Avowed e as Terras Férteis são a próxima grande fronteira para a Obsidian

imagem do jogo Avowed

Resumo

  • As Terras Férteis em Avowed é uma região inteiramente nova para explorar em Eora, um mundo compartilhado com o universo de Pillars of Eternity
  • Os designs ambientais contribuem para o ethos da escolha do jogador, com um propósito tangível para sua aventura além da mitologia expandida e da beleza visual.
  • Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, aplicativo Xbox para PC Windows, Battle.net, Steam, nuvem e vai estar disponível no primeiro dia com Game Pass

Quanto mais aprendo sobre as Terras Férteis de Avowed, uma ilha repleta de riquezas, mistérios e magia, mais sinto que é ela é a versão “Velho Oeste” do mundo de Eora. Uma fronteira cheia de aventureiros, mercenários e ladrões, todos procurando de dar bem — como jogador, é exatamente onde quero estar.

Ela projeta essa sensação única de um período moderno inicial, onde não é exatamente medieval, mas sofisticado o suficiente para que a sociedade esteja utilizando coisas como pólvora e fornos de explosão, com culturas desenvolvendo seus próprios meios distintos de sobrevivência – muito parecido com momentos da história do nosso mundo.

Conversando com a equipe da Obsidian, aprendi que tudo isso é intencional em seu design, nos dando uma versão de como seria uma nova “Frontier” se fosse um jogo de RPG de fantasia em primeira pessoa.

Emprestar elementos do nosso mundo também ajuda a informar as “regras” que a Obsidian segue para criar uma experiência do jogador dentro das Terras Férteis, ajustando os detalhes o suficiente para nos oferecer algo totalmente único, onde almas são reais e deuses existem, mas não necessariamente da maneira que pensamos neles.

“Quando você é informado por esses dois fatos básicos, isso orienta muito tipo de conteúdo que você desenvolve e o tom e o sabor que você dá a ele”, explica a diretora de jogo, Carrie Patel. “O fluxo de almas, a presença e a existência dessa energia, é fundamental e central para a continuidade da vida em Eora de uma forma que ressoará com os jogadores que passaram por Pillars of Eternity II: Deadfire. Temos um panteão tradicional no mundo de Pillars, e você terá vislumbres de alguns desses deuses em Avowed.”

Tudo isso alimenta as várias culturas que você encontrará ao longo do caminho – o que é importante para elas (como seus deuses) é o que dá vida ao jogo. Os Aedyranos, por exemplo, são uma nação que valoriza fortemente as ideias de governo legítimo, liderança e ordem – e agora estão mergulhados na maior fronteira de Eora.

Como seria quando eles começarem a tentar se misturar com os locais? Pode ser uma pequena mudança em suas roupas ou adaptando-se à maneira como escolhem viver. Esse “Velho Oeste” atrai todos os tipos, e a rigidez pode não se misturar muito bem com o que é necessário para sobreviver nas Terras Férteis.

“Alguém que venera principalmente [a deusa] Woedica valoriza sua ênfase na lei, ordem, justiça e governo legítimo acima de outras coisas. Se você venera Abydon, que é o Ferreiro, não é que você não acredite nos outros deuses, mas você valoriza aquele senso de indústria, trabalho duro e dedicação acima de outras coisas. Isso nos permite imbuir essas facções e grupos com certos ideais que são reconhecíveis e ajudam a informar claramente o jogador sobre o que eles representam”, acrescenta Patel.

Eu vejo isso também na arquitetura e no design das roupas, e como os dois parecem intrinsecamente entrelaçados. “Este mundo tem sido uma coisa real e viva. Está representado no jogo, mas parece que tem sido assim no desenvolvimento,” explica o artista líder de ambientes, Dennis Presnell. “É um processo tão iterativo que, à medida que avançamos, e à medida que nossos membros da equipe surgem com novos recursos ou ideias inteligentes ou narrativas, todos nós construímos a partir disso e nos apoiamos nos ombros uns dos outros. Tudo isso se funde em algo que tem tanta variedade; um grande mundo coeso e autêntico.”

