South of Midnight: Exklusives Interview zu den versteckten Details des Reveal-Trailers
Das im Rahmen des Xbox Games Showcase 2023 erstmals vorgestellte South of Midnight ist ein neues Action-Adventure aus der Third Person-Perspektive, das in einer magisch-realistischen Version der amerikanischen Südstaaten spielt. Das von Compulsion Games (Contrast, We Happy Few) entwickelte Spiel wird für Xbox Series X|S (mit Xbox Game Pass), Windows PC (mit PC Game Pass) und Steam erscheinen. Der Enthüllungstrailer vermittelte uns einen Eindruck von dem Schauplatz, der Stimmung, der Heldin Hazel und ihrer Mission, übernatürliche Kreaturen zu bändigen, die in die Welt eingedrungen sind. Doch Du willst nach dem großartigen Trailer sicher noch mehr zu South of Midnight erfahren, oder?
Keine Angst! Wir hatten das Glück, mit Creative Director David Sears und Narrative Producer und Creative Specialist James Lewis zu sprechen, um noch viel mehr über dieses geheimnisvolle, aufregende neue Spiel zu erfahren. Von der Geschichte und den Inspirationen bis hin zu Magie und Monstern – hier ist unser exklusives South of Midnight-Interview:
South of Midnight: Die Anfänge
Der Trailer von South of Midnight vermittelt einen Eindruck von der Stimmung der Spielwelt und ihrer Geschichte, doch es gibt noch viel mehr zu entdecken. Die Spielwelt ist ein fiktiver Landstrich in den USA. Sears beschreibt dieses Gebiet als inspiriert von „den interessanten geologischen, topografischen, kulturellen, gesellschaftlichen und historischen Regionen der Südstaaten“.
Obwohl das Spiel in einer Version der modernen Welt spielt, sind die Schauplätze, die Du bereist, fast ausschließlich ländlich und spiegeln Orte wider, die zwischen großen Städten liegen. Sie bergen jede Menge Wunder und Gefahren, was sie auch stimmungsvoll ausstrahlen. „South of Midnight entspringt dem Konzept, dass Monster real sind – man muss nur über den Gartenzaun hinausschauen“, erläutert Sears. „Je weiter man sich von den Einflüssen der Zivilisation entfernt, desto magischer wird die Welt“.
In diese Welt fließen Einflüsse aus zwei wichtigen Literatur- und Filmgenres ein, die in Spielen seltener vorkommen: „Der magische Realismus ist eines der Aushängeschilder der Südstaaten-Gotik“, sagt Sears. „Dieser Stil ist eine Art Freibrief für uns, Magie in die moderne Welt zu bringen und dort Kreaturen zu etablieren, deren Existenz einfach natürlich wirkt. Du wirst im Spiel nicht mit Unmengen an Hintergrundinformationen überhäuft, und das ist doch im Sinne des magischen Realismus, oder? Wir erklären jedoch genug, um es Dir zu erleichtern, die magische Welt um Dich herum zu verstehen.“
Inspiriert von Werken William Faulkners bis hin zu „Die Nacht des Jägers“ hat das Team eine Spielwelt erschaffen, die sich für die Spieler*innen neu anfühlt und ein Abbild der realen Region betrachtet durch eine Gothik-Linse darstellt. „Die Welt von South of Midnight ist definitiv ein Ort an dem sich Magie und Realismus vermischen, ähnlich wie der tatsächliche Süden“, so Sears weiter. „Der Süden ist ein schwüler, reizvoller und mysteriöser Ort, der noch nicht in vielen Spielen vorkommt. Wenn man durch diese Landstriche reist, kommt man schnell auf die Idee, dass es dort mehr geben könnte, als man glaubt. Ich hatte das Gefühl, dass die Kultur der Südstaaten unterrepräsentiert war, und sie verdient einen ehrlichen Liebesbrief – sie verdient ihre Zeit im Rampenlicht.“
Inspiriert von Werken William Faulkners bis hin zu „Die Nacht des Jägers“ hat das Team eine Spielwelt erschaffen, die sich für die Spieler*innen neu anfühlt und einAbbild der realen Region betrachtet durch eine Gothik-Linse darstellt. „Die Welt von South of Midnight ist definitiv ein Ort an dem sich Magie und Realismus vermischen, ähnlich wie der tatsächliche Süden“, so Sears weiter. „Der Süden ist ein schwüler, reizvoller und mysteriöser Ort, der noch nicht in vielen Spielen vorkommt. Wenn man durch diese Landstriche reist, kommt man schnell auf die Idee, dass es dort mehr geben könnte, als man glaubt. Ich hatte das Gefühl, dass die Kultur der Südstaaten unterrepräsentiert war, und sie verdient einen ehrlichen Liebesbrief – sie verdient ihre Zeit im Rampenlicht.“
Die Protagonistin Hazel begibt sich auf die Reise, um eine zerbrochene Welt zu reparieren, indem sie es mit mythischen Kreaturen aufnimmt, die alle auf der realen Folklore der Region beruhen, aus der das Spiel seine Inspirationen zieht. Und eines können wir versprechen: Es wird spooky.
