«Мне нравится наше комьюнити своей увлеченностью»: интервью с комьюнити-менеджером Pathfinder: Wrath of the Righteous

2 сентября состоялась премьера продолжения классической ролевой игры Pathfinder: Kingmaker со звучным названием Pathfinder: Wrath of the Righteous. И пока игроки устраивают крестовый поход во имя светлого будущего Голариона, нам удалось перехватить ведущего комьюнити-менеджера студии Лизу Крымову и расспросить о работе, об игроках и о том, как функционирует сообщество однопользовательских игр.

Привет. Расскажи немного о себе, как бы ты могла описать свою жизнь в рабочей сфере?

Привет. Меня зовут Лиза Крымова, я занимаю пост Lead Community-менеджера в московской студии Owlcat Games. Лидом я стала сравнительно недавно, а до этого у меня был путь примерно в три года комьюнити-менеджмента в Owlcat Games. В профессию я попала именно в нашей студии. В геймдеве я подольше – где-то лет пять. Во время разработки Kingmaker я успела поработать над локализацией, с нарративным отделом и даже с техническими художниками.

Ты стремилась заниматься именно комьюнити-менеджментом или просто так получилось?

У меня сложилось впечатление, что, в принципе мало кто выбирает комьюнити-менеджмент целенаправленно, скорее приходят к нему естественным путем. Я в жизни много занималась внутрикорпоративной коммуникацией, которая, в общем, тесно связана еще и с журналистикой – у меня журналистское образование. Работала в очень разных компаниях внутрикор-коммуникатором, много занималась видеопродакшном, в том числе как фрилансер. И как-то так случилось, что в тот момент, когда я была на фрилансе, мне предложили присоединиться к команде студии – попробовать помочь с небольшими задачками, связанными с текстами. Я подумала, что это очень интересно и классно. Я из тех людей, которые всегда мечтали попасть в геймдев, но понятия не имели, каким образом это возможно, если ты не дизайнер, геймдизайнер, художник, нарративщик и так далее. Я с детства играю в компьютерные игры. Мне кажется, сейчас геймдев – это такие новые рок-звезды. Так что я чисто на энтузиазме пошла, просто чтобы побыть с этими людьми, посмотреть, как это делается и попробовать помочь в меру сил. Мне было очень здорово и интересно, а потом оказалось, что срочно нужен новый комьюнити- менеджер, мне предложили попробовать. И вот примерно с релиза Kingmaker я этим занимаюсь.

Звучит как история успеха фактически каждого геймера, который мечтает об этом. Но настолько реальность твоей профессии соответствует некому стереотипному представлению о ней?

Я подозреваю, что от студии к студии подход может очень сильно разниться. Мы работаем не только как КМы. У нас широкое поле деятельности, очень сильно пересекающееся и с маркетингом, и с PR. Кроме того, что мы присутствуем на всех площадках, а их много – и ВКонтакте, и Твиттер, и Facebook, и Instagram, и наш сайт, и наш форум, и Steam, и Reddit, и Kickstarter, и почта, – где мы отвечаем и помогаем людям, у нас еще очень много разнообразной и довольно творческой деятельности.

В первую очередь мы придумываем, что мы будем на всех этих площадках постить. И причем это не всегда мемасики, мы стараемся чутко прислушиваться к тому, что сообщество хочет, что ему реально интересно; давать какие-то факты из игры, иногда какие-то гайды, смотреть творчество, созданное самим комьюнити – фанарты или опять же гайды. Мы нередко пишем большие тексты – новостные, программные или просто информативные. Мы пишем настоящие статьи, где рассказываем о разных аспектах разработки и новостях. Все это мы делаем на двух языках – на русском и на английском, так как мы работаем на широкое мировое игровое сообщество.

Еще придумываем всякие ивенты, много общаемся с инфлюенсерами… Другими словами, у нас такой community-driven marketing -– то есть то, что мы делаем, очень сильно завязано на наше комьюнити и на их творчество, на их интерес.

Помимо этого, есть такой очень важный пласт работы непосредственно с разработчиками, потому что мы всегда должны быть в курсе того, что происходит. Мы обязательно плотно сотрудничаем с QA, нередко вручную собираем отзывы игроков, сами сообщаем о проблемах, которые нашли обычные пользователи. Мы активны на этапах альфа-, бета-тестирования… Я даже, наверное, не все вспомнила, чем мы занимаемся.

Бытует мнение, что сообщества строятся вокруг игр-сервисов, а не однопользовательских игр.

