South of Midnight: Como o Primeiro Trailer de Gameplay Sugere a Magia que Está por Vir 

A Compulsion gosta de fazer as coisas de maneira diferente e South of Midnight é um exemplo brilhante de quão longe eles levarão essa filosofia. Este conto popular assustadoramente lindo do Deep South – Sul dos Estados Unidos – é uma aventura de ação, com uma identidade única que somente este estúdio poderia ter reunido. 

No primeiro trailer de gameplay, revelado neste domingo no Xbox Games Showcase, tivemos uma ideia do porquê disso. A filmagem – capturada na altura de um terço da história – nos reintroduz à nossa heroína Hazel (que conhecemos no trailer introdutório do ano passado), agora acompanhada por um personagem que a seguirá durante todo o jogo, o tagarela Catfish. Após um furacão de categoria 5, Hazel perdeu a mãe, mas ganhou poderes de Tecelagem, antes adormecidos, uma habilidade mágica que lhe permite retrabalhar a tapeçaria de energia que compõe o universo. Isso não acontece tão cedo – a própria realidade começou a se desgastar, levando-a cada vez mais fundo a um mundo mágico e realista, onde criaturas de contos populares ganharam vida e a corrupção está tomando conta das ruínas deixadas no caminho do furacão. 

Quando o trailer começa, Hazel e Catfish estão no rastro de sua mãe – mas avistam uma das criaturas míticas do jogo, chefes atormentadores, nascidos dos contos populares reais do sul dos Estados Unidos. Neste caso, encontramos o Two-Toed Tom – um jacaré cego e albino do tamanho de uma ilha, que recebeu novos locais de caça devido às inundações generalizadas. Catfish diz a Hazel para viajar até uma igreja em ruínas e tocar o sino para atrair Tom para que eles possam escapar, e nós a vemos usando uma variedade de poderes de Tecelagem para contornar obstáculos – até que ela encontra um Haint. 

Haints são os inimigos mais comuns do jogo e vêm em muitas formas – o que vemos aqui é um arquétipo Bruto: uma massa de energia negativa distorcida que ganha forma pelo trauma do mundo ao seu redor. Na prática, vemos uma sequência de combate, Hazel usando seus poderes de Tecelagem para atacar a ameaça com ferramentas de Tecelagem e magia – mas em termos de narrativa, ela está enfraquecendo a energia psíquica sombria deixada para trás aqui, até que ela literalmente tenha a opção de ‘Desvendar’ com um movimento final. E aqui está a chave: conforme Haint é retirado da realidade, vemos flores desabrochando ao redor de Hazel. Ela não matou nada – ela consertou o que estava quebrado. Essa é uma mensagem clara – South of Midnight, como a própria Hazel, está fazendo as coisas de maneira diferente. 

Um ponto de diferença 

Depois de ver o trailer, tive a oportunidade de conversar com o diretor criativo de South of Midnight, David Sears, o diretor de arte Whitney Clayton e a diretora de jogo Jasmin Roy. O que ficou claro enquanto conversávamos é que South of Midnight foi projetado com uma visão única e orientadora, onde pensamento e cuidado foram colocados em cada decisão. Neste jogo, a história permeia tudo – combate, design de chefes, arte e até música. Pergunte à equipe sobre qualquer elemento de jogo e eles não apenas dirão por que é divertido, mas também o raciocínio narrativo por trás disso. A chave para tudo isso é que a história de Hazel é sobre a reparação de um mundo e os indivíduos capturados em seus cantos recém-obscurecidos. 

“De cima para baixo, essa é a mensagem por trás de Hazel, seu design de combate, seus poderes”, explica Sears. “Tudo é uma metáfora da Tecelagem – os Tecelões devem consertar as coisas, fazer o bem no mundo. Ela está literalmente consertando a tapeçaria, e com criaturas – incluindo Haints – passamos um bom tempo garantindo que ficasse claro que, quando você está atacando ou interagindo, você está fazendo isso de uma forma não letal, mas agressiva. Você está fazendo isso porque está ajudando – removendo o peso de todo esse trauma.” 

Pode parecer uma mensagem arrebatadora, mas a forma como isso se relaciona com o jogo é fundamental – e é o que torna South of Midnight tão único. Com um objetivo tão claro em mente, isso significa que um jogo de um gênero muito familiar pode parecer totalmente desconhecido. 

