Tides of Tomorrow – Um Mundo em Cores Marcantes

Imagem de Tides of Tomorrow

Resumo:

  • Tides of Tomorrow chega ao Xbox Series X|S em 22 de abril.
  • O diretor de arte de Tides of Tomorrow explica como o jogo reflete sua experiência pessoal com o oceano, a ansiedade ambiental e outros temas
  • As influências artísticas do jogo vão de escultores franceses dos anos 60 a quadrinhos contemporâneos e ao oceano real — mas não “Waterworld”

Um Mundo Marítimo

Vindo de uma cidade portuária no sul da França, sempre tive uma relação próxima com o mar. Eu o via todos os dias enquanto caminhava pelos cais todas as manhãs a caminho da escola. Tides of Tomorrow é, para mim, um projeto com forte simbolismo graças ao seu mundo marítimo e a tudo o que se pode imaginar além do horizonte. Se você contemplar as vastas e misteriosas águas por tempo suficiente, talvez consiga enxergar um oceano sem leis onde todos os aspectos da humanidade (bons e ruins) emergem de forma crua e sem filtros.

De forma bastante apropriada, nossas primeiras sessões de brainstorming para o ambicioso universo de Tides of Tomorrow aconteceram em um barco. Com a atmosfera estabelecida, a equipe da DigixArt rapidamente encontrou inspiração e começou a desenvolver técnicas para retratar nosso complexo mundo marítimo da melhor maneira possível.

Desenvolvendo a direção artística

Tides of Tomorrow tem suas raízes em histórias reais de marinheiros, piratas, andarilhos e pescadores em águas internacionais. Como uma narrativa contemporânea, também está intencionalmente ambientado na realidade em que vivemos — sob a crescente ameaça de uma crise ecológica.

Como sucessor espiritual de Road 96, buscamos inovar ainda mais na categoria de jogos narrativos, ao mesmo tempo em que criamos uma identidade nova e independente para Tides of Tomorrow.

Nosso objetivo final era oferecer um estilo visual original, raramente visto em um mundo pós-apocalíptico, onde a maior parte do cenário é composta pelo oceano. De muitas formas, nossa abordagem visual é o oposto de “Waterworld”. Embora apreciemos a abordagem realista e sombria do icônico — e infame — filme de 1995, sentimos que criar um ambiente oceânico mais vibrante e colorido, à beira do colapso, reforçaria melhor o peso emocional da história de Tides of Tomorrow.

No fim das contas, acreditamos que essa abordagem mais colorida na construção dos ambientes e personagens, assim como no uso da iluminação, cria mais oportunidades de contraste entre água e resíduos — a pureza da água clara, que dá vida, em oposição ao perigo e à toxicidade da poluição.

Os personagens e arquétipos de Tides of Tomorrow, todos diversos, refletem as formas como a humanidade pode se desorientar em tempos de crise. O que aconteceria se a crise ecológica já tivesse ido longe demais? Como seria o mundo? O que ainda restaria para salvar?

Nesse cenário, você — o Tidewalker — deve decidir o destino do planeta e de seus habitantes restantes, humanos ou não.

Nossas influências

A introdução de elementos assíncronos na narrativa serve para abrir o universo a todos os jogadores, ou Tidewalkers. Começando pelos próprios membros da equipe da DigixArt, cada Tidewalker deixará para trás seu Story-Link para que futuros Tidewalkers possam segui-lo, caso desejem.

A representação visual dentro do jogo do Story-Link — ou “visões assíncronas” — aparece em cores iridescentes com movimentos fluidos, projetados para lembrar as manchas de óleo deixadas por barcos no mar. Para o Tidewalker, sua origem é desconhecida, mas elas permitem que outros jogadores testemunhem o que aqueles que vieram antes deixaram para trás, enquanto criam seu próprio caminho.

O mundo marinho foi uma grande inspiração para o design visual dessas visões assíncronas. Assim como o rastro da passagem de um marinheiro pode ser seguido quando ele navega pelo oceano, também é possível acompanhar os movimentos de um Tidewalker dentro do jogo.

Uma de nossas principais influências na forma como abordamos o plástico — tratando-o como algo funcional e não apenas como montes de detritos — foi o escultor francês dos anos 60 César Baldaccini e suas “compressões”, esculturas feitas a partir de carros, plásticos e outros materiais industriais e de consumo esmagados e fundidos.

Para nós, mostrar cada elemento que compõe uma parede permite que a história de uma civilização emerja por meio de seus resíduos. O simbolismo se torna ainda mais impactante quando uma sociedade ascende e literalmente constrói a si mesma sobre os fracassos da que veio antes.

Para o tratamento das cores, da atmosfera e do mundo do jogo como um todo, também buscamos inspiração em Thomas von Kummant, ilustrador da HQ “Gung Ho”. Seu mundo pós-apocalíptico, filtrado pelo olhar da adolescência, é retratado de forma quase melancólica e bela em alguns de seus painéis. Essa sensibilidade ressoou conosco e se conectou naturalmente à visão por trás de Tides of Tomorrow.

O papel dos materiais de design

Um material central logo se destacou para o design: o plástico. Precisávamos encontrar uma forma de construir um mundo formado pelos restos submersos de uma sociedade avançada. Em nosso universo, o plástico é um material onipresente em diversas formas.

Imaginamos que os habitantes dessa sociedade emergente dependeriam do recurso mais abundante disponível para criar todo tipo de objeto, construção e veículo. O plástico está em toda parte no nosso design. Muitos elementos do ambiente e objetos do cotidiano são feitos de plástico: baldes, galões, garrafas, lixeiras… A maioria manteve sua função original, mas às vezes novos objetos surgem da combinação de diferentes peças. É possível ver flutuadores de hidroavião ou antigas canoas reaproveitadas como cascos de barcos.

No lado dos Marauders vigas metálicas e fragmentos de antigos destroços servem como principais materiais de construção. Queríamos que eles parecessem ameaçadores e poderosos, então nos inspiramos na estética de plataformas de petróleo — altas, densas e expelindo fogo.

É claro que, nesse mundo, as comunidades ainda negociam e se comunicam entre si, portanto não é impossível encontrar um objeto dos Reclaimers em uma plataforma dos Marauders, e vice-versa.

Enquanto isso, os Mystics literalmente se agarraram ao que encontraram. Desde o Grande Dilúvio, estruturas misteriosas e gigantes, semelhantes a corais, surgiram. A aparência estranha e majestosa dos lugares que os Mystics chamam de lar nos permitiu tornar essa comunidade monumental.

O que aprendemos

Tides of Tomorrow foi uma experiência única e completamente nova para mim. Retratar um tema tão importante e sério, ao mesmo tempo em que abraçávamos tantas contradições artísticas, foi um verdadeiro desafio para nós.

Transmitir tanto um senso de urgência quanto uma profunda melancolia sobre o estado do planeta, enquanto oferecíamos uma direção artística inventiva e revigorante, é algo que consideramos um privilégio e uma conquista notável. Cada elemento foi cuidadosamente elaborado e posicionado com intenção, para dar significado a esse novo mundo e permitir que todos compreendam e se conectem com os temas ecológicos que são tão importantes para nós.

Em nome da DigixArt, esperamos que vocês — jogadores — sintam essa mesma sensação ao navegar por suas águas, conhecer nossos personagens e se maravilhar com a beleza dramática de seus oceanos.

Você poderá iniciar sua jornada em 22 de abril, quando o jogo chegar ao Xbox Series X|S. Ao reservar Tides of Tomorrow hoje, você terá acesso ao DLC Delta Agent — um pacote com barco e visual de Tidewalker.

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