Towerborne ist ein Action-RPG mit einzigartigem Konzept – Exklusiv-Interview

Mach Dich bereit für eine brandneue Interpretation von Action-RPGs in Towerborne, einem neuen Abenteuer-Spiel, das während des Xbox Games Showcase 2023 enthüllt wurde. Der Titel stammt von Stoic, dem Studio hinter dem preisgekrönten Taktik-RPG-Franchise Banner Saga – und ich hatte die Gelegenheit, mit dem Mitbegründer des Studios und Towerborne Principal Game Designer Alex Thomas und Lead Combat Designer Isaac Torres zu sprechen, um mehr über dieses wunderbar aussehende Action-RPG zu erfahren.

Towerborne verspricht eine ganz andere Erfahrung als die der vorherigen Trilogie des Studios. Thomas erinnert sich an eine Rezension, in der Banner Saga als „Depressionssimulator“ bezeichnet wurde, weil es eine ernste Handlung, viele Themen für Erwachsene und einen hohen Schwierigkeitsgrad enthielt. Vor diesem Hintergrund wollte das Team mit Towerborne eine familienfreundlichere Richtung einschlagen, ein leichteres Abenteuer mit einem hohen Wiederspielwert.

„Wir wollten wirklich ein Spiel entwickeln, das wir mit unseren Familien spielen können, das wir auf Kongressen spielen können – ein Spiel, bei dem man sich hinsetzen und Spaß haben kann“, erklärt Thomas. „Wir alle lieben klassische Beat ‚em up-Spiele und lassen uns von ihnen inspirieren. Wir wollten ein Spiel mit Langlebigkeit entwickeln, bei dem wir die Funktionen und Spielmodi so lange wie möglich erweitern können.“

Die Helden von Towerborne sind als Asse bekannt und spielen eine zentrale Rolle in der Geschichte. Das Team hat schon früh erkannt, dass der Tod ein Teil der Erzählung sein sollte. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, in denen Spieler*innen einfach sterben und wieder auftauchen, als wäre nichts passiert, erinnern sich die Asse an ihr Ableben und es wird Teil ihrer Geschichte – ein Rogue-ähnliches Element, das wir noch nicht in vielen Spielen dieser Art gesehen haben.

„Als Asse bist Du für das Gute im Einsatz, denn Du kannst Dich Gefahren stellen, sterben und dann wieder zurückkommen“, erklärt Thomas. „Wir wollten das nicht einfach als normales Gameplay-Element abtun, sondern fragen, wie das für eine Gruppe von Leuten ist, die es erleben“.

„Du tust es nicht nur, weil Du eine Art Superheld bist, sondern weil Du die ganze Zivilisation während einer Katastrophe unterstützt.“

Towerborne ist ein Spiel mit mehreren Seasons, und das Team plant, im Laufe der Zeit immer wieder neue Dinge hinzuzufügen, die man erleben kann. Es gibt auch einen übergreifenden Handlungsstrang, den das Studio vorerst noch für sich behalten will. Thomas erzählte uns, dass Stoic organische Updates erstellen will, die sich wirklich so anfühlen, als würden sie die Geschichte von Towerborne mitgestalten.

„Du tust es nicht nur, weil Du eine Art Superheld bist, sondern weil Du diese ganze Zivilisation während einer Katastrophe unterstützt.“

„Die Prämisse, die wir uns ausgedacht haben, dreht sich darum, wie man ein Spiel mit verschiedenen Seasons machen kann, ohne dass es sich künstlich anfühlt“, sagt Thomas. „Wie kann man eine Geschichte entwickeln, bei der sich die Inhaltsupdates und die Änderungen im Gameplay so anfühlen, als wären sie mit der Welt verwoben?“

Die Wildnis durchqueren

Die Spieler*innen können ihr Ass komplett anpassen, angefangen bei ihrem Aussehen und Stil bis hin zu ihrer Ausrüstung, ihren Waffen und Fähigkeiten, auf die wir später noch näher eingehen werden. Die Charakterverwaltung findet im Zentrum The Belfry statt, das als Zufluchtsort vor der gefährlichen und sich ständig weiterentwickelnden Welt des Spiels dient. Die Wildnis außerhalb von The Belfry ist voller einzigartiger Begegnungen und besonderer Situationen, von denen einige neue Quest-Reihen lostreten oder sogar dazu führen, dass die Welt auf Deine Aktionen reagiert.