Veja o mundo de South of Midnight, para começar. A Compulsion descreve o jogo como “amplo-linear”, uma série de capítulos distintos, com início e fim definidos, mas com oportunidades para explorar ao longo do caminho: 

“[Os jogadores] estão realmente no controle da travessia por lá”, explica Roy. “Portanto, a forma como construímos o ambiente é porque queremos que os jogadores sigam a narrativa, mas tenham mais para aproveitar – às vezes você pode ver algumas seções mais abertas, semelhantes a hubs.” Este é um mundo construído para contar a história cuidadosamente elaborada pela Compulsion, mas com a oportunidade de encontrar dinheiro ou atualizações, ou vistas inéditas fora do caminho tradicional. 

Cada nova região terá seu próprio bioma, um reflexo das paisagens extremamente variadas do Sul dos Estados Unidos. Todos esses biomas são inspirados em locais do mundo real – Sears não entra em detalhes sobre partes posteriores do jogo ainda, mas me disse que a seção que vemos aqui é definida quando você está prestes a sair da enchente e entrar no interior do Delta do Mississippi. No entanto, a abordagem realista mágica permite que a Compulsion brinque com a expectativa enquanto você viaja por esse mundo. 

Os locais parecerão profundamente enraizados no que conhecemos do mundo real – na verdade, para ajudar a criar esta seção do jogo, os desenvolvedores fizeram uma viagem a uma verdadeira cidade fantasma do Mississippi, ela própria infestada de crocodilos (apenas um dos devs enfrentou a jornada através do território para entrar em uma igreja abandonada e tirar fotos de referência). Mas à medida que viajamos, veremos como essas áreas foram dominadas pelas criaturas míticas do jogo, trazendo consigo mudanças distorcidas. 

‘O mundo de onde Hazel vem é inspirado no Deep South contemporâneo”, diz Clayton, “mas à medida que você mergulha mais fundo no mundo, as coisas se tornam mais místicas e surreais. Queríamos a sensação de que você está sendo puxado para um conto popular, em vez de, digamos, cruzar uma barreira como em Alice no País das Maravilhas.” 

A Canção de Tom 

Claro, a maioria dos contos populares precisa de antagonistas e no trailer encontramos um deles. Two-Toed Tom é baseado em contos reais de fogueiras de crocodilos antigos, gigantes e aparentemente invencíveis, e ele irá – como diz Clayton – “assombrar” este capítulo da história de Hazel. O que vimos são os limites de seus campos de caça, mas Tom reaparecerá repetidamente conforme você explora sua região, eventualmente nos levando a um confronto final. Ele permite não apenas uma “luta de chefe” que efetivamente abrange toda uma seção do jogo, mas também permite que a equipe transforme cada criatura em um personagem completo, em vez de um simples mecanismo de conflito. 

“Tom é a única criatura mítica do jogo que não era um ser humano antes de se transformar”, explica Sears. “As pessoas transformaram Tom – ele era um crocodilo que nasceu com vontade de viver e de comer, e essas coisas pareciam funcionar muito bem. Porque, como muitos répteis, ele continuará crescendo enquanto puder comer. E porque ele tem uma história traumática e se tornou uma criatura do folclore e da lenda urbana, ele vai persistir e continuar ficando cada vez maior.” 

A ideia, como tudo aqui, não parece ser que Hazel matará as criaturas que estão em seu caminho, mas sim que ela as curará, removendo a dor que os transformou em monstros em primeiro lugar. E talvez na parte mais inesperada do trailer, ouvimos até a música do jogo refletindo a história que fez de Tom o que ele é. 

Ouvimos no ano passado que o jogo iria refletir as regiões do Deep South através de uma trilha sonora mutante, mas este trailer revela até onde isso vai – cada criatura mítica terá sua própria música tema. Composta por Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even) e com letras de Sears e da equipe de redatores, cada música será tecida pelos Reinos, crescendo em complexidade e respondendo sistematicamente às suas ações, até que a letra completa comece contando histórias das criaturas das quais você está tentando escapar e, eventualmente, curar. É raro ouvir músicas cantadas em jogos – mas é mais raro ouvi-las originalmente compostas para apoiar a narrativa durante todo o jogo. 

“Eu queria que a história da origem das criaturas estivesse ali”, diz Sears. “Se você não tivesse outro lugar para encontrá-lo, você poderia ouvir a faixa inteira e ela lhe diria. É como uma peça do quebra-cabeça que você colecionou na história do personagem.” 

Lutando com Propósito 

É claro que o cenário e a música são uma coisa, mas o combate e a exploração costumam ser peças de design de jogo mais friamente mecânicas – como você garante que ainda está contando histórias quando está apertando botões para derrubar um Haint ou um chefe? 

