Como Avowed deixa escolher sua própria aventura com uma liberdade sem igual

Imagem do jogo Avowed

Resumo

  • Avowed oferece aos jogadores um incrível nível de liberdade em suas missões, interações com personagens e combate para terem uma experiência realmente imersiva de RPG de fantasia
  • Escolhas em Avowed podem afetar relacionamento com personagens, resultado de missões e toda a jornada pelo game
  • Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, aplicativo Xbox para PC Windows, Battle.net, Steam e vai estar disponível no primeiro dia no Game Pass

“Your worlds, your way” (“seus mundos, do seu jeito” em tradução livre) não é só o lema para a Obsidian, é realmente como eles pensam sobre seus jogadores.

A liberdade está presente em tudo o que fazem, informando como eles projetam missões, regiões, combates e muito mais – são esses elementos que ajudam a fazer um “RPG da Obsidian” ser ótimo (e por isso “RPG da Obsidian” é um termo que você pode reconhecer imediatamente).

Antes do lançamento de Avowed em 18 de fevereiro, conversei com a equipe por trás do próximo jogo de RPG de fantasia para aprender mais sobre o processo que oferece aos jogadores um nível tão grande de agência – e como essa filosofia está sendo colocada ao limite neste jogo mais do que nunca.

“Há escolhas que você pode fazer e consequências de ações que você pode tomar ou não, quer sejam previstas por você ou não, que impactarão o futuro de assentamentos inteiros, pessoas individuais, grupos de pessoas – todo o espectro, basicamente”, diz o Diretor de região, Berto Ritger.

Isso ficou evidente assim que desembarquei na primeira região do jogo, Dawnshore, onde toda a zona está essencialmente disposta à sua frente, esperando para ser explorada. Em todos os lugares que olhei havia uma oportunidade de interagir com este mundo, seja através de investigação de casas antigas para encontrar saque, ou conversando com os moradores que renderiam missões secundárias – e tudo isso foi antes mesmo de eu colocar os pés fora da cidade portuária de Paradis.

Uma dessas missões envolvia um grupo de xaurips forçando uma colona local a sair de sua casa. Essa missão sozinha tem uma variedade de desfechos: você pode ir direto e lutar contra os xaurips na casa dela ou agir de forma mais furtiva e explorar o local para relatar o que descobrir.

Porém, como em muitas missões feitas pela Obsidian, há sempre algo a mais do que está a sua frente se você decidir extrair mais informações dela, e foi o que aconteceu aqui: descobri uma conexão mais… espiritual com os xaurips que eu não esperava.

Isso, tanto quanto qualquer coisa, abrange a filosofia da Obsidian: quanto mais você se envolve, mais você deve receber em troca.

“Minha inclinação é sempre deixar o máximo possível para o jogador descobrir,” diz a Designer de Narrativa, Kate Dollarhyde.

“Quando um mundo é facilmente assimilado e entregue ao jogador, isso tira muito do mistério porque há menos para encontrar. Queremos que o conteúdo seja legível, para que os jogadores saibam o que está acontecendo e como seguir nas missões, mas eu não quero que a resposta correta seja óbvia todas as vezes. É como uma conversa entre nós, os designers, e o jogador. Nós damos a você uma plataforma para ter uma conversa conosco. Queremos que você participe do papo tanto quanto nós estamos participando dela. Fornecemos ferramentas para isso, mas deixamos espaço para você jogar do jeito que quiser.”

Ao projetar escolhas, a equipe de narrativa as divide em fatores de curto, médio e longo prazo. As escolhas de curto prazo envolvem decisões tomadas durante conversas que podem resultar em um NPC revelando novas informações, oferecendo uma nova maneira de concluir uma missão ou reagindo negativamente.

As escolhas de médio prazo podem afetar o desfecho ao longo de toda a duração de uma missão. As escolhas de longo prazo influenciam eventos ao longo de várias missões ou de todo o jogo.

“Sempre que nos sentamos para projetar o caminho crítico, as histórias da região e as missões secundárias, estamos sempre pensando em termos de escolhas de curto, médio e longo prazo. Fica um pouco complicado tentar descobrir como tudo funciona junto, mas felizmente o design é iterativo”, acrescenta Dollarhyde.

A Obsidian aprendeu, através de melhorias, que às vezes esses objetivos podem ser difíceis de encontrar para alguns jogadores, então eles gradualmente inserem mais dicas, referências e sugestões.

No entanto, parte de fazer com que as escolhas pareçam pessoais para o jogador é dar a sensação de que ele está optando por elas – a Obsidian não quer que os jogadores sintam que estão sendo conduzidos pela mão. É um ato de equilíbrio alcançado através de testes de jogo, iteração e atenção cuidadosa.

