Halo Studios: novo nome, novo motor gráfico, novos jogos, novas filosofias
Antes da partida final do Halo World Championship 2024 que aconteceu no domingo (6), vimos um vídeo inesperado. Ele mostrava paisagens típicas da série Halo: arquitetura Forerunner surgindo de paisagens dramáticas inspiradas no Noroeste do Pacífico dos EUA, campos de gelo deslumbrantes, até mesmo uma vista devastada e consumida pelo Flood.
Vimos vislumbres do Master Chief e seus inimigos icônicos, até mesmo um Banshee passando pela câmera. Mas o que vimos não era uma retrospectiva – era algo totalmente novo.
Estamos entrando em uma nova era para Halo. Esses novos visuais foram criados usando o Unreal Engine 5 – e soubemos que todos os futuros projetos de Halo usarão esse motor gráfico (engine), e que vários novos jogos usando a ferramenta estão em desenvolvimento.
Junto com a mudança de motor gráfico, o estúdio está vendo mudanças na cultura, no fluxo de trabalho e na organização de suas equipes.
Para combinar com essa nova abordagem, os guardiões da franquia, 343 Industries, estão mudando seu nome – Halo Studios chegou.
O chefe do estúdio, Pierre Hintze, define a mudança menos como uma ruptura e mais como a virada de uma página:
“Se você realmente analisar Halo, houve dois capítulos muito distintos. Capítulo 1 – Bungie. Capítulo 2 – 343 Industries. Agora, acho que temos um público que está faminto por mais. Então, não vamos apenas tentar melhorar a eficiência do desenvolvimento, mas mudar a receita de como fazemos os jogos de Halo. Então, começamos um novo capítulo hoje.”
O primeiro passo
A mudança do motor gráfico proprietário Slipspace Engine para a Unreal é uma parte fundamental dessa mudança. Anteriormente, a 343 Industries precisava de uma grande parte de sua equipe apenas para desenvolver e manter o motor gráfico em que seus jogos rodavam.
“Acreditamos que os hábitos de consumo dos jogadores mudaram, das expectativas de quão rápido o conteúdo está disponível”, diz Hintze. “Em Halo Infinite, estávamos desenvolvendo uma pilha de tecnologia que deveria nos preparar para o futuro e jogos ao mesmo tempo.”
À medida que os jogos evoluem e os jogadores apontam cada vez mais quanto tempo leva para ver novos jogos de suas séries favoritas, a equipe do Halo Studios sentiu a necessidade de reagir. Como a COO Elizabeth van Wyck coloca:
“A maneira como fazíamos jogos Halo antes não funciona necessariamente tão bem para a maneira como queremos fazer jogos no futuro. Então, parte da conversa que tivemos foi sobre como ajudamos a equipe a se concentrar em fazer jogos, em vez de fazer as ferramentas e os motores gráficos.”
Juntamente com as mudanças mais amplas na estrutura do estúdio (sobre as quais você pode ler mais abaixo), adotar o Unreal significa que o Halo Studios está mais apto a criar jogos com um foco que pode satisfazer os fãs – até mesmo criando várias equipes para desenvolver diferentes jogos simultaneamente. Mas a Unreal também vem com benefícios embutidos que levariam anos de trabalho para replicar com o Slipspace:
“Respeitosamente, alguns componentes do Slipspace têm quase 25 anos,” explica o Diretor de Arte do Estúdio, Chris Matthews. “Embora a 343 estivesse desenvolvendo-o continuamente, há aspectos da Unreal que a Epic vem desenvolvendo há algum tempo, que não estão disponíveis para nós no Slipspace – e levariam uma enorme quantidade de tempo e recursos para tentar replicar.”
“Uma das principais coisas que nos interessa é crescer e expandir nosso mundo para que os jogadores tenham mais com o que interagir e mais para experimentar. Nanite e Lumen [tecnologias de renderização e iluminação da Unreal] nos oferecem uma oportunidade de fazer isso de uma maneira que a indústria nunca viu antes. Como artistas, é bastante empolgante fazer esse trabalho.”
Há outro benefício embutido: a Unreal é familiar para grande parte da indústria de jogos. Onde os desenvolvedores teriam que gastar tempo aprendendo a usar o Slipspace ao se juntar à 343, a adoção do motor gráfico líder da indústria pelo Halo Studios torna o processo de trazer novos talentos muito mais proveitoso (e o estúdio está de fato contratando para seus novos projetos agora):
“Não se trata apenas de quanto tempo leva para lançar um jogo no mercado, mas de quanto tempo leva para atualizarmos o jogo, trazer novos conteúdos para os jogadores, adaptar ao que estamos vendo que nossos jogadores querem,” diz Van Wyck.
“Parte disso é [em como construímos o jogo], mas outra parte é o recrutamento. Quanto tempo leva para preparar alguém para realmente criar recursos que apareçam no seu jogo?”