A Compulsion utilizou alguns truques aqui. Para começar, como Hazel luta e se movimenta. Tudo o que ela pode fazer é impulsionado por sua Tecelagem, e isso vincula suas ações intrinsecamente ao objetivo principal de consertar o que está quebrado. Para esse fim, ele vem com um design de jogo muito bacana – enquanto vemos poderes de travessia (deslizar usando uma lona de Weaver) e poderes de combate (como desvendar inimigos), Hazel também ganhará um conjunto de feitiços que mostram a utilidade da Tecelagem. Durante o trailer, podemos ver três habilidades disponíveis no canto superior esquerdo da tela, e elas vêm com alguma engenhosidade mecânica: 

“Não queremos revelar tudo neste trailer de gameplay em particular ainda”, diz Roy, “[mas] os feitiços serão usados ​​para travessia, resolução de problemas e combate. É assim que Hazel expressa o uso do seu poder, através dos diferentes elementos de jogo.” 

Os poderes que podemos ver são Weave, Push e Pull: Weave pode ser usado para fixar objetos no lugar para ajudar na travessia, mas também irá prender os inimigos; Push and Pull pode ser usado para mover objetos no mundo para ajudar a resolver quebra-cabeças, mas também afeta a dinâmica de combate, permitindo que você controle até certo ponto a localização do inimigo. Você desbloqueará mais conforme avança, tudo com essa funcionalidade diversificada. Transformar seus feitiços em algo que pode ser usado em qualquer situação é uma bela metáfora de como os poderes de Hazel não são apenas destruição ou sobrevivência. 

Clayton explica que até mesmo a aparência da Tecelagem é uma evocação de pensar de forma diferente. A magia nos jogos muitas vezes envolve ideias elementares clássicas – fogo, água, ar, terra – mas a Tecelagem é uma ideia visual totalmente separada. 

“Precisávamos encontrar algo que se conectasse [à tradição] e também tivesse essa influência do gótico sulista – essa ideia de retomar o artesanato feminino e torná-lo poderoso, porque sabíamos que queríamos uma protagonista feminina. Esse conceito inspirou a ideia de uma espécie de renda viva.” 

O resultado é um jogo onde o visual é uma parte tão poderosa da narrativa quanto os próprios personagens – e o efeito quase estranho de como South of Midnight se move também faz parte disso. O trailer do ano passado nos apresentou os designs semelhantes a maquetes da Compulsion e a animação inspirada em stop-motion, mas vê-lo como um jogo funcional é a prova de que o trailer da história não era apenas para exibição. 

Embora a equipe tenha ajustado exatamente o quão pronunciado é o efeito entre cinemática, exploração e combate, um dos maiores diferenciais de South of Midnight de outros jogos é o quão comprometida a equipe tem sido com esse visual: 

“Tivemos que fazer muitos testes, mexer muito nos mostradores”, diz Clayton. “Há muita coisa envolvida no visual stop-motion – o que podemos fazer e o que parece ser um erro? Grande parte do jogo, do ponto de vista visual, consistia em engenharia reversa de como as pessoas fazem as coisas fisicamente. Os artistas tiveram que fazer engenharia reversa construindo coisas manualmente. E no lado da animação, eles estavam tentando imitar o que acontece quando você faz animação stop-motion.” 

E aqui está o ponto mais importante: a Compulsion não está fazendo as coisas de maneira diferente simplesmente por fazer. Há um princípio orientador por trás de tudo isso: a história de Hazel, o reflexo do Sul Profundo (dos Estados Unidos), a pesquisa de vida real que foi feita sobre isso e as inúmeras maneiras pelas quais a narrativa de histórias aparece em cada detalhe do design. Esta equipe acredita no que está fazendo e pensa em, bem, em tudo. 

Ao falar com os desenvolvedores, percebo que cada elemento do trailer que menciono, mesmo o menor, tem uma história completa. Desde as paredes tumorais que cercam uma arena de combate (chamada Estigma, uma manifestação física de energia negativa), até porque há tanta vida selvagem observando (elas representam a beleza persistente do Sul), passamos minutos discutindo coisas que você poderia nunca questionar, de outra forma. 

Mas eles os questionaram, discutiram e raciocinaram por qual motivo deveriam estar ali. 

South of Midnight parece tão rico em narrativas quanto os contos antigos em que se baseia – e, como resultado, promete ser diferente de tudo que já jogamos. 

South of Midnight será lançado em 2025 no Xbox Series X|S, Windows PC, Steam e Cloud – e poderá ser jogado com o Xbox Game Pass no dia do lançamento.