Der Belfried von Towerborne ist so viel mehr als ein Hauptmenü
Mit der richtigen Sorgfalt und Aufmerksamkeit kann das Menü eines Spiels so viel mehr sein als die Summe seiner Teile. Nüchtern betrachtet könnte man den Turm in Destiny 2, den Sammel-Hub in Monster Hunter World und die Festung der Verdammnis in Doom Eternal einfach als hübsche Menüs betrachten – Charaktere oder Gebäude ersetzen die Schaltflächen, die man sonst nutzen muss, um in das Spiel zu gelangen. In all diesen Fällen sehen wir jedoch eine Geschichte, verschiedene Easter Eggs und außergewöhnliche Entscheidungen, die die Hubs in außergewöhnliche Orte verwandeln. Ein Zuhause fernab der eigentlichen Missionen. Towerborne will sich mit seinem wunderschönen Belfried in diese Tradition einreihen.
Der Belfried – ein imposanter und leicht wackliger Turm, der bis weit in die Wolken ragt, markiert die Homebase aller Spieler*innen (und ihrer Charaktere, der sogenannten Asse). Hier kannst Du trainieren, Deine Ausrüstung optimieren, Quests annehmen und mit anderen Spieler*innen feiern, bevor Du Dich auf Deine Missionen begibst, um die Welt zu retten. Aber wie bei den oben genannten Beispielen möchte das Team von Stoic nicht einfach nur ein interaktives Menü anbieten – der Belfried wird ein echtes Zuhause für die Asse sein und Dir die Möglichkeit bieten, die sich ständig weiterentwickelnde Geschichte von Towerborne hautnah mitzuerleben, neue Freund*innen zu treffen und vieles mehr.
Im Belfried findest Du alles, vom Ratsgebäude (ein Drehkreuz für Quests und wichtige NPCs, das Storytelling- mit Gameplay-Elementen verbindet) über die Schmiede (wo Du Deine Ausrüstung verbessern kannst) bis hin zum Facewright (der die Personalisierung Deines Asses ermöglicht)[JB1] [FD2] . All diese Optionen machen den Belfried eher zu einem Dorf – mit dem dazugehörigen menschlichen Flair – als zu einem einfachen Menü. Ich habe mich mit Game Director Daniel McLaren unterhalten, um herauszufinden, warum sich das Team ausgerechnet für diese Art von Hub entschieden hat, statt es bei einem Menü mit den entsprechenden Schaltflächen zu belassen.
„Diese Frage macht oberflächlich betrachtet absolut Sinn“, erklärt er. „Warum nicht einfach ein Spiel kreieren, bei dem man über das Menü auswählt, was man tun möchte? Handyspiele haben gezeigt, dass es gut funktionieren kann, wenn man das Spielerlebnis auf seinen Kern reduziert. Das war aber nicht das, worum es uns bei Towerborne ging.“
„Wir wollten dafür sorgen, dass die Spieler*innen Teil dieser Welt sein wollen und dass die NPCs es wert sind, mit ihnen zu interagieren. Ein Spiel zu entwickeln, das die Leute lieben, ist ebenso eine Kunst wie eine Wissenschaft und die Kunst sollte sich so gut wie möglich anfühlen. Für diejenigen, die unseren Stil schätzen, sollte sich Towerborne wie ein Ort anfühlen, an den man gerne zurückdenkt. Das Spiel sollte sich komplett und vollständig anfühlen, sodass die Reise, die man mit uns unternimmt, die Zeit wert ist. Ich sage nicht, dass ein menübasiertes Spiel das nicht leisten kann. Ich glaube nur, dass es noch besser geht.“
Es hat einiges an Arbeit gekostet, um aus dem Belfried das zu machen, was er heute ist. Der Turm ist frei erkundbar und Stoic musste unter anderem die Anordnung der NPCs genaustens planen, um sicherzustellen, dass die Spieler*innen nicht den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, von einem NPC zum nächsten zu laufen. Dabei herausgekommen ist ein Ort, an dem man nach Meinung des Teams nie zu viel Zeit verbringen muss. Du wirst Dich wahrscheinlich am liebsten einfach nur umschauen wollen, um zu sehen, was es zu entdecken gibt.
Der Schlüssel zu diesem Gefühl liegt darin, dass sich der Belfried tatsächlich wie das Zuhause aller Towerborne Spieler*innen anfühlt. Du bist dort also nie allein unterwegs. Es wimmelt vor anderen Spieler*innen, die ihren eigenen Beschäftigungen nachgehen. Du hast die Möglichkeit, Dich mit Ihnen zu treffen, Dich über das Kommunikationssystem mit ihnen auszutauschen (mittels Emotes und Stickern) und vielleicht sogar mit ihnen auf eine gemeinsame Abenteuerreise zu gehen. Entweder über ein Matchmaking-System oder indem ihr euch im Belfried selbst zusammenschließt.
„Wir wollen, dass sich der Belfried lebendig anfühlt und die Anwesenheit der anderen Spieler*innen haucht dem Belfried Leben ein“, erklärt McLaren. „Außerdem stellt sich die Frage, was der Sinn eines lebendigen Spiels ist, wenn man sich nicht mit anderen treffen, neuen Spiele*innen helfen, neue Freund*innen finden oder einfach nur stundenlang gemeinsam tanzen kann.“
Die NPCs des Belfrieds sind genauso wichtig wie Deine Mitspieler*innen – nicht nur wegen der Vorteile, die sie Dir bieten, sondern auch für den weiteren Verlauf der Geschichte. Während die Story in der gesamten Welt von Towerborne spielt, kann der Belfried als Heimat für die Erzählung des Spiels betrachtet werden. Du kannst Quests von unterschiedlichen NPCs annehmen, während Dir eine Auftragstafel zusätzliche Anreize bietet, das Spiel auf eine bestimmte Weise zu spielen oder Dich an bestimmte Orte zu begeben. Darüber hinaus wird es noch mehr Charaktere geben, die Dir helfen, die Welt zu verstehen, in die Du eingetreten bist. Und als Live-Spiel wird Towerborne noch lange nach dem Start neue Geschichten zu erzählen haben.
„Unser Ziel ist es, die Welt von Towerborne im Laufe der Zeit mit neuen Inhalten, neuen Herausforderungen, neuen Orten und einer neuen Geschichte zu erweitern“, sagt McLaren. „Über die Quests und die NPCs, die diese anbieten, kommen die Spieler*innen in Kontakt mit den Kernelementen der Geschichte. So verstehen Sie, warum sie hier sind und warum sie das tun, was sie tun.“
„Aber wie groß kann der Spaß eines Rollenspiels sein, bei dem es nicht möglich ist, die tiefere Geschichte zu erkunden? Seid versichert, dass die Spieler*innen sowohl auf dem Belfried als auch in der restlichen Welt zahlreiche NPCs treffen werden, die einiges zu erzählen haben und damit Licht ins Dunkel bringen. Wer kann schon sagen, welche Charaktere im Laufe der Zeit auftauchen werden und wo sie zu finden sind?“
Am aufregendsten ist vielleicht, dass diese sich weiterentwickelnde Geschichte zur Folge hat, dass sich der Belfried selbst im Laufe der Zeit ebenfalls verändert. Die Version, die wir zum Start sehen werden, ist nur der Anfang dessen, wohin sich der Ort entwickeln wird. Diese Dynamik soll eine Erinnerung an die Geschichte sein, die Stoic zu erzählen hat: „Das Schöne an der Art und Weise, wie wir das Spiel entwickeln, ist, dass wir in die Zukunft von euch, den Spieler*innen von Towerborne, investieren wollen“, sagt McLaren. „Wir haben so viele tolle Ideen, Geschichten und Features, die wir mit euch teilen wollen, und der Belfried ist nur ein Ort, an dem wir das umsetzen können.“
„Wer kann schon sagen, was die Spieler*innen erleben werden? Ich habe ein kleines Gerücht gehört, wonach es eine Ziege gibt. Irgendwo.“