Os viajantes – A equipe por trás das incríveis paisagens de Senua’s Saga: Hellblade II
Hellblade: Senua’s Sacrifice, de 2017, foi um jogo extremamente especial. Uma direção ousada e atrevida para a Ninja Theory, a decisão de criar uma experiência narrativa curta, girando em torno da saúde mental foi uma aposta corajosa, mas que no final valeu a pena.
Agora, sete anos depois, o estúdio está se preparando para revelar uma sequência da história de Senua, construída com o mesmo amor e cuidado, mas expandindo a partir do primeiro jogo de todas as formas possíveis.
Na preparação para o lançamento, traremos a história de Senua’s Saga: Hellblade II de dentro do próprio estúdio, bem como histórias e lições dos líderes criativos de Hellblade. Esta é a forma definitiva da Ninja Theory, repleta de talentos líderes da indústria, tecnologia revolucionária e uma das abordagens mais únicas ao desenvolvimento de jogos que você já viu para cumprir o objetivo final: a busca pela verdadeira imersão.
Quando se trata dos ambientes apresentados em Senua’s Saga: Hellblade II, a palavra “deslumbrante” parece insuficiente. Apesar de sua história linear, o jogo exibe uma sensação de escala que aventuras como esta raramente oferecem, e tudo o que você vê está enraizado em um realismo familiar.
Enquanto a maioria dos jogos deste tipo confinaria você a corredores, vales e outros meios de obscurecer sua visão, as paisagens em Hellblade II muitas vezes se estendem até o horizonte, dando-lhe uma noção do imenso tamanho da jornada de Senua pela frente.
A ideia é clara: isso é construção de mundo literal, enraizando sua jornada em uma história muito, muito maior.
Durante nossa visita à Ninja Theory, tivemos a oportunidade de conversar com os principais líderes criativos sobre como o estúdio alcançou essa sensação de lugar através de pesquisa e exploração de locais, para trazer uma recriação etérea, mas crível, da Islândia medieval para dentro de Hellblade II.
Escolhendo a Islândia
Enquanto o primeiro jogo culmina em Helheim, Hellblade II nos leva a Midgard, conhecido na Mitologia Nórdica como o reino dos homens. A equipe passou por um processo de eliminação entre vários locais antes de se decidir pela Islândia, que traz paisagens únicas e envolventes – de alguma forma familiares e de outro mundo ao mesmo tempo.
Um capítulo em Hellblade II nos leva por uma rota cênica pelas praias frias e belas de Reykjanestá, situadas na costa sudoeste da Islândia. Esta área é caracterizada por penhascos extensos e praias rochosas, bem como uma abundância de vulcões submarinos. É, em todos os sentidos, um deserto desolado, mas uma cena absolutamente fenomenal para testemunhar como Senua.
Outro capítulo captura um assentamento fictício localizado em Freyslaug, cercado por colinas verdejantes e inspirado nas reais e pitorescas cenas de fontes termais de Fosslaug no norte da Islândia.
“A geografia na Islândia é melhor do que poderíamos ter imaginado”, diz Dom Matthews, Chefe do Estúdio. “É fundamentada na natureza, mas quase parece alienígena. Mas porque é real, como humanos, parece certo para nós – como um lugar real, mesmo que você nunca tenha estado lá.”
A equipe que cria os ambientes de Hellblade II segue uma filosofia semelhante à dos designers de figurino (uma filosofia sobre a qual você pode aprender mais em nosso artigo sobre isso, aqui). A filosofia é permanecer fundamentada neste elemento de naturalidade, digitalizando objetos físicos existentes para o jogo.
Segundo Dan Attwell, diretor de arte de ambiente em Hellblade II, há mais de 370 peças de fotogrametria na sequência, comparado a apenas uma no primeiro Hellblade.
Ao viajar pelo próprio estúdio, vejo pedaços de rocha islandesa real espalhados, ainda sendo usados como referência. É um trabalho considerável sair e coletar os materiais, mas vale a pena no final, pois significa que menos recursos são gastos na criação manual de itens para parecerem realistas – e, como comenta Attwell: “Você obtém um nível de realismo que não pode ser alcançado fazendo à mão.”
Mark Slater-Turnstill, diretor de efeitos visuais em Hellblade II, também fala sobre outra dimensão da construção de mundos. Ele acrescenta que a natureza é caótica e imprevisível por design, o que muitas vezes é difícil de replicar organicamente. Às vezes, uma rocha ou uma árvore pode sair um pouco perfeita demais se um humano for solicitado a criá-la:
“Como humanos, quando você pensa em um objeto, você tem uma visão em sua mente que pode ser bastante diferente da realidade”, ele acrescenta.
Nada é o que parece
Falando em dobrar a realidade, a experiência de Senua com psicose significa que os espaços ao seu redor nem sempre são como parecem ser. Os efeitos no ambiente e visuais são, na maior parte, fundamentados na realidade, mas a Ninja Theory tem a capacidade de se desviar para o mágico com o que Senua experimentará como resultado de sua condição.
As visões que ela experimenta manipularão seu ambiente, se integrando a outras mecânicas de jogo de uma maneira consistentemente inteligente.
“Há uma distinção entre realismo e credibilidade – você pode ter elementos fantásticos que também são inteiramente críveis”, diz Matthews. “Você está no papel de Senua, tentando entender o mundo através dos olhos dela, mas o que é realmente poderoso é que isso não está além das possibilidades de pessoas que experimentaram psicose.”
É um equilíbrio delicado a ser alcançado; a perspectiva de Senua deve ser autêntica e real para ela, mas feito de uma forma que desarme o jogador. Slater-Turnstill demonstra isso para mim em ação em sua estação de trabalho, guiando Senua em direção a uma rocha discreta, que então se transforma sem esforço em uma cabeça humana de pedra, antes de abrir sem problemas um novo caminho que nunca esteve lá antes. Ele deve ter visto essa transição particular dezenas de vezes, mas ainda sorri com a revelação extremamente impressionante enquanto acontece.
“Consideramos o que podemos usar do ambiente existente para criar uma experiência autêntica de psicose vivida. Muito disso é pegar objetos reconhecíveis e exibi-los de uma maneira não natural”, explica Slater-Turnstill. “Pode ser visto como ‘irrealista’, mas não é, porque no mundo dela, é isso que ela está vendo.”
Esses desvios na realidade são, claro, uma maneira de exibir o mundo através da lente de Senua, mas também são orientações extremamente úteis do ponto de vista da jogabilidade.
Em Hellblade II, não há mapa ou interface guiando o caminho, e Attwell ri ao acrescentar que eles tornaram a vida bastante difícil para si mesmos por não terem um HUD no jogo.
Isso significa que todas as pistas sobre como prosseguir precisam ser mostradas com dicas de áudio ou visuais, e isso é feito de forma incrivelmente intuitiva; raramente fica claro para onde você precisa ir, e os caminhos narrativos por essas paisagens são tão bem elaborados que é impossível prever com o que você vai se deparar.
Não há como entrar em uma clareira grande que indica que você está prestes a entrar em uma briga com transições de tela de carregamento – esta é uma aventura sem interrupções e contínua, onde as transições entre locais, seja o mundo externo fundamentado no real ou os cenários internos sobrenaturais da mente de Senua – são inteiramente intencionais.
Senua’s Saga: Hellblade II é uma aula magistral em design de ambiente; está claro que a equipe absorveu a própria essência da paisagem que está construindo, mas de forma inteligente, ela está infundida com a quantidade perfeita de magia mitológica para criar uma aventura verdadeiramente fascinante e o sonho de um entusiasta do modo foto.