“Quando se trata de consequências, se cada escolha e resultado forem totalmente previsíveis, não é necessariamente gratificante porque você perde aquela novidade,” diz a diretora do jogo, Carrie Patel.

“Mas se as coisas parecerem que estão vindo completamente do nada, pode ser chocante. Como jogador, você é o protagonista de uma história, e queremos que os resultados e consequências pareçam merecidos. Refinamos isso através de muita iteração e testes internos para garantir que antecipamos as escolhas, especialmente as grandes, e suas consequências.”

Então, há as escolhas pessoais que você pode fazer, que terão consequências profundas para personagens individuais ou pequenos grupos de personagens. “Há escolhas que impactarão como seus companheiros se sentem em relação a você e se eles continuarão ao seu lado,” explica Ritger.

“Eles também reagirão e responderão a como você faz as missões secundárias e as missões da história principal — algumas das missões deles estão intrinsecamente ligadas ao desenvolvimento da história principal. Eles responderão a como você decide certas coisas nas missões e darão suas opiniões.”

Todos os quatro companheiros que você encontra em Avowed são das Terras Férteis, e você os encontrará à medida que a história avança para formar seu grupo. Eles têm interesse no que acontece e nas escolhas que você faz, por isso estão dispostos a acompanhar você na sua jornada – para garantir que você não cause muitos problemas.

Até agora, só joguei com Kai como companheiro, um Aumaua de pele azul, que frequentemente fornecia o contexto necessário sobre as Terras Férteis, comentando sobre locais, personagens, criaturas e eventos históricos durante nosso tempo juntos.

Como ex-soldado, ele se destaca como tanque, absorvendo danos, atraindo fogo inimigo e utilizando munição incendiária. Aprender mais sobre os outros companheiros e como eles vão interagir conosco é uma das coisas que estou ansioso para descobrir quando o jogo for lançado.

Como você pode imaginar, os personagens em Avowed (companheiros ou não) não são simplesmente heróis ou vilões arquetípicos; eles são indivíduos complexos ocupando áreas moralmente cinzentas. Essa complexidade significa que, quando você lida com eles, você tem uma variedade de escolhas, garantindo que as decisões raramente sejam tão claras como puramente boas ou más.

“A realidade material das pessoas que vivem no cenário informa as histórias reais que estão sendo contadas,” diz Dollarhyde. “Como é quando um império colonial chega à sua ilha remota e diz, ‘Olá, estamos aqui e isso é nosso?’ Quando estamos criando personagens, missões e conteúdos, não estamos olhando para eles e dizendo, ‘Que tipo de personagem é esse?’ ou ‘Qual é o estereótipo dessa pessoa?’ Trata-se mais sobre o que eles acreditam. O que eles querem, o que influencia o que eles querem e o que eles pretendem fazer. É muito mais sobre crença e necessidade.”

“Para nós, escolha e consequência não são sobre cada pequena coisa que você faz afetando o todo; é sobre tudo ser construído de maneira crível”, acrescenta Patel. “É essa variedade em termos da magnitude de suas consequências e do horizonte temporal em que você vê essas consequências. Encontrar maneiras de cumprir essas consequências de maneiras que são críveis, mas também surpreendentes às vezes, faz com que a experiência pareça nova e incentiva os jogadores a continuarem cavando e ver o que vão encontrar.”

Ajudar a dar aos jogadores esse nível de escolha é a maneira como o mundo de Eora é projetado dentro de Avowed.

Suas aventuras ocorrerão nessas grandes “zonas definidas” – não em um mundo aberto – o que permite que a Obsidian crie um nível mais alto de escolha e consequência, sabendo onde você pode estar em qualquer ponto da aventura e sendo capaz de fornecer opções altamente detalhadas dentro dessa zona.

“Acho que é um bom mecanismo de ritmo (para essas escolhas). Sabemos mais ou menos o que você fez antes de ir para a próxima coisa. Ainda é uma estrutura muito aberta dentro dessas zonas, onde você pode fazer o que quiser na maior parte do tempo, mas não é uma área próxima de outra onde você poderia estar em qualquer lugar a qualquer momento,” diz Ritger.

A Obsidian pode construir sobre essas experiências ao longo do tempo e gerenciar o ritmo de acordo com que desejar. Isso também permite que eles permaneçam focados como designers para garantir que estão entregando uma história coerente e tematicamente consistente em cada região, entendendo a essência de cada área.

Quais são as apostas? Quem são as figuras principais? Quais são seus objetivos? Que tipos de escolhas serão apresentadas a você? As zonas, em particular, ajudam a manter esse foco.