„Wir wollten eine Welt, in der die Spieler*innen aktiv erforschen und neue Bereiche erschließen, im Gegensatz zu einer Welt, in der man nur ein UI-Menü öffnet und nach der nächsten Mission sucht“, sagt Thomas. Das war ein Schlüsselelement für uns. Wir wollten nicht den Standard-MMO-Typus, bei dem man in die Stadt geht, wo zehn Leute etwas zu erzählen haben und man dann einen Haufen Quests annimmt.

„Towerborne kommt aus der entgegengesetzten Richtung; man geht hinaus und entdeckt Dinge, und die Welt reagiert auf das, was man tut, und erkennt die Spieler*innen an.“

Die Wildnis ist vollgepackt mit Gebieten, die es zu erkunden gilt, und – was noch wichtiger ist – mit einer Fülle von wilden Gegnerinnen, die es zu bekämpfen gilt. Obwohl es sich im Kern um ein Action-RPG handelt, das von klassischen Prügelspielen inspiriert ist, wollte das Team nicht, dass sich die Bösewichte in irgendeiner Weise beliebig anfühlen – die Kämpfe sind bedeutungsvoll und stellen eine Herausforderung dar, über die die Spielerinnen nachdenken müssen.

„Towerborne kommt aus der entgegengesetzten Richtung; man geht hinaus und entdeckt Dinge, und die Welt reagiert auf das, was man tut, und erkennt die Spieler*innen an.“

„Als Team haben wir die Feinde so gestaltet, dass sie sich wirklich wie einzigartige Charaktere anfühlen“, erklärt Torres. „Es ist also nicht so: ‚Hier ist dieser Feind, er ist einfach da, Du musst ihn nur verprügeln‘. Viele ihrer Moves haben wir so gestaltet, dass sie sich cool und spektakulär anfühlen.“

„Wenn Du also zum Beispiel eine*n Gegner*in siehst, der coole Spinning-Attacken macht oder seltsame Saltos, dann wollen wir, dass Du als Spieler*in diese Fähigkeit haben willst. Und vielleicht wirst Du irgendwann etwas finden, das Dir diese Art von Fähigkeiten verleiht.“

Mix N‘ Match-Kampf

Als Action-RPG ist es der Kampf, in dem Towerborne wirklich glänzen will. Den Spieler*innen steht ein reichhaltiges Arsenal an Waffen und Fähigkeiten zur Verfügung, die alle zu vier Stilen gehören: Kriegskeulen, Panzerhandschuhe, Doppeldolche und Schwerter und Schilde. Torres erzählt uns, dass es verschiedene Variationen von jedem dieser Stile gibt. Diese verfügen alle über einzigartige Moves, die man je nach Spielweise mischen und anpassen kann.

„Jede Waffe ist nur einer von vielen Wegen, sich stark zu fühlen“, sagt Torres. „Es gibt zum Beispiel eine Version von Schwert und Schild, mit der man wiederholt mit auffälligen Angriffen zuschlagen kann, und eine andere, die eher defensiv ist, so dass man eher die Rolle eines Beschützers einnehmen kann. Selbst innerhalb eines bestimmten Archetyps wie Schwert & Schild kann man also verschiedene Spielstile annehmen.“

„Der Panzerhandschuh ist ein hautnahes und persönliches Waffenset, das auch ein bisschen Pro-Wrestling-Flair hat, was wirklich Spaß macht“, fügt Torres hinzu. „Es ist auch eine Hommage an die klassischen Beat ‚em ups, die wir alle gespielt haben. Es erfüllt die Fantasie der Spieler*innen, die einfach nur drauf los prügeln wollen.“

Die Anpassung des Kampfstils kann durch den Einsatz von Umbra noch weiter vorangetrieben werden, mit dem ihr eure Fähigkeiten noch weiter verstärken könnt. Dies kann in Form eines großen, bombastischen Schadensangriffs geschehen oder in Form eines eher konservativen Schutzzaubers, den euer gesamtes Team nutzen kann.