„Das Spiel ist lose inspiriert von meinen Streifzügen durch vergessene Farmen und verlassene Orte in Mississippi“, erklärt Sears. „Ich habe Artefakte aus dem Bürgerkrieg, der Great Depression und moderne Seltsamkeiten gefunden. Zum Beispiel einen Baum, an den überall Puppenköpfe genagelt waren. Warum stand der mitten im Nirgendwo? Jemand hat sich die Mühe gemacht, all diese Puppenköpfe mitten in den Wald zu karren und sie dann an diesen Baum zu nageln. Das ist die Art von Dingen, die man in South of Midnight immer wieder erleben wird. Sie basiert auf der realen Welt – und manchmal denke ich, dass eben diese reale Welt verrückter ist, als wir manchmal glauben.“
All das zusammen ergibt ein Setting und eine Atmosphäre, der in Spielen nicht allzu oft vorkommt – und den Du bald durch die Augen eines faszinierenden Charakters erleben wirst.
Die Heldin von South of Midnight
Hazels Auftritt im Trailer macht deutlich, dass sie unsere Hauptfigur ist – nach außen hin selbstbewusst, witzig und aktiv auf der Jagd. Sie startet in der fiktiven Stadt Prospero – einer Stadt, die von der Gesellschaft im Stich gelassen wurde – und hat die Rolle der Beschützerin übernommen.
Das Augenmerk von Compulsion lag jedoch nicht nur in der Erschaffung eines Avatars, dem*der Spieler*innen m Leben und einhauchen müssen. Hazel wurde so gestaltet, dass sie sich wie eine reale Person anfühlt, die wir zufällig auf ihrer Reise begleiten. Als wir sie kennenlernen, ist Hazel in eine komplexe Beziehung zu ihrer Mutter verstrickt, hat mehrere Misserfolge erlebt und ist mit gesellschaftlicher Ungerechtigkeit konfrontiert. Sie ist sarkastisch und desillusioniert, und der Humor, den wir im Trailer sehen, ist vielleicht ebenso sehr ein Abwehrmechanismus wie er Teil ihrer Persönlichkeit ist. Und da Compulsion eine Schwarze Frau in eine zentrale Rolle setzte, wusste das Studio auch, dass es die Verantwortung hatte, sie richtig darzustellen.
„Ich denke, eine Schwarze Frau als Protagonistin zu sehen, ist leider immer noch ziemlich selten in Videospielen, besonders bei Titeln in diesem Umfang“, glaubt Lewis. Möglicherweise ist ein Teil des Problems von begrenzter Repräsentation, dass die einzelnen Charaktere schnell dem Druck ausgesetzt werden, jeden Aspekt ihrer Kultur repräsentieren zu müssen.
Die Geschichte einer Schwarzen Frau in diesem Umfeld zu erzählen, schafft eine weitere Ebene der Komplexität, der das Team mit Neugierde und Einfühlungsvermögen begegnen musste. Es war uns besonders wichtig, Schwarze und farbige Frauen in unserem Erzählerteam zu haben und auf ihre Erfahrungen zu hören, um Hazels Stimme zu verstehen und zu schreiben.
Ich denke, der Grund, warum Hazel für mich heraussticht, ist, dass sie viele der Probleme hat, die auch echte Menschen haben. Das ist wirklich erfrischend, da sie sich gleichzeitig nach Kräften bemüht, zu lernen, was eine Heldin ausmacht“, fügt Sears hinzu. „Aber sie ist unaufhaltsam. Und es geht darum, dass sie ihren Halt findet und in die Welt hinausgeht, um sie zu einem besseren Ort zu machen.“
Das Ergebnis ist eine Figur, die Compulsion als komplex und facettenreich empfindet. Sie ist kein Avatar, sondern ein menschliches Wesen, das wir im Laufe des Spiels kennen und lieben lernen werden. Aber natürlich ist Hazel kein offenes Buch, das allen Spieler*innen sofort offenliegt – und zwar aus gutem Grund…
Die Magie von South of Midnight
Am Ende des Trailers sehen wir Hazel, wie sie Magie einsetzt – eine ganz besondere Art von Magie, die als Weben bekannt ist. Das Weben, das sowohl im Kampf als auch bei der Fortbewegung zum Einsatz kommt, wird die Grundlage für Deine Interaktionen in South of Midnight sein.