Com a mudança para a Unreal, o tempo de integração é mais curto, a experiência está lá, e a série pode crescer muito mais rapidamente e de forma orgânica do que nunca antes.
Avançando
É claro que o Halo Studios precisava estar confiante na mudança para a Unreal – essa não é uma decisão tomada levianamente. A equipe precisava ter certeza de que os primeiros jogos de Halo a sair de um motor gráfico que não fosse o Slipspace teriam a aparência, a sensação e o som corretos.
A equipe começou a experimentar, e isso resultou em um projeto de pesquisa conhecido como Project Foundry – a fonte de todos os novos clipes que vimos no vídeo acima.
“Quando decidimos fazer o Foundry, isso não estava, naquele momento, em nosso plano”, diz Van Wyck. “Mas precisávamos pausar e – ‘validar’ não é a palavra certa, mas educar e entender qual é a nossa capacidade, e avaliá-la, para realmente sabermos que estamos no caminho certo.
“Estávamos propositalmente quietos até agora, mas acho que [hoje] é sobre apenas compartilhar onde estamos, quais são nossas prioridades como estúdio e onde está a equipe. Estamos muito orgulhosos do que saiu do Foundry.”
Então, o que o Foundry representa? A equipe deixa claro que isso não é um novo jogo, mas também não é uma demonstração técnica tradicional. Não é apenas uma exploração do que é possível com este motor gráfico, é uma verdadeira reflexão sobre o que seria necessário para um novo jogo de Halo usando a Unreal, e uma ferramenta de treinamento para como chegar lá. O Foundry foi feito com o mesmo rigor, processo e fidelidade que um jogo lançado teria.
“Onde esse tipo de trabalho foi feito historicamente, na indústria, pode conter muitos truques e ilusões”, explica Matthews. “Às vezes, leva os jogadores por caminhos onde eles acreditam que será uma coisa, e então algo diferente acontece. A ética do Foundry é vigorosamente o oposto disso.
“Tudo o que fizemos foi construído com os padrões que precisamos para o futuro de nossos jogos. Fomos muito intencionais em não entrar no território de demonstração técnica. Construímos coisas nas quais realmente acreditamos, e o conteúdo que criamos – ou pelo menos uma boa porcentagem dele – poderia ser usado em qualquer um de nossos jogos no futuro, se assim desejarmos.”
Hintze vai além: “É justo dizer que nossa intenção é que a maioria do que mostramos no Foundry esteja em projetos que estamos construindo, ou em projetos futuros.”
E o que vimos do Foundry promete coisas incríveis. Nomeado em homenagem à Foundry dentro da mitologia de Halo – a forja central da megastructure usada para criar os próprios anéis Halo – o projeto viu a equipe se propor a criar três biomas distintos no estilo de Halo.
O objetivo era, como Matthews coloca, fazer algo antigo, algo novo e algo verdadeiramente alienígena.
Para algo antigo, vemos um bioma inspirado no Noroeste do Pacífico dos EUA – um marco da série – mas em uma forma dramaticamente nova. Cachoeiras caem sobre montanhas, um riacho correndo se torna o local de um tableau colocando o Chief contra dois Covenant Elites, e a equipe forçou a Unreal para incluir o máximo de folhagem tecnicamente possível.
Para algo novo, vemos a localização de Coldlands, uma região presa em um ambiente gelado, com nevascas cobrindo planaltos e gelo refletindo o que está acima e refratando o que está abaixo.
E para algo alienígena, vemos os Blightlands, uma nova abordagem de uma localização de Halo – um mundo consumido pelo parasita Flood. O propósito expresso dos Blightlands era ver como essa nova equipe de Halo poderia levar o mundo mais longe do que os jogos anteriores de Halo. Os resultados falam por si mesmos.
Mesmo o familiar parece novo no Foundry. A armadura do Chief foi modelada com extremo cuidado, até os painéis individuais em suas luvas de combate. A espada de energia de um Elite agora parece menos um objeto sólido e para algo que reflete mais o nome que tem – um movimento crepitante de energia perigosa.
O objetivo não era apenas desafiar o estúdio, mas o próprio motor gráfico – Foundry foi projetado para fazer coisas que não vimos em jogos usando Unreal na indústria. Halo começou sua vida como uma vitrine gráfica para o Xbox original – o objetivo é fazer isso novamente.
O Halo Studio trabalhou de perto com os criadores da Unreal, a Epic Games, para garantir que possam alcançar esse objetivo ambicioso.
“Halo é uma franquia incrível e é fantástico ver o Halo Studio já ultrapassando os limites da Unreal Engine 5,” disse Bill Clifford, Vice-Presidente e Gerente Geral da Unreal Engine na Epic Games. “Estamos honrados em apoiar a equipe de Halo na realização de suas visões criativas através da Unreal Engine. O trabalho do Project Foundry demonstra como eles podem trazer Halo à vida com mundos lindamente detalhados e sem compromissos.”
