Deixe-me começar com isto: Resident Evil Requiem vai permitir que você jogue em primeira e terceira pessoa. Para a maioria dos jogos, isso seria um recurso interessante, mas para um novo jogo principal na franquia Resident Evil, isso parece mais uma declaração filosófica.
Os primeiros clássicos da série, jogados em terceira pessoa, definiram o padrão para o survival horror – jogos tensos e complexos que combinavam ação, gerenciamento de recursos e quebra-cabeças intrincados.
Já os jogos mais recentes em primeira pessoa têm sido experiências mais viscerais, oscilando entre um terror gráfico intenso e um filme de ação desenfreado. E, apropriadamente, Requiem busca fazer ambos.
Colocado em uma sala completamente escura no coração do Summer Game Fest, nos EUA, fui apresentado a exatamente como isso será feito em uma demonstração de 30 minutos que provou uma coisa acima de todas as outras: Resident Evil Requiem quer assustar você o máximo que puder.
No centro de tudo isso está a nova protagonista de Requiem, Grace Ashcroft. Como vimos no trailer de revelação do jogo, Grace é uma analista técnica do FBI enviada para uma destruída Raccoon City para investigar um misterioso surto de doença – e, ao contrário da maioria dos outros heróis da série, ela simplesmente não está equipada para lidar com o que encontra por lá.
Grace tem a energia de uma clássica “Final Girl” de filmes de terror – ela não é uma lutadora, apenas alguém presa no pior lugar, no pior momento possível, e isso influencia tudo no jogo ao seu redor.
Minha demonstração começa com Grace amarrada, de cabeça para baixo, a uma maca médica, tendo seu sangue drenado por alguém desconhecido por razões desconhecidas.
Desamarrando-se de forma nada graciosa, ela se encontra em uma ala médica abandonada – o jogo não oferece marcadores de objetivo, nenhum objetivo declarado, mas o objetivo já está bem claro: encontre uma saída.
O que seguiu foram 30 minutos de pura tensão que raramente senti em uma demonstração de jogo. O visual hiper-realista de Requiem – este é um próximo passo para o já impressionante RE Engine da Capcom – brinca com luz e escuridão o tempo todo.
Eu ando furtivamente pela ala, procurando tudo que posso em busca de pistas. Um quebra-cabeça clássico de Resident Evil logo se revela: um portão trancado, uma caixa de fusíveis quebrada, uma porta ornamentada escondendo segredos mecânicos e narrativos.
Ele se baseia em ideias bem estabelecidas de toda a série, mas as coloca em um novo contexto – estou absolutamente aterrorizado com cada novo corredor e ansioso para descobrir o que há atrás de cada nova porta. É quase engraçado o quanto esta parte do jogo intensifica aquela sensação familiar de esperar que um susto aconteça.
A própria Grace faz parte disso – ela reage com medo audível a cada novo local e ofega quando ouve algo caminhando pelos corredores, sem ser visto. Isso coloca você em um estado de tensão quase constante. Enquanto os jogos anteriores quebravam essa tensão com emboscadas ou combates em pequena escala, Requiem simplesmente deixa você mergulhar no medo.
Sua escolha de jogar em primeira ou terceira pessoa (e você pode alternar a qualquer momento) pode alterar como você percebe tudo isso, mas os resultados são os mesmos. A Capcom claramente dedicou um enorme esforço para fazer com que nenhuma escolha pareça ser a maneira “verdadeira” de jogar.
As animações foram ajustadas para ambas as perspectivas, ajudando a torná-las naturais e nunca quebrando o feitiço de medo que o jogo lança enquanto você cuidadosamente explora este lugar verdadeiramente sinistro.
E quando essa tensão finalmente se quebra, as coisas só ficam mais desagradáveis. Depois de encontrar um isqueiro, uso-o para avançar lentamente por um corredor totalmente escuro até a estação de enfermagem, onde tenho meu primeiro momento de susto de arrepiar – um corpo doente cai pela próxima porta que abro.
Grace grita – e então algo mais aparece para se banquetear. Vimos um vislumbre da principal ameaça da demonstração de Requiem no final do trailer de revelação, mas eu tive uma visão completa. É uma criatura monstruosa de olhos esbugalhados que talvez tenha sido uma das enfermeiras que trabalhavam nesta ala – tão alta que precisa se curvar para passar pelas portas.
A partir daqui, a demonstração muda de vibe. A comparação mais próxima na série claramente é o Mr. X – uma ameaça perseguidora que não pode ser eliminada, apenas sobrevivida.
Você precisará usar cada local que encontrar para se esconder e confundir a criatura, avançando cuidadosamente ao redor dela para alcançar seu próximo objetivo. Mas há ideias sendo extraídas de outros lugares também. A apresentação repetitiva e assustadoramente normal da ala lembra o traumatizante P.T. de Hideo Kojima, e há um toque de Alien: Isolation na forma como você nunca tem certeza completa do quanto essa criatura sabe.
Ela fareja o ar enquanto procura por você, destrói coberturas que você poderia ter usado para se esconder antes e pode se enfiar em buracos no teto, deixando você aterrorizado com a possibilidade de que apareça em outro lugar completamente enquanto explora.
Há uma sensação de inteligência malévola por trás disso – em certo momento, eu fujo para uma sala lateral, fechando a porta atrás de mim, plenamente esperando que a criatura a arrebente. Em vez disso, ela faz algo com as luzes e desaparece, transformando um dos poucos espaços seguros da ala em um lugar tão assustador quanto qualquer outro. “Sério?”, diz Grace, resumindo perfeitamente meus sentimentos.
Minha demonstração termina quando finalmente encontro o fusível de que preciso para sair – consigo assustar a criatura ao quebrar uma garrafa contra a parede (mais uma característica de personalidade que o jogo aparentemente deixa você descobrir por conta própria) e disparo pelo corredor até o portão que preciso abrir.
É um momento raro de triunfo nos games – ou pelo menos seria, se a criatura não tivesse agarrado Grace e a arrastado de volta para a escuridão. O que acontece a seguir é um mistério.
A Capcom não quer revelar como essa seção se conecta ao jogo como um todo. Seria este um segmento único, no estilo da Casa Beneviento de Resident Evil Village, ou representa uma ideia de jogabilidade abrangente; algo mais focado na impotência e em encontrar formas de evitar o perigo ao invés de enfrentá-lo? Essa é uma pergunta que teremos que responder mais tarde, mas é uma primeira impressão e tanto.
Pode estar combinando ideias do passado e do presente de Resident Evil, tudo envolvido naquela escolha de perspectiva, mas o resultado é algo que parece um novo futuro para a série.
Resident Evil: Requiem chega ao Xbox Series X|S em 27 de fevereiro de 2026.