Video For ID@Xbox wird 10: Chris Charla über ein Jahrzehnt in der Indie-Branche und die Spiele, die sie geprägt haben

ID@Xbox wird 10: Chris Charla über ein Jahrzehnt in der Indie-Branche und die Spiele, die sie geprägt haben

Vor zehn Jahren verkündete Chris Charla auf der Gamescom die Gründung von ID@Xbox, einem neuen Programm, das die Einstiegshürde für Indie-Entwickler*innen auf Xbox senken und – in seinen eigenen Worten – “Mainstream-Indie-Spiele auf die Plattform bringen” sollte. Es sollte die Unterscheidung zwischen Titeln von großen Publishern und solchen von unabhängigen Entwickler*innen aufheben.

Zehn Jahre später feiert Chris Charla nun auf der gamescom den Erfolg dieses Abenteuers. Mehr als 3.000 ausgelieferte Spiele, mehr als vier Milliarden Dollar, die an Entwickler*innen ausgezahlt wurden, und weitere 3.000 Titel in aktiver Entwicklung. Es war eine turbulente Zeit – festgehalten in einer neuen Mini-Dokumentation über das zehnjährige Jubiläum von ID@Xbox sehen (die Du Dir oben ansehen kannst).

“Wenn man innehält und zurückblickt, was das Team erreicht hat und was die Entwickler*innen in den letzten zehn Jahren auf der Xbox erreicht haben, ist das unglaublich”, sagt der ID@Xbox-Direktor.

Charla räumt ein, dass er und sein Team aufgrund des Umfangs von ID@Xbox und des schnellen Starts nur selten die Gelegenheit haben, innezuhalten und auf das Erreichte zurückzublicken. Sich diese Zeit jetzt nehmen zu können, scheint eine Offenbarung gewesen zu sein. Charla verweist darauf, dass ID@Xbox Teil einer Reise war, auf der sich Indie-Spiele von einem Teil der Xbox-Plattform zu einem integralen Bestandteil des Spielalltags entwickelt haben. Ein wichtiger Erfolg ist für Charla, dass er auf Spieler*innen trifft, die sich nicht als “Indie-Gamer*innen” bezeichnen, aber dennoch unbewusst ständig ID@Xbox-Spiele spielen. Spiele sind einfach nur Spiele – und die Rolle von ID@Xbox besteht darin, sie Menschen vorzustellen, die sie sonst vielleicht nie gefunden hätten.

Und bei so viel Geschichte und so vielen Spielen seit der Gründung von ID@Xbox wollte ich Charla eine weitere Chance geben, auf das zurückzublicken, was er, sein Team und die vielen Entwickler*innen-Partner den Xbox-Spieler*innen im Laufe der Jahre gemeistert haben.

Das erste ID@Xbox-Spiel, an dem Du gearbeitet hast?

“Strike Suit Zero”. Das war das erste, das durch das Programm kam. Und dieses Team war großartig. In der Anfangsphase war alles sehr handgemacht. Ich glaube nicht, dass es ein Geheimnis ist, dass die Xbox One ziemlich schnell auf den Markt kam, und so wurde eine Menge Arbeit von Hand geleistet. Sie wussten um die Herausforderung aussehen und haben sich dafür entschieden. Wir sagten: ‘Hey, das wird knifflig. Und sie sagten: ‘Wir sind dabei.’ Und es hat geklappt.”

Deine größte Überraschung in der Geschichte von ID@Xbox?

“Ich kann nicht nur eine nennen. Ich würde sagen, dass es eine Überraschung war, wie verdammt gut Cuphead ist. Es war ihr erstes Videospiel – und sie sind direkt in die Profiliga aufgestiegen, um beim ersten Wurf einen Homerun zu schlagen. Als wir anfingen, Cuphead zu spielen, wussten wir auf Anhieb, dass es Spaß machen würde. Uns war aber nicht klar, dass sie ein absolutes Meisterwerk geschaffen hatten.

“Überraschungen, die ich wirklich liebe, sind Spiele wie Shotgun Farmers. Wir wussten, dass sich Shotgun Farmers in der Entwicklung befand, wir hatten mit den Entwickler*innen gesprochen, aber wir hatten nicht erwartet, dass sich das Spiel schon Wochen nach seiner Veröffentlichung in den Xbox-Bestseller-Charts befinden würde – einfach nur, weildas Spiel so gut war und das Team so gute Arbeit mit dem viralen Marketing geleistet hat. Solche Überraschungen gibt es zuhauf.”