„Die Magie des Spiels steckt voller fraktaler Geometrie, die sich in Form von Stricken und Deckchen ausdrückt – alles ist an Textilien angelehnt“, erklärt Sears. „Im Grunde genommen nimmt man die Stränge, aus denen das Universum besteht, und webt oder spinnt sie in nützliche Formen. Die Weber*innen werden mit der Fähigkeit geboren, tiefer zu sehen und zu erkennen, wie das Universum in Wirklichkeit aus diesen energetisierten, halbautonomen Strängen aufgebaut ist. Das Universum hat eine Absicht, doch manchmal bricht ein Strang zusammen. Und deshalb gibt es die Weavers – um die Risse im großen Wandteppich zu reparieren, aus dem jeder Mensch, jeder Ort und jedes Ding besteht.“
Hazels Macht besteht also nicht nur darin, die Monster, die in der Welt aufgetaucht sind, zu vernichten. Sie repariert auch die Risse im Wandteppich der Welt, durch die die Monster eingedrungen sind. Und wo wir gerade von Monstern sprechen…
Die Kreaturen von South of Midnight
Im Trailer bekommen wir noch keinen detaillierten Blick auf Hazels Beute. Doch anhand ihrer Zeichnungen können wir erkennen, dass es sich um ein Altamaha-ha handelt, eine Flussbestie, die wie alle übernatürlichen Bedrohungen in South of Midnight auf der realen Folklore des tiefen Südens basiert. Die reiche kulturelle Mischung der Region, einschließlich europäischer, karibischer und afrikanischer Erzählungen, hat zu einer einzigartigen mündlich überlieferten Tradition geführt, auf die sich das Spiel für seine ungewöhnliche erzählerische Menagerie stützt. Auch diese basiert auf Sears‘ Kindheitserinnerungen der Gegend.
„Es war sehr inspirierend, mit existierenden Geschichten über Kreaturen zu arbeiten, aber keine Augenzeugenberichte oder fotografischen Beweise zu haben. Meine Großmutter erzählte immer sehr kurze Geschichten über einige dieser Kreaturen, die meist als Aberglaube abgetan wurden. Zum Beispiel: ‚Wir streichen die Decke unserer Veranda blau, damit die Haints [böse Geister aus den Volksmärchen der Südstaaten] nicht reinkommen können.‘ Und das ist auch schon so ziemlich alles, was wir über Haints wissen.“
Dieser Interpretationsspielraum ermöglichte es Compulsion, sich bei den Ideen für die feindlichen Kreaturen des Spiels voll auszutoben. „Aus den Erzählungen meiner Oma über die Haints habe ich folgendes geschlussfolgert: Okay, sie können also nicht hereinkommen, weil sie blau sehen und nicht ertrinken wollen, weil sie denken, es sei ein Fluss. Sie können also sehr schlecht sehen, und das wiederum erklärt ihre eigenartigen Verhaltensweisen. Wir nutzen also eine Form obskurer kultureller Archäologie und betreiben Reverse Engineering, um basierend auf den Geschichten die biologischen Hintergründe für die verschiedensten Kreaturen zu erschaffen.“
Aber echte Monster sind nicht das Einzige, was wir in der Welt von South of Midnight finden werden. Lewis deutet sogar an, dass sie vielleicht nicht einmal das größte Problem für Hazel sind: „Ich denke, im Laufe der Erforschung dieser Kreaturen wird Hazel einen bestimmten Blickwinkel auf sie entwickeln. Und diese Erfahrungen können Rückbezug auf ihre Beziehungen und auf ihre Sichtweise zu anderen Charakteren nehmen. Möglicherweise stellen sowohl die Spieler*innen als auch Hazel sich irgendwann die Frage: Was ist hier die eigentliche Bedrohung?“ Vielleicht hat der Trailer auch hierzu bereits einen Hinweis geliefert.
Der mysteriöse Shakin’ Bones
Noch bevor wir Hazel zu Gesicht bekommen, lernen wir Shakin‘ Bones kennen. Im Gegensatz zu dem unsichtbaren Monster aus dem Trailer scheint dies eine eigenständige Figur zu sein, die für Hazels Reise von Bedeutung ist. Und er scheint nicht unbedingt auf ihrer Seite zu stehen.
