Site icon Xbox Wire на русском

Играем и учимся цифровой культуре в День безопасного интернета

заглавная

Мы живем в то время, когда Интернет стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, в том числе наших детей. Для подростков во всем мире доступ в Сеть играет центральную роль в том, как они учатся, общаются, играют с друзьями и близкими, как радуются. Мы в Xbox верим, что технологии и игры могут оказать положительное влияние на нашу жизнь, но, как и во всем остальном, знание и понимание основ безопасности имеет существенное значение. Крайне важно, чтобы дети и те, кто является новичком в вопросах пользования Интернетом, научились безопасно ориентироваться в нем и играть в онлайн–игры. Это важные навыки, которые они могут использовать на протяжении всей оставшейся жизни.

День безопасного интернета и Индекс цифровой культуры

А вы знали, что День безопасного Интернета отмечается уже в 19 раз. То есть проблема безопасности и ответственного повеления в цифровом мире стоит уже два десятка лет. И самое классное, что усилия в этом направлении не пропадают зря. В преддверии этой даты Microsoft опубликовала данные шестого ежегодного исследования Microsoft Digital Civility Index (DCI). Индекс цифровой культуры в мире приблизился к своему лучшему результату за все время проведения опросов, усовершенствовав показатель на 2% по сравнению с прошлым годом. Россия опережает общемировые темпы улучшения ситуации в онлайн-среде: количество людей, столкнувшихся с интернет-рисками в отчетном периоде, снизилось на 6%. Также в шестом ежегодном исследовании рассматривается подверженность людей онлайн-рискам, их опыт жизни в Интернете и многое другое. Чтобы узнать больше о результатах этого года, перейдите по этой ссылке.

День безопасного Интернета 2022 года – это хорошая возможность начать вместе создавать тот цифровой мир, в котором каждый, включая учащихся, родителей, преподавателей, имеет возможность использовать технологии ответственно, уважительно, критически и творчески. Предстоит еще многое сделать, но мы полны решимости продолжать совершенствоваться. Давайте вместе работать над созданием не только более безопасного Интернета, но и лучшего онлайн-мира.

Безопасность в гейминге

Для нас самое интересное, что помимо общего состояния цифровой культуры исследование позволяет оценить настроение и самоощущение игровой аудитории. Всего было опрошено более 500 респондентов и согласно результатам, подавляющее большинство опрошенных пользуются игровыми вебсайтами и сервисами (70%) – для сравнения, в России мессенджерами и текстовыми приложениями пользуются 96% респондентов. При этом доля позитивно оценивших цифровую культуру среди геймеров выше (21%) среднемирового показателя по всем респондентам (17%).

Помимо численного перевеса геймеров-подростков (13-17 лет) над геймерами-взрослыми (от 18 лет и выше): 61% против 39% опрошенных.

Есть ещё один интересный факт: среди тинейджеров играми одинаково интересуются как мальчики, так и девочки (57% и 43% опрошенных соответственно).

Любопытная статистика наблюдается и в срезе поколений[1]: абсолютное лидерство за поколением Z (64%), далее с большим отрывом идёт поколение X (14%) и только за ним миллениалы (12%), а в арьергарде шагают бумеры с достойными 10%.

Мы призываем родителей и наставников изучить возможности для обеспечения безопасного поведения в Интернете и игр. Загрузите бесплатное приложение Xbox Family Settings, чтобы использовать простые инструменты для управления играми вашего ребенка на консоли, и загрузите приложение Microsoft Family Safety, чтобы получить доступ к функциям, которые позволят вам и вашей семье выработать здоровые привычки и защитить тех, кого вы любите.

Xbox серьезно заботится о безопасности и благополучии игроков. Только в прошлом году Microsoft приобрела давнего партнера Two Hat, ведущего поставщика решений для модерации контента, с целью создания лучших впечатлений для всех. Кроме того, наши фильтры текстового чата позволяют игрокам настраивать свои игровые возможности и решать, какой контент можно получать, а какой нет. Фильтры автоматически блокируют контент до того, как он попадет к игроку, и являются отличным способом предотвращения негативных впечатлений. Наши игроки находятся в центре всего, что мы делаем, и мы стремимся предоставить им выбор того способа, каким они хотят играть.


[1] Возраст поколений: Z – 13-24 года, миллениалы – 25-39 лет, X – 40-54 года, «бумеры» — 55-74 года.

Exit mobile version