Наша работа, как и работа разработчиков, не заканчивается с релизом. Можно привести яркий пример из истории Kingmaker. Многие знают, что у нас был не самый удачный релиз, очень долго вся команда активно занималась игрой, чинила ее и даже добавляла новые фичи, и мы все освещали. Это помогло очень сильно изменить мнение игроков о нас. Естественно, многие до сих пор нам припоминают и, я думаю, будут припоминать, но очень хорошо видно, что благодаря тому, как активно мы общались с сообществом, показывали, что мы их слышим, и работа идет, нас многие за эту историю даже наоборот полюбили.

Даже у однопользовательских игр есть активный период жизни, когда кроме патчей выходят дополнения, новые фичи, изменения. У нас это тоже во многом было связано с комьюнити. Именно так мы добавили крупную для нас фичу в Kingmaker – пошаговый режим. Кстати, сначала это был просто мод от одного из авторов из комьюнити. Мы посмотрели, как сильно он нравится игрокам, как активно в него играют, списались с автором мода, взяли исходники и на основе этого сделали уже свой вполне официальный пошаговый режим. И таких историй немало, это просто самый крупный пример. Игра очень сильно видоизменялась и улучшалась в процессе первых двух лет жизни.

Расскажи нам про твой типичный рабочий день и про то, как ты разбираешься во всем этом.

В последний год мы активно готовились к релизу Wrath of the Righteous. У нас вся студия выросла довольно сильно, в нашем направлении трудится несколько человек с разными зонами ответственности. Практика показывает, что чем больше КМ в курсе всех возможных деталей, тем лучше. Мы должны быть носителями знаний.

Ну а типичный рабочий день начинается с созвонов. Мы рассказываем, чем занимались вчера, чем будем заниматься сегодня, какие интересные важные вещи надо друг другу донести. Потом у нас всегда второй созвон с лидами разных направлений, собственно, всей студии. А дальше все очень сильно зависит от текущих задач. В идеале мы должны быть на связи 24/7, потому что игроки могут в любой момент написать, в любой момент может что-то появиться, новость или важное сообщение. Поэтому очень легко начать перерабатывать.

Проблема выгорания есть?

У меня, к сожалению, именно за счет энтузиазма были периоды выгорания в жизни неоднократно, поэтому я сейчас очень четко слежу за своими ребятами. Они все очень заряжены и любят нашу игру, так что иногда норовят то вечером поработать, то в выходные, то в отпуск, и мне приходится их иногда осаждать. Есть понимание, что выгорание – это очень серьезно. Я активно стараюсь структурировать работу, чтобы все было логично, разумно и никому перерабатывать не приходилось. Почувствовав эту проблему на своей шкуре, я очень стремлюсь, чтобы ребята этого избежали. Хотя, конечно, да – когда ты так вовлечен и горишь работой, очень хочется, чтобы все было сделано, чтобы все было правильно.

Что самое сложное в работе КМа? А что самое приятное?

Наверное, тоже не буду оригинальна – конечно, справляться с негативом это всегда серьезная проблема. Надо вырабатывать определенный щит и какие-то вещи не принимать слишком близко к сердцу, а, с другой стороны, не терять личное участие и вовлеченность, не терять желание помогать людям. И, конечно, всегда приятно получать позитивные комментарии, читать интересные истории, которых у нас довольно много, но мне, наверное, больше всего нравится в работе КМа именно то, как она позволяет работать над очень разными задачами.

А можешь вспомнить момент, когда комьюнити тебя приятно удивляло?

Да, когда комьюнити проявляет инициативу и что-то делает само. У нас таких примеров немало, и мне нравится наше комьюнити как раз своей увлеченностью. Я уже упоминала пошаговый режим. Кроме того, у нас довольно много фанарта. Основная работа с инфлюенсерами тоже строится на дружбе и взаимной увлеченности. Даже наше сообщество в Discord изначально было сделано как фан-сообщество, которое как-то само стало одним из центровых. Мы активно общались с командой администраторов, дружили и в какой-то момент договорились, что это сообщество станет официальным. При этом все админы остались на своих местах, и мы оставили им максимальную свободу действий. Естественно, они с нами согласовывают какие-то важные вещи, где-то мы им помогаем, в чем-то координируем, но у них свои правила, они много за чем следят, и они крутые.

И еще один кейс – тоже про комьюнити и про инициативность и вовлеченность. Одна из активных членов комьюнити, художница и, в свое время, администратор Discord-сервера в итоге стала членом нашей команды, одним из наших КМов. Одним из самых лучших. Мне кажется, все эти факты говорят сами за себя.

И наконец виш-лист комьюнити-менеджера – как он выглядит?

Мне очень хочется, чтобы игроки были добрее и уважали друг друга, и не забывали уважать труд разработчиков. Это звучит банально, но этого реально не хватает, очень часто видно, что игроки не очень понимают, чего это на самом деле стоит – делать игры.