„Er ist ein Archon, also eine Ikone des Unterhaltungs-Archetyps“, erklärt Sears. „Er ist inspiriert von der amerikanischen Legende von Robert Johnson, dem Mann, der an einer Kreuzung einen Pakt mit dem Teufel geschlossen haben soll. Diese haben wir im Rahmen unserer Recherchen übrigens ebenfalls besucht. Er ist eine unsterbliche Figur, in etwa vergleichbar mit dem Fährmann in der griechischen Mythologie, Charon, der einen aus der realen Welt an einen mystischen Ort begleitet.“
Die Vorstellung der Archonten – ein gnostischer Begriff für die Erbauer*innen des Universums – impliziert, dass wir auf unserer Reise noch mehr dieser unsterblichen Figuren treffen werden, jede mit ihrem eigenen Einflussbereich. Als Unterhaltungs-Archon gibt uns Shakin‘ Bones eine Kostprobe seines Könnens mit seiner Interpretation des Bluessongs „Death Don’t Have No Mercy“, der ursprünglich von dem legendären Reverend Gary Davis geschrieben und gespielt wurde. Und abgesehen von der leicht schauderhaften Atmosphäre, die der Song erzeugt, wird auch deutlich, wie wichtig Musik in South of Midnight sein wird.
Die Musik von South of Midnight
„Musik spielt für uns eine große Rolle“, schwärmt Sears. „Unser*e Komponist*in hat, ähnlich wie ein*e Art Director*in, ein verbindendes Gesamtkonzept für die wichtigsten Orte im Spiel entwickelt. Wir haben Konzept-Songs entwickelt, die jedes der verschiedenen Kreaturen-Königreiche im Spiel repräsentieren. Ich war damit beschäftigt, Mörder-Balladen und wirklich traurige Wiegenlieder zu schreiben, um die musikalische Komplexität zu unterstützen. Musik ist eine treibende Kraft für uns. Und es ist ein Echo dessen, was wir mit dem Magie-System von South of Midnight ausdrücken wollen. Und so ist Musikalität offensichtlich nicht nur ein Teil des Kampfes, sondern auch der Fortbewegung.
Diegetische Musik wird auch den Teil der Welt, den wir mit Hazel durchwandern, untermalen. „Es gibt bestimmte Klänge, die wir sofort mit den Südstaaten assoziieren: Blues, Gospel oder Folkmusik. Es wäre wohl so gut wie unmöglich, ein Spiel zu kreieren, das in dieser Region der Welt spielt, ohne dieses reiche musikalische Erbe zu berücksichtigen.“
Sears fügt hinzu: „Die gesamte Karte ist eine Zusammenstellung der interessantesten und ungewöhnlichsten Orte des Südens. Auf diese Weise repräsentieren wir auch die Musik. Dies ist das erste Spiel, an dem ich arbeiten durfte, bei dem wir das Musikdesign genauso ernstgenommen haben wie das Gamedesign und die Art Direction.“
Und das will einiges heißen, schließlich haben es sich die Entwickler*innen auch mit der künstlerischen Gestaltung nicht gerade leicht gemacht.
Der Look
Der Trailer von South of Midnight hat einen fesselnden Look: lang gestreckte Silhouetten der Charaktere, malerische Texturen und eine intensive, stimmungsvolle Beleuchtung. Sears verweist auf Filme wie „Coraline“ und die Arbeit von Rankin/Bass und erläutert: „Der gesamte künstlerische Stil ist sehr handwerklich, ähnlich wie die Sets und Maquetten, die für Stop-Motion gebaut werden.
Wenn Du genau hinsiehst, bemerkst Du vielleicht, dass die Fasern der Kleidung einer Figur etwas gröber und lockerer als normal wirken. Es ist, als ob die Kleidung einer Miniaturwelt entnommen wurde und von einer viel größeren Person getragen wird. Das ist natürlich nur ein Beispiel. Insgesamt wollen wir das Gefühl vermitteln, dass alle Bestandteile handgefertigt sind, anstatt fotorealistische Objekte nachzubilden. So wollen wir auch optisch die Assoziation von urigen Volksmärchen erzeugen.“
Das alles ist Teil der DNA von Compulsion: „Wir sind immer auf der Suche nach einer Art Direction, die die Identität des Spiels aufbaut oder verstärkt“, so Sears weiter. „Das ist zwar einerseits für die Spieler*innen interessant, es ist aber auch für uns selbst ein faszinierender Aspekt innerhalb der Entwicklung. Bei diesem Prozess geht es mehr um die Interpretation von Objekten, Charakteren, Texturen usw. in einem bestimmten Stil als um den Versuch, die realen Versionen dieser Dinge nachzuahmen.“ Diese Fähigkeit, mit dem Erwarteten zu experimentieren, spricht mehr als alles andere für die kreative Freiheit, die Compulsion voll ausgereizt hat – um ein persönliches, manchmal erzählerisch herausforderndes, zutiefst ungewöhnliches Erlebnis zu schaffen.