Die Differenzierung sollte für ein brillantes Online-Koop-Erlebnis sorgen, vor allem, wenn Du mit zufälligen Spieler*innen zusammenspielst. Wenn jede*r denselben Waffentyp wählt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass jemand in Deinem Team genau denselben Weg gewählt hat wie Du.

„Es ist auch eine Hommage an die klassischen Beat ‚em ups, die wir alle gespielt haben. Es erfüllt die Fantasie der Spieler*innen, die einfach nur drauf los prügeln wollen.“

„Es ermöglicht ein organisches kooperatives Spiel, das wirklich der Schlüssel zu dieser Art von Spiel ist, und es ermöglicht, verschiedene Setups und verschiedene Umbra-Fähigkeiten zu erkunden“, sagt Torres. „Wir wollen die Online-Spieler*innen nicht in einen bestimmten Archetyp zwingen oder ihnen das Gefühl geben, dass sie mit niemandem zusammenspielen können. Sie sollen sich wohl genug fühlen, um jede Waffe und jeden Stil zu spielen und zu wissen, dass sie zur Gruppe als Ganzes beitragen werden.“

Das bedeutet auch, dass eine bestimmte Person im Team nicht für eine bestimmte Rolle verantwortlich ist. Wenn Sie in so gut wie jedem Online-Spiel widerwillig in die Heiler*in-Rolle gedrängt wurden, wissen Sie genau, was ich meine.

„Heilung ist ein großartiges Beispiel für etwas, bei dem wir extrem vorsichtig sind, weil wir nicht erwarten, dass Spieler*innen das Überleben der anderen beeinflusst“, fügt Thomas hinzu. „Das ist ein Beispiel dafür, wie wir das Spiel so gestalten, dass jeder effektiv und kooperativ ist, aber keine bestimmten Erwartungen an die Spieler*innen im Team stellt.“

Einfacher Einstieg, großer Spielspaß

Towerborne ist so konzipiert, dass es unendlich viele Spielstile, aber eine große Bandbreite an Fähigkeiten bietet. Es soll auf einem niedrigen Niveau zugänglich sein, aber einen stetigen Anstieg des Schwierigkeitsgrades bieten, damit die Spieler*innen immer wieder neue Herausforderungen finden.

„Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig, aber die Obergrenze der Fähigkeiten ist wirklich hoch“, erklärt Torres. „Die Steuerung ist relativ einfach zu verstehen. Spieler*innen sollten in der Lage sein, einfach nur Knöpfe zu drücken, um das Spiel genießen zu können. Jeder Angriff fühlt sich wirklich knackig an, sie sehen wirklich cool aus, und Spieler*innen müssen nicht viel drücken.“

Aber das wirklich Coole am Kampfsystem ist, dass man durch die Erweiterbarkeit der verschiedenen Waffenarchetypen, Umbra-Fähigkeiten und all die Anpassungsmöglichkeiten wirklich das Gefühl hat, dass man seinen perfekten Kampfstil finden kann.

„Man tippt einfach auf eine Taste und sieht etwas Unglaubliches auf dem Bildschirm. Das Spiel vermittelt wirklich das Gefühl von Arcade-Spielen der alten Schule, bei denen man nur einen Knopf drücken muss“, sagt Torres. „Für ein Spiel wie dieses ist das wirklich wichtig, denn wir wollen, dass die Spieler*innen bei der Stange bleiben und das Gefühl haben, dass es etwas gibt, an dem sie wachsen können.“