Создание «разрушительного» саундтрека для Battlefield 2042

Помимо грандиозных сражений и ожесточенных перестрелок серия Battlefield также известна благодаря своему высококачественному звуковому дизайну. От точного воспроизведения стрельбы до хруста гравия под ногами – это одно из лучших звуковых сопровождений современности. Рекомендую обзавестись хорошей гарнитурой перед игрой, если вы этого еще не сделали.

Игровой саундтрек давно известен фанатам, а тема Battlefield надолго застревает у меня в голове после каждого прослушивания. Однако музыка в Battlefield 2042 ощущается, как нечто совершенно новое. В каждом треке присутствует физическая, грубая текстура, которая как никогда раньше дополняет хаос битвы, и, честно говоря, мне это нравится.

Мы встретились с создателями музыкального оформления Battlefield 2042 Хильдур Гуднадоуттир и Сэмом Слейтером, чтобы поговорить о композиции и уникальных аранжировках, а также больше узнать о работе над одним из лучших игровых саундтреков года.

Одна из вещей, которая мне больше всего нравится в саундтреке Battlefield 2042 – это возможность фактически чувствовать музыку. Она очень металлическая, органическая и даже грубая. Я представляю себе ржавые металлические барабаны, шершавый песок и текстуры струн бас-гитары в некоторых композициях. Как вы пришли к этому, когда начали писать музыку к игре?

Во время обсуждения палитры звуков для Battlefield 2042 перед нами встал вопрос: «Какой мир мы хотим построить?» В игре представлены футуристические территории, но это будущее очень близко к настоящему, поэтому музыка должна уходить корнями в реальность. То есть никаких лазерных пушек и блестящих синтезаторов. Мы также отказались от ностальгических оркестров, которые дистанцировали бы игроков от жесткого мира войны.

Мы хотели, чтобы звуковое оформление ощущалось привязанным к физическому окружению, поэтому быстро пришли к решению, что следует его и оживить, усилив творящийся на поле битвы хаос в ушах игроков.

Что вам понравилось в работе над саундтреком к игре по сравнению с кино? Есть ли какие аспекты, которые оказались сложнее или проще, чем вы рассчитывали?

Нам очень понравилось работать над игрой. Как правило, на визуальную составляющую фильма невозможно повлиять, и музыку приходится добавлять ближе к концу, что оставляет меньше возможностей для объединения видео и звука. Может образоваться симбиоз, как мы надеемся получилось с нашим последним проектом «Чернобыль», но чаще наши глаза и уши воспринимают все параллельно. Во время работы над игрой, хоть ты и не видишь финальную графику, пока она не закончена, но постоянно работаешь с идеями, концептами и ощущениями от мира, который создают разработчики. Благодаря этому удалось создать взаимодополняющие связи между звуком и графикой, что позволило исследовать полный потенциал совмещения музыки, звуковых эффектов и картинки. В результате появилось единое, живое окружающее пространство. Добиться такой сплоченности сложно. Нам потребовалось 18 месяцев.

Battlefield 2042

Ваша работа над саундтреком к «Чернобылю» завораживает. Вам удалось воссоздать звук настоящей ядерной станции. С учетом того, что Battlefield 2042 не имеет «физического» пространства, не могли бы вы рассказать, как пришли к звуковому ландшафту игры? На что был похож творческий процесс?

Мы осматривали карты и использовали каждый из основных материалов в определенных местах, чтобы передать звук, который мы создавали. Если вокруг были, в основном, песок и стекло, мы брали инструменты, которые использовали эти материалы. Например, конус динамика обратной связи, засыпанный песком, для создания ритмического шума или высочайшие частоты звука разбивающегося стекла.

Один из моих любимых примеров можно услышать в начале трека Wet Bulb, основанного на музыке с карты Renewal. Эта карта – интересный диалог между пышными зелеными и сухими засушливыми областями, где есть генератор соляной энергии. Мы задумались, как высушить звук и попробовали запустить запись движущегося песка, пропущенного через реверберационную пластину для создания эффекта «мокрого песка», а потом использовали алгоритмическое удаление реверберации. В итоге мы получили очень странный сухой звук, который совсем не похож на оригинальный файл, но создает интересную базу для настолько сухой, сухой, сухой карты!

Как строилась работа с командой DICE и EA? Была ли у них идея музыки для игры или вам дали полную творческую свободу на исследование пространства и создание собственных идей?

Мы работали вместе на протяжение 18 месяцев. Процесс получился невероятно исследовательским. Команда DICE и EA оказывали постоянную поддержку и помощь. Когда мы впервые обсуждали создание саундтрека, часто звучало слово «разрушительный». Стив Шнур, глава музыкального отдела EA, сказал, что необходимо звуковое сопровождение, которого еще не было. Команда DICE с ним согласилась. Они действительно дали нам свободу выбора, понимая, что безопасность в этом деле может обернуться упущенной возможностью, с учетом того, насколько сильной будет сама игра.

Battlefield 2042 - Hazard Zone

Мы с Хильдур с большим уважением относимся к предыдущим играм серии Battlefield. Присоединяясь к проекту, мы понимали, что пользователи будут ожидать качества предыдущих релизов, но также хотели создать отличающийся звуковой опыт. Во время обсуждения концепта оживления окружающего пространства с командой EA и DICE ни разу не прозвучала фраза: «Мы не можем такого позволить!» Во время сбора звуков все участники работы над игрой поддерживали нас и всячески помогали. Надеемся, результат придется по вкусу заядлым фанатам Battlefield и станет увлекательным для всех.

Легендарная заглавная тема Battlefield в Battlefield 2042 звучит так, словно ее разобрали, а потом собрали заново с помощью самого передового набора инструментов. Потрясающий результат. Каждый раз, когда ее слышу, ловлю себя на том, что прислушиваюсь к определенным звуковым оттенкам, которые успел полюбить. Как вы поняли, что нашли идеальный баланс звука, когда писали заглавную тему Battlefield 2042, при этом сохранив дань уважения прошлому?

Это был один из сложнейших аспектов работы. Оригинальная мелодия хорошо знакома и любима многими. Мы хотели проявить к ней уважение, но так, чтобы она не выделялась из остального нашего мира. Поиск баланса заставил поэкспериментировать. Мы перепробовали много всего, пока не пришли к тому, что сделало оригинал настолько впечатляющим. Наша тема основана на громовых басах самодельного инструмента, который мы гордо называем «силовой планкой», и насыщенных отголосках звукового мира Battlefield 2042, переходящих в мелодичную заглавную тему. Мы понимали, что композиция, как и сам мир игры, должна получиться непримиримой, поэтому старались выйти за рамки так далеко, как возможно.

Что вы надеетесь слушатели вынесут из саундтрека Battlefield 2042? Что вы хотите, чтобы они чувствовали?

Для нас мир Battlefield 2042 представляется странной смесью хаоса и надежды. Карты – это всегда баланс приходящих в упадок рукотворных структур и непредсказуемых погодных условий, а в центре сражаются человеческие существа, которые должны нести ответственность за окружающую среду. Мы надеемся, игроки почувствуют волнение, силу и поймают ощущение того, что окружающий мир выходит из-под контроля.

Благодарим Хильдур Гуднадоуттир и Сэма Слейтера за беседу о творческом процессе, стоящем за созданием одного из лучших игровых саундтреков года.

Battlefield 2042 для консолей Xbox One и Xbox Series X|S уже доступна в сервисе Xbox Store. Подписывайтесь на Xbox Wire, чтобы не пропустить последние новости о ваших любимых играх.