O quão detalhadas essas zonas são também parece se beneficiar dessa abordagem, pois o que você explora parece muito mais denso e vivido. Parece que muitos dos personagens colocados no mundo têm uma razão tangível para estar lá, o que significa que nenhum de seus diálogos parece como um desperdício ou sem sentido. Cada arbusto, NPC ou casa parecia ter uma razão para estar ali.

“Ritmo é realmente difícil em jogos de mundo aberto,” acrescenta Dollarhyde. “Você nunca sabe onde o jogador está e o que ele está fazendo a qualquer momento. Então, ter essas zonas que acontecem em sequência significa que sempre sabemos de qual conteúdo você acabou de vir no caminho crítico. Talvez não quais missões secundárias você já fez, mas sempre sabemos que você acabou de passar por esta experiência [central].”

Fazer o design das escolhas para abrigar essa variedade de resultados é o que me leva a um dos aspectos mais fascinantes do que torna um RPG da Obsidian como Avowed ótimo: o grande número de resultados, escolhas e consequências que você pode nunca encontrar.

A equipe de design do jogo está totalmente de acordo com isso! É algo que encontrei durante uma prévia separada no ano passado.

Naquele caso, eu estava curioso para ver até onde eu poderia levar uma interação de diálogo com o oráculo, Sargamis. Sem revelar nada, o fato de que ele me deixou ir tão fundo nas opções (efetivamente oferecendo uma oportunidade de morrer de uma maneira muito boba) foi ao mesmo tempo impressionante e hilário – e fundamentalmente, não precisava estar lá. A Obsidian me recompensou com mais diálogo, mais história, simplesmente por ser curioso.

Eu estava ansioso para aprender mais sobre a lógica por trás dessa abordagem.

“Sabemos que, para os jogadores que encontram esses segredos e experiências, isso lhes dará aquela mesma sensação de encantamento e surpresa que parece que você experimentou,” diz Patel.

“O que torna os RPGs especiais, e o que torna nossos RPGs especiais, é a ideia de que estamos criando muito conteúdo. Sabemos que nenhum jogador terá a mesma experiência exata, e parte do que torna isso divertido e gratificante é quando você encontra algo e pensa: ‘Eu encontrei isso por conta própria, e me pergunto quantas outras pessoas também encontraram.'”

A equipe se compromete com essas ideias o mais cedo possível para que tenham tempo para realmente explorar esses limites, e não pareçam apenas um complemento. É um ingrediente que eles incorporam na forma como constroem seus jogos. Eles querem garantir que haja escolhas principais e impactantes que alterem fundamentalmente a forma como Avowed é jogado.

“Como designer, adoro criar coisas que sei que as pessoas não verão, que apenas um punhado de jogadores vai encontrar. Sei que desses poucos jogadores, haverá um ou dois que realmente vão adorar e ficarão maravilhados,” acrescenta Dollarhyde.

“Eles então vão querer contar a outra pessoa sobre isso, e terão um momento legal com seu amigo que jogou e perdeu essas coisas. Adoro entrar no Reddit ou nos fóruns ou onde quer que seja e apenas ver do que as pessoas estão animadas, porque essa é a parte mais divertida de fazer jogos.”

O objetivo da Obsidian é explorar uma gama de emoções, oferecendo ao jogador a oportunidade de se envolver profundamente com diferentes aspectos do game da maneira que você escolher.

Seja isso envolvendo diálogos extensos para aprender mais sobre o mundo, ou participar de combates simplesmente pela emoção, Avowed é estruturado para que você possa sempre focar nas suas atividades preferidas, seja combate, exploração ou conversação nas Terras Férteis.

Tudo isso significa que Avowed está se moldando para oferecer uma das experiências de jogo mais envolventes e personalizadas deste ano, onde suas decisões serão importantes e cada aventura terá a chance de ser uma experiência verdadeiramente única.

A atenção meticulosa da Obsidian aos detalhes e a combinação cuidadosa de escolha e consequência que definem este jogo notável garante que sua jornada para Eora e nas Terras Férteis será memorável.


Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, Aplicativo Xbox para PC Windows, Battle.net, Steam e vai estar disponível no primeiro dia no Game Pass.

Jogadores adquirirem o game tanto por Xbox ou Battle.net ou possuem uma assinatura de Game Pass Ultimate podem jogar em ambas as plataformas ao vincular as contas de Xbox e Battle.net.

Avowed está atualmente disponível em pré-venda na Xbox Store, Battle.net e Steam. A edição Premium oferece acesso antecipado de até cinco dias, dois pacotes de visual Premium e acesso ao livro de Artes Digital de Avowed e à Trilha Sonora Original.