Ein ID@Xbox-Spiel, das Triple-A-Studios beeinflusst hat

Jede*r, der schon länger in der Spielebranche tätig ist, weiß, dass es regelmäßig “heiße Spiele” gibt, und jahrelang heißt es dann: “Nun, wir fügen einige Souls-ähnliche Elemente hinzu” oder “Nun, es ist wie Tony Hawk, aber…” Das ist völlig normal: Die Designer*innen spielen ein Spiel, es bleibt im Bewusstsein und beeinflusst die Spiele, die danach kommen. Und das ist fantastisch..

“Vor ein paar Jahren unterhielt ich mich mit einem großen Third-Party-Publisher über sein nächstes Spiel, und sie sagten: ‘Weißt du, unsere Inspiration für dieses Spiel ist übrigens Hades’. Das war sehr cool. Es passte sehr gut zu dem Spiel, über das wir sprachen, aber im Hinterkopf dachte ich: “Oh, sie beziehen sich tatsächlich auf ein Indie-Spiel”. Ein Indie-Spiel von einem großen, unabhängigen Studio – und trotzdem beeinflusst ein Indie-Spiel jetzt wirklich die AAA-Welt. Das war ein toller Moment.“

Ein Genre, das es ohne ID@Xbox nicht geben würde

“Es gibt einige Spiele, die die Bedeutung dessen, was ein Videospiel ausmacht, in wirklich interessante Richtungen lenken, beispielsweiseWheels of Aurelia. In gewisser Weise ist es ein einfacher visueller Roman, aber im anderen Sinne ist esein verblüffend seltsames erzählerisches Spiel. Es ist ziemlich edgy, also wahrscheinlich nicht für jede*n geeignet, aber das ist die Art von Spiel, die ich nie erwartet hätte.

“Und Tunic ist ein Spiel, bei dem man oberflächlich betrachtet weiß, dass es ‘Zelda mit einem Fuchs’ ist. Wenn man anfängt, sich darauf einzulassen, merkt man, dass das Spiel eine Art Schulhof-Versprechen einlöst: eine kindliche Erwartungshaltung an Spiele, die auf erwachsene Weise erfüllt wird. Das hätte ich nie von jemandem erwartet, schon gar nicht von einem Solo-Dev.”

Deine Lieblings-ID@Xbox-Entwicklungsgeschichte

“Oft gehören meine Lieblingsspiele genau deswegen zu meinen Favoriten, weil ich die ganze Hintergrundgeschichte kenne, die jede*r Entwickler*in erlebt hat. Ich habe diese Geschichte schon einmal erzählt, aber es gibt einen Entwickler, der noch nie ein Spiel gemacht hatte. Er arbeitete in einem Lagerhaus, um seine Frau zu unterstützen, und sie sagte: ‘Du solltest dir die Zeit nehmen, ein Spiel zu machen’. Er brachte sich selbst den Game Maker bei und entwickelte ein Spiel – objektiv gesehen nicht das beste Spiel der Welt – aber er wurde in ID@Xbox aufgenommen, lieferte das Spiel aus und es veränderte wirklich den Verlauf seines Arbeitslebens. Er konnte über ID@Xbox weitere Spiele veröffentlichen und bekam schließlich einen Job bei einem Verlag – für mich ist das also eines meiner liebsten ID@Xbox-Spiele, auch wenn man, wenn man es gespielt hat, vielleicht sagen würde: ‘Das ist solide, es ist nicht das beste Spiel’, aber diese Hintergrundgeschichten kennenzulernen, ist einfach großartig.”

Gibt es eine Art „Pantheon der Spiele“ von ID@Xbox, das Du als Inspiration für neue Entwickler*innen sehen würdest, die dem Programm beitreten wollen?

“Das gibt es auf jeden Fall, und so sollte es auch sein. Ich schränke ein, dass man nach einer solchen Diskussion wahrscheinlich alles durcheinanderbringen würde, aber im Moment würde ich sagen, dass ich Tunic, An Airport for Aliens Currently Run By Dogs, Cuphead und dann wahrscheinlich Ark: Survival Evolved nennen würde – das ist ein großartiges Beispiel für ein Studio, das sehr schnell gearbeitet hat, um etwas auf die Beine zu stellen, und das wirklich nachhaltigen, langfristigen Erfolg hatte. Ich würde die gesamte JRPG-Reihe von Kemco – die wir jetzt als Bundle haben – nennen, weil ich es einfach so cool finde, dass sie diesen Erfolg erreicht haben. 

“Generell gibt es so viele Games, die hier erwähnenswert wären. Rocket League hat sein Leben im ID-Programm begonnen. Ultimate Chicken Horse muss auch dabei sein. Es gibt so viele Spiele. Der Spaß an solchen Fragen ist, dass man sie endlos diskutieren kann und am Ende 2000 Gött*innen in seinem Pantheon hat.”