Zusammenfassung
- Die Tags der Accessible Games Initiative sind jetzt für alle digitalen Xbox-Angebote verfügbar.
- Die Tags sind ein branchenweiter Vorstoß, um Spieler*innen