Do esboço ao quebra-cabeça: criando os desafios inteligentes de Planet of Lana II

Imagem do jogo Planet of Lana II

Resumo

  • Os designers de Planet of Lana II buscaram expandir o belo mundo do primeiro jogo com novas formas de interação e quebra-cabeças mais interessantes.
  • Como exemplo, aprenda sobre o processo de criação de um quebra-cabeça específico, desde o esboço inicial até os testes de jogabilidade e refinamento.
  • Planet of Lana II: Children of the Leaf será lançado em 5 de março para Xbox Series S|X, Xbox no PC e Xbox One, disponível no primeiro dia no Xbox Game Pass Ultimate e com suporte ao Xbox Play Anywhere.

Aviso: Este artigo contém spoilers de um dos quebra-cabeças do jogo!

Quando começamos o processo de design deste novo jogo, tínhamos um objetivo claro em mente: criar mecânicas e quebra-cabeças mais profundos e elaborados, ao mesmo tempo mantendo o ritmo e a acessibilidade do primeiro título.

Para atingir esse objetivo, sabíamos que queríamos dar mais controle ao jogador e expandir a habilidade especial de hipnotizar do Mui, introduzida no primeiro jogo.

Usando o ambiente como parte do desafio

No primeiro jogo, os animais eram controlados de forma indireta, basicamente limitando sua posição à do Mui. Nesta sequência, queremos que o jogador se torne o animal, controlando-o livremente no mundo, de forma independente do Mui, permitindo experimentar seus diferentes movimentos e habilidades.

Isso liberou um novo nível de criatividade e variação na jogabilidade, possibilitando a criação de quebra-cabeças em torno desses novos e divertidos animais que vivem no mundo de Novo.

Um exemplo é o pequeno Ink Fish. Com movimentos rápidos e ágeis, ele navega facilmente pela água, atravessa túneis estreitos e até pode saltar para fora da água para alcançar novas áreas! Sua habilidade especial é criar uma nuvem de tinta, na qual tanto o ele quanto Lana podem se esconder de perigos subaquáticos.

Falando em estar debaixo d’água, esse é outro aspecto que estamos introduzindo nesta sequência. Lana agora pode mergulhar abaixo da superfície, o que desbloqueia uma nova dimensão de verticalidade no design dos quebra-cabeças, além de trazer tensão devido à necessidade de respirar.

Mui ainda tem medo de água, como no primeiro jogo, mas agora existe um tipo especial de planta bolha que cresce debaixo d’água em alguns locais de Novo e que Lana pode buscar e amarrar em si mesma. Mui pode entrar dentro da bolha e, juntos, eles conseguem mergulhar e resolver quebra-cabeças subaquáticos.

Ao criar um quebra-cabeça, sempre começamos com um ou mais esboços gerais que apresentamos ao restante da equipe. Passamos por ele em etapas, imaginando como seria jogar e fazendo perguntas.

O objetivo do jogador está claro o suficiente? Se falhar, o jogador receberá o feedback necessário para não ficar preso? Apresentamos os elementos do quebra-cabeça na ordem correta?

O equilíbrio entre desafio e fluidez

Acima você pode ver um esboço de um quebra-cabeça em que Lana encontrou uma das plantas bolha mencionadas anteriormente e precisa encontrar uma maneira de abrir a porta hipno subaquática com Mui, sem ser vista pelos monstros tubarão.

Nesta etapa, coletamos feedback valioso com base nos esboços, fazemos ajustes e apresentamos novamente. Repetimos esse processo até termos certeza de que estamos no caminho certo.

Em seguida, os Level Designers fazem uma primeira versão construindo o quebra-cabeça no motor gráfico do jogo, garantindo que tudo possa ser feito com os recursos de arte disponíveis. Também são realizados ajustes para garantir que as distâncias e escalas estejam adequadas enquanto se navega pelo cenário dentro do motor.

Assim que possível, tentamos testar o quebra-cabeça com pessoas que ainda não viram os esboços. É importante que isso aconteça no contexto do restante do jogo, já que às vezes um quebra-cabeça se baseia em elementos apresentados anteriormente; portanto, testá-lo isoladamente pode torná-lo muito mais difícil do que o planejado, caso muitos elementos totalmente novos sejam introduzidos ao mesmo tempo.

Ao analisar os testes de jogabilidade, observamos com muita atenção sinais de confusão e frustração dos jogadores, para garantir que não quebremos o fluxo do jogo. O fato do jogador não progredir imediatamente nem sempre é um problema, desde que ele esteja se divertindo e criando novas ideias para resolver um quebra-cabeça. Às vezes, pode ser uma linha tênue entre um desafio divertido e uma experiência frustrante!

Como pode ser visto neste panorama geral do jogo final, esse quebra-cabeça em particular manteve principalmente sua estrutura desde o esboço, exceto por alguns ajustes nas proporções e distâncias.

Outra pequena diferença é a inclusão de túneis extras ao redor do segundo monstro tubarão, que foram adicionados porque isso tornou mais natural para os jogadores entenderem onde deveriam colocar uma nuvem de tinta (na interseção dos túneis).

Quando percebemos que um quebra-cabeça tem bons resultados nos testes, os artistas de cenário continuam preenchendo o mundo com mais detalhes visuais e iluminação, tornando-o cada vez mais bonito a cada etapa de acabamento, como pode ser visto nesta captura de tela da mesma área do jogo.

Obrigado pela oportunidade de mostrar um pouco do que está por trás da criação de um quebra-cabeça. Estamos realmente ansiosos para ver os jogadores explorando essas novas e empolgantes partes de Novo!

Planet of Lana II: Children of the Leaf será lançado em 5 de março e estará disponível no Xbox Game Pass Ultimate desde o primeiro dia! Adicione à sua lista de desejos e jogue a primeira aventura de Lana e Mui enquanto espera pela continuação épica da jornada deles, e siga @PlanetOfLana nas redes sociais para ficar por dentro das novidades.

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