Claro, a alma de Halo não está apenas em seu visual, mas na sensação que ele passa: a dança intrínseca de seu combate, o baque das armas e a sensação de que você está habitando a armadura do Master Chief. Embora Foundry possa ser um projeto principalmente visual, Halo Studio está profundamente investido em manter a essência do que os jogadores amam em Halo:
“Acho que é bastante conhecido que [mudar de motor gráfico] tem sido um tópico que o estúdio tem pensado por muito, muito tempo,” diz Van Wyck. “[O lançamento da] Unreal Engine 5 foi quando sentimos que poderíamos fazer jogos de Halo que respeitam e refletem a verdadeira alma de Halo, enquanto também conseguimos construir jogos que podem entregar na escala e ambição de conteúdo que os jogadores querem.”
“O espírito de Halo é mais do que apenas os visuais,” concorda Matthews. “É a mitologia. É a física. Jogando como o Chief, você é esse enorme tanque em forma de soldado – é a maneira como ele se move, a sensação que ele passa. Estamos todos realmente obcecados com o que nossos jogadores amam em Halo. Estamos constantemente ouvindo esse feedback – e isso está no cerne de qualquer iniciativa como Foundry, ou qualquer intenção que o estúdio tenha sobre como avançamos.”
“Estamos pensando nos intangíveis,” acrescenta Hintze. “A interação com o Master Chief, ou seu Spartan, ou os inimigos. Somos muito cuidadosos com as decisões que estamos tomando nesse espaço – até a precisão e autenticidade das armas, a autenticidade das animações. Há uma lista de nuances que usamos para verificar se estamos no caminho certo.”
Para além do visor
Então, vamos falar sobre o que está por vir além do Foundry. Como você pode imaginar, a equipe não está falando exatamente sobre quais serão esses novos jogos agora – estamos no início deste novo capítulo, não nas etapas finais, e é justo dizer que um novo jogo de Halo não é iminente.
Halo Infinite ainda terá suporte através do Slipspace Engine – você pode esperar mais Operações e atualizações no modo Forge. Nos eSports, o Ano 4 da Halo Championship Series, usando Halo Infinite, acabou de ser anunciado. Mas, em segundo plano, os próximos passos para Halo serão dados.
O silêncio é intencional. Hintze deixa claro que a prioridade agora é fazer o trabalho, não apenas falar sobre ele:
“Uma das coisas das quais eu realmente queria me afastar era a contínua prévia de que estar por vir do que precisa ter. Devemos fazer mais e falar menos. Para mim, acho realmente importante que continuemos a postura que temos agora em relação à nossa franquia – o nível de humildade, o nível de servidão aos fãs de Halo.
“Devemos falar sobre as coisas quando tivermos coisas para falar, em grande escala. Hoje, é o primeiro passo – estamos mostrando o Foundry porque parece certo fazer isso – queremos explicar nossos planos aos fãs de Halo e atrair novos desenvolvedores apaixonados para nossa equipe. O próximo passo será falar sobre os próprios jogos.”
O que está claro é que, sim, são jogos de Halo – no plural – em desenvolvimento agora. Onde Halo Infinite viu praticamente todo o estúdio focado em um único projeto em evolução, os estúdios Halo recalibraram:
“Tivemos um foco desproporcional em tentar criar as condições para sermos bem-sucedidos no atendimento ao Halo Infinite,” diz Hintze. “[Mas mudar para a Unreal] nos permite colocar todo o foco em criar múltiplas novas experiências da mais alta qualidade possível.”
Uma parte importante dessa mudança foi reorganizar a estrutura dos estúdios Halo como um todo, para dar às equipes de desenvolvimento o que elas precisam para criar algo novo.
“No final das contas, se construirmos os jogos que nossos jogadores querem jogar, é assim que seremos bem-sucedidos,” explica Van Wyck. “Isso é o que deve motivar o que construímos. Isso também é o que essa estrutura fez – queremos que as pessoas que estão dia após dia fazendo os jogos sejam as que tomem as decisões sobre os jogos.”
A equipe também buscará mais contribuições de fora do estúdio sobre essas decisões:
“Estamos buscando feedback cada vez mais cedo e mais amplo de nossos jogadores,” ela continua. “Começamos isso com The Master Chief Collection, e continuamos com Halo Infinite, e queremos fazer isso ainda mais para nossos próximos projetos. No final das contas, não é apenas como avaliamos, é como nossos jogadores avaliam?”
A 343 Industries foi fundada para criar jogos de Halo, mas a impressão que tenho é que, em sua nova encarnação como Halo Studios, o estúdio foi reformulado para colocar o foco inteiramente nesse objetivo – sem distrações, sem impedimentos, para criar jogos melhores com as esperanças e desejos dos jogadores no coração do empreendimento.
“Você perguntou por que consideramos isso como um novo capítulo,” diz Hintze. “Queremos um foco singular. Todos aqui estão para fazer os melhores jogos de Halo possíveis.”