Video For Как создавались визуальный стиль и анимация в 9 Monkeys of Shaolin

Как создавались визуальный стиль и анимация в 9 Monkeys of Shaolin

Всем привет! Меня зовут Михаил, я арт-директор и аниматор в команде Sobaka Studio. Сегодня на Xbox One выходит наша новая игра 9 Monkeys of Shaolin, и я бы хотел поделиться с вами интересными подробностями её разработки.

Как родилась идея?

Когда мы закончили работу над своей первой успешной игрой Redeemer, у нас возникла идея сделать олдскульный beat’em up в духе старых добрых TMNT: Turtles in Time и Double Dragon, но только в стилистике боевиков кунг-фу конца 70-х годов прошлого века. Помните такие – с Брюсом Ли? В детстве мы все любили подобные игры и фильмы о боевых искусствах, и к тому же у нас уже был нужный опыт для создания подобного проекта. Поэтому мы сразу же зацепились за эту идею и принялись за работу.

За прошедшие с «сеговских» времен 25-30 лет жанр beat’em up эволюционировал и развился, и теперь место таких игр, как Streets of Rage или Golden Axe, занимают шедевры вроде Batman: Arkham или God of War. Но мы, как и многие игроки, иногда скучаем по классическим незамысловатым играм про мордобой. Конечно, такие игры выходят и по сей день, но нам кажется, что в каждой из них как будто чего-то не хватает: либо механики безнадежно устарели, либо графика, либо атмосфера не та… Мы в Sobaka Studio знали, как сделать олдовую игру ПРАВИЛЬНО: с уважением к классике, но не пренебрегая прогрессивными решениями. И начали разрабатывать игру мечты, в которую хотели бы поиграть сами. Фактически, начали делать игру для самих себя.

Визуальный стиль

После Redeemer нам хотелось отойти от реалистичной графики и сделать что-то необычное и эмоциональное. Конечно, это определённый риск: стилизованная графика могла отпугнуть некоторых игроков, но у такого решения определенно есть свой шарм, и в итоге игра оставляет более яркие впечатления.

Классические игры в жанре beat’em up ассоциируются у меня с американскими комиксами. Teenage Ninja Turtles, Comix Zone и даже Streets of Rage похожи на ожившие супергеройские журналы. И на мой взгляд, этот стиль идеально подходит для подобных игр: четкие тени и контуры, выполненные тушью, высокий контраст, яркие цвета – всё это отлично сочетается с динамичностью и здоровой агрессивностью этих игр.

Снимок экрана - персонажи игры 9 Monkeys of Shaolinы

Мне хотелось косвенно сохранить это в «9 Обезьянах». Именно поэтому в нашей игре преобладает очень жёсткое освещение с резкими, как рисунок тушью, тенями, агрессивно яркие цвета, рубленые формы персонажей.

Для сюжетных иллюстраций, которые создавал для нас талантливейший художник Коля Понарин, мы использовали чуть менее агрессивный «гибридный» стиль, напоминающий одновременно американские комиксы и китайскую классическую живопись. Эти иллюстрации как бы связывают сюжет, похожий на старую китайскую сказку, и геймплей, вдохновлённый западной поп-культурой.

Снимок экрана игры 9 Monkeys of Shaolin

«9 Обезьян Шаолиня» сюжетом и атмосферой напоминает фильмы 1970-80-х годов, такие как The Shaolin Temple, The 36th Chamber of Shaolin или The Eight Diagram Pole Fighter, но в визуальном плане я также вдохновлялся более современным кино, таким как «Герой» 2002 г. (Hero) или «Дом летающих кинжалов» 2004 г. (House of Flying Daggers). Работа с цветом в этих фильмах в своё время вызвала у меня своего рода эстетический экстаз, и мне очень хотелось хотя бы попытаться повторить некоторые приёмы оттуда. Именно поэтому каждая локация в нашей игре имеет свой ярко выраженный цвет. Оранжевая горящая деревня, зелёная бамбуковая роща, жёлтый залитый солнцем храм в лесу…

Несколько локаций из игры 9 Monkeys of Shaolin в разных цветах

В целом, я хотел сделать визуальный стиль игры жёстким, как удар боевым посохом в челюсть. Ведь наша игра именно об этом: о битье всяческих супостатов палкой! Да, сюжет у нас несколько глубже, чем может показаться на первый взгляд, но основа игры — драки. Мне хотелось, чтобы графика в игре воспринималась мозжечком и поддерживала агрессию игрока, безо всяких хитрых трюков и лицемерия.

Когда наш моделлер персонажей Эдуард Коця показал пробную модельку героя, я сначала смутился, так как она выглядела грубее, чем то, что я себе представлял. Но потом я понял, что именно это нам и нужно! Персонажи стали более рублеными, более жёсткими, чем задумывалось. Благодаря им игра выглядит ещё более динамично, а у врагов такие морды, что по ним так и хочется заехать дубиной (что и является основой игры)!

Анимация

Над боевой анимацией работать было особенно интересно. Мы практически не использовали технологию motion capture, все удары и разнообразные трюки персонажей анимировались вручную.

Герой игры 9 Monkeys of Shaolin и противник

Я пересмотрел много часов видеоуроков о боевых посохах, об экзотическом оружии типа эйку (деревянное весло, используемое как колюще-рубящее оружие) или кусаригамы (серп и металлический груз, соединённые цепью), кучу показательных выступлений современных мастеров, владеющих этим оружием… Анимируя главного героя с боевым посохом, я понял, что просмотра видео недостаточно, разобрал попавшуюся под руку швабру и начал с ней упражняться. Пытаясь разобраться, как правильно раскручивать посох в руках, за время разработки я разбил не одну вазу и тарелку, но оно того стоило!

Геймплей у нас всегда стоял на первом месте, потому зачастую мы немного жертвовали исторической достоверностью и иногда даже здравым смыслом ради захватывающего игрового процесса. 

Анимированный снимок экрана: сцена боя в игре 9 Monkeys of Shaolin

Даже базовая стойка героя с посохом не очень подходит для реального боя, но зато она понятна и легко читаема в игре. Это, кстати, одна из причин, почему мы практически сразу решили не использовать mo-cap: на первое место мы ставили не реалистичность движений, а понятную и круто выглядящую анимацию происходящего на экране.

Сейчас, спустя почти три года с начала работы над проектом, я могу с уверенностью сказать, что 9 Monkeys of Shaolin выглядит очень круто, а играть в неё – реально весело! Искренне надеюсь, что игроки получат от игры такое же удовольствие, какое мы получили в процессе разработки!