tão crucial, também queríamos que o jogador jogasse sem nunca precisar levantar o polegar dele. Isso se prestou a um esquema de controle “bumper jumper”, onde a ação de pular é mapeada para os botões superiores LB ou RB.

Tentamos um esquema de controle com apenas direcionais analógicos e botões superiores. Imediatamente, notamos que o conjunto vazio dos botões X, A, B e Y parecia antinatural. Também sentimos que os jogadores podem não adotar um esquema de controle não convencional.

Encontramos um meio-termo e atribuímos os botões X, A, B e Y de forma mais tradicional – botão A para pular, botão X para lançar e botão B para andar. O resultado é um esquema de controle que parece familiar para os recém-chegados, mas oferece um nível de controle de movimento e flexibilidade que acreditamos ser único!

Penny toma os holofotes em Xbox

Ao falar sobre câmeras e controles, a responsividade é o nome do jogo. É crucial que os movimentos do jogador sejam rápidos e satisfatórios. O Xbox Series X|S pode rodar 120 quadros por segundo! Mas isso significa que nosso jogo tem que ser rápido o suficiente para acompanhar.

Graças ao poder do Xbox Series X|S, Penny’s Big Breakaway pode rodar em resolução total de 120 Hz! No Series X, suportamos 4K (3840×2160), e no Series S suportamos 1440p (2560×1440). Além disso, ao usar a nova API GameInput, o recebimento de entrada do gamepad acontece em sincronia próxima com a alta taxa de quadros, minimizando o atraso ao apertar de botão do jogador.

Faça uma reverência, Penny!

Quando você pega um novo jogo de plataforma 3D, dá a ele um esquema de controle expressivo e o executa a suaves 120 Hz, o resultado é uma experiência de jogo de ação visceral como nenhuma outra!

Mas não acredite apenas na minha palavra – você terá que experimentar o Penny’s Big Breakaway por si mesmo. Penny e Yo-Yo chega ao Xbox ainda este ano!