Der Entwicklungsprozess
„Die Zusammenarbeit mit Microsoft war fantastisch“, berichtet Sears, als wir ihn fragen, wie die erste umfassende Entwicklung von Compulsion als Xbox Game Studio verlaufen ist. „Es ist eines der wenigen Male, dass ich ein Spiel ohne Angst entwickelt habe. Für mich war dieses Spiel sehr persönlich, deshalb wollte ich es nicht mit jemandem entwickeln, der nicht versteht, was wir zu tun versuchen, oder der uns nicht unterstützen würde. Xbox war zu jedem Zeitpunkt sehr freundlich und hilfsbereit uns gegenüber. So etwas ist in der Spieleentwicklung ziemlich selten.“
Die Zusammenarbeit mit Xbox war sehr intensiv – um die Welt des Südens und seine Bewohner*innen mit dem richtigen Maß an Authentizität darzustellen, nutzte Compulsion die User Research Group von Xbox und die Black Employee Resource Group. Sogar Lewis‘ Rolle beim Spiel ist durch Zusammenarbeit geprägt – in seiner täglichen Arbeit leitet er das Developer Acceleration Program, das Anfang dieses Jahres angekündigt wurde. Das Team holte sich auch Unterstützung von außerhalb von Xbox, indem es die Beratungsgruppe Sweet Baby engagierte, um die Vielfalt der Stimmen, die für ein Spiel wie dieses benötigt wurde, zu abzubilden. „Es ist wichtig, dass wir die verschiedenen Perspektiven, die wir im gesamten Team haben, berücksichtigen“, sagt Lewis über die Bemühungen um eine gewissenhafte Repräsentation. „Kann das zu einigen unbequemen Gesprächen führen? Ja. Aber die Arbeit für Authentizität geht auch über das Team und unsere eigene Recherche und Sorgfaltspflicht hinaus. Man muss nicht aus dieser Gegend stammen, um zu wissen, dass der amerikanische Süden eine sehr bewegte und auch tragische Geschichte hat. Diese Hintergründe machen es schwierig, die Region als Schauplatz zu verwenden, ohne sich ihrer schwierigen Vergangenheit und ihren bis heute anhaltenden Auswirkungen zu stellen.“
Aber es ist ein schmaler Grat zwischen der Darstellung eines Ortes und seiner Menschen und der Abbildung des größeren kulturellen Milieus, das sie umgibt. „Letztendlich wollen wir, dass Hazels Geschichte durchscheint. Hazels Aufgabe ist es nicht, den Rassismus oder die schwierige Geschichte des Südens zu korrigieren“, sagt Lewis über die Intention des Spiels. „Diese Herausforderungen wären ihr gegenüber nicht fair. Ihre Aufgabe ist es, als eine Person gesehen zu werden, die in einer beängstigenden und schönen Welt erwachsen wird. Wir wollen sie zu einer authentischen Person machen, mit denen sich Menschen wie meine Frau, meine Tochter und meine Mutter – die Hazel alle ähneln – hoffentlich identifizieren können.“
Im Wesentlichen ist es die Originalität von Compulsion und die Sorgfalt, mit der die Entwickler*innen fremde Blickwinkel und Stimmen eingeflochten haben, die South of Midnight ein echtes Alleinstellungsmerkmal verleihen.
„Ich glaube, das ist die Art von Spiel, die wir in unserem Portfolio brauchen“, sagt Lewis. „Ich habe das Gefühl, dass Xbox-Fans dieses Spiel sehen wollen. Es gibt Spieler*innen, die vielleicht alles andere in unserem Portfolio schon genossen haben, doch einer Figur wie Hazel begegnen sie zum ersten Mal. Dass Compulsion diese Art von Spielerlebnis bieten will, ist eine wichtige Botschaft für viele Xbox-Fans dort draußen. Ich bin super aufgeregt.“