“Com todos os nossos jogos, e certamente com a mitologia de Pillars, queremos fazer tudo intencionalmente,” explica Patel. “Anões não precisam ter sotaques escoceses só porque eles têm em outros cenários de fantasia, e elfos não precisam todos falar com sotaque britânico. Trata-se de eliminar esses clichês.

Um exemplo foi a ideia de anões da montanha tendendo a ser mais itinerantes. As sociedades anãs tradicionais constroem lugares impressionantes, mas depois se dispersam e seguem em frente devido a recursos, desentendimentos pessoais ou rupturas políticas. Isso criou uma oportunidade interessante para explorarmos em Avowed: Como seria se um desses assentamentos permanecesse. Como seria essa cultura? Por que esses personagens tomariam essa decisão e o que isso significaria para a história?”

Assim como locais insulares isolados da vida real, como a Nova Zelândia, a Austrália ou Madagascar, esses lugares podem parecer alienígenas porque evoluíram em sua própria linha do tempo, sem interferência do resto do mundo e de seu ecossistema. Isso também é verdade para as Terras Férteis.

Você verá isso se manifestar em ambientes dramáticos, com razões metafísicas e espirituais para explicar essas diferenças, com indícios de evidências de civilizações passadas que permanecem um mistério, e esse é um aspecto fascinante dos ambientes de Avowed – o mistério das civilizações que vieram antes.

“Parte do que tornou as Terras Férteis um cenário atraente é a promessa de ter ambientes e biomas distintos, fazendo você sentir que está percorrendo uma terra grande e selvagem”, explica Patel.

“Na mitologia de Pillars, as Terras Férteis são descritas como uma ilha estranha onde você vê coisas que não vê em nenhum outro lugar. É dividida por montanhas e vales, permitindo que biomas e zonas climáticas distintas existam em proximidade umas das outras.”

Todas as regiões que os jogadores vão explorar em Avowed são completamente novas e muito diferente esteticamente. Nunca estivemos nas Terras Férteis antes em nenhum jogo ou DLC anterior de Pillars of Eternity, então tem sido um terreno fértil para criação e criatividade da equipe de design do jogo.

Há uma empolgação que vem com isso, esse senso de um mundo vivo do qual você faz parte, em vez de um mundo construído apenas para você, com a escolha do jogador determinando como você escolhe explorar este mundo único, cheio de cantos e recantos de aventuras escondidas para os jogadores encontrarem, tudo isso faz o mundo parecer muito mais vivo.

“Queríamos realmente construir um mundo que parecesse autêntico”, explica Presnell. “Mesmo que não esteja povoado com outros personagens, há uma história ali, e você viu evidências de atividade que o fazem parecer autêntico. Há tanto para explorar; não há como você ver tudo disponível na primeira vez jogando.”

Até agora, vimos grandes partes de Dawnshore em nossa prévia, e vimos vislumbres de Shatterscarp em outras imagens de jogabilidade, que é uma região de alto deserto. Isso ilustra que as Terras Férteis serão um lugar selvagem e grande, tanto de promessa quanto de perigo, e é algo que a civilização está começando a explorar.

Isso traz tanto coisas boas quanto ruins – é um espaço de conflito e transição que será muito interessante de jogar e parece uma evolução natural do que a Obsidian tem feito de jogo em jogo em Pillars.

“Sabemos que, quer seja alguém voltando depois de jogar Pillars of Eternity, quer seja alguém totalmente novo na franquia, o cenário das Terras Férteis e a história de Avowed serão novos,” explica Patel.

“Como em qualquer grande franquia, você tem essa sensação de conexão com o mundo mais amplo e a linha do tempo através dos eventos atuais e personagens com experiências e perspectivas. Mas você quer ter cuidado para que a maior parte do seu conteúdo esteja focada na história presente neste tempo e lugar. É aí que você traça a linha entre referências e o conteúdo principal com o qual os jogadores estão preocupados.”

Ajudar a colocar novos jogadores em dia será o sistema de dicas de glossário no jogo, que permite procurar termos da mitologia e nomes de deuses para ajudar a introduzi-los nesses conceitos sem atrapalhar a experiência com muitas explicações. Como Patel me disse, houve muita iteração e testes de jogo para atingir esse ponto ideal.

“Fizemos vários testes através do departamento de pesquisa de usuários da Microsoft, focando na clareza das mecânicas, história e direção do jogador nas primeiras horas. Do nível do prólogo que você jogou, até a experiência inicial de Dawnshore, fizemos ajustes com base no feedback e jogamos novamente. Provavelmente passamos mais tempo ajustando e modificando o prólogo do que qualquer outra coisa.”

Esses designs de ambientes também têm um propósito para sua aventura além da mitologia expandido e serem deslumbrantes de se olhar. Logo no início, você é mostrado as várias maneiras de abordar uma situação enquanto contorna o ambiente, aproveitando o poder de um grimório, incendiando uma passagem bloqueada. Como você escolhe interagir com o mundo deste jogo aumentará o incrível fator de imersão à medida que você avança pelas Terras Férteis.

“Sempre queremos dar ao jogador algumas maneiras diferentes de resolver alguns dos problemas à frente dele”, explica Patel. “Por exemplo, há certos obstáculos que podem exigir fogo para queimar. Em combate, o fogo também causa grande dano ao longo do tempo. Você pode usá-lo para incendiar coisas como barris explosivos para causar mais dano. Você pode ter um feitiço ou uma arma encantada que cause dano de fogo. Você pode ter a Fúria de Magran, que são essencialmente pequenas granadas de fogo que você pode encontrar no mundo e que farão a mesma coisa. Você também pode ter (seu companheiro) Kai usando uma de suas habilidades especiais fora de combate para queimar obstáculos que exigem fogo para continuar avançando.”

E não é apenas como a magia permite que você interaja com este mundo de maneiras tangíveis. É também como você escolhe explorar o mundo de Eora. Como Presnell compartilha comigo, muita atenção foi dada para recompensar os jogadores que escolhem desviar das missões principais ou do caminho rápido.

“É algo que eu pessoalmente adoro em jogos quando os desenvolvedores dedicam tempo para povoar e construir o mundo fora do caminho comum”, explica Presnell. “Eu sempre verifiquei ao redor dos cantos e olhei por cima e por baixo das coisas, e fiquei extasiado quando vi o tempo e o cuidado dedicados a detalhar essas partes. Nós fazemos muito disso neste jogo. Nós realmente recompensamos o jogador por explorar o mundo o máximo possível. Nossa equipe é tão boa em contar pequenas histórias incríveis para aqueles detalhistas o suficiente para procurá-las e juntar as peças.”

O trabalho da Obsidian sempre se destacou para mim como sendo algumas das experiências mais imersivas nos jogos. Nos últimos anos, vimos eles investirem em seu ofício como nunca antes e construir esses universos totalmente originais, como com Pillars of Eternity, Pentiment, Grounded e The Outer Worlds. Eles estão se superando agora como nunca, e estamos desfrutando dessa abundância de jogos.

Parece que tudo isso está se consolidando em torno de Avowed, enquanto a Obsidian se esforça criativamente para nos dar uma nova perspectiva de um de seus mundos mais envolventes e ricos em tradição.

Mesmo estando à beira de mergulhar mais fundo nessa nova fronteira de Eora, ainda parece que eles estão apenas começando a contar histórias ainda maiores e mais imersivas do que nunca. Avowed é o próximo grande capítulo na rica história da Obsidian, sua próxima grande fronteira, e eu estou totalmente dentro. Vamos lá!


Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, aplicativo Xbox para PC Windows, Battle.net, Steam, nuvem e vai ficar disponível no primeiro dia no Game Pass. Jogadores de adquirirem o jogo seja no Xbox ou no PC pela Battle.net ou tem Game Pass Ultimate ou PC Game Pass pode jogar em ambas as plataformas ao vincular as contas de Xbox e Battle.net.

Avowed está atualmente disponível em pré-venda no Xbox Store, Battle.net e Steam. A Edição Premium oferece até cinco dias de acesso antecipado, dois pacotes de visuais premium e acesso à trilha sonora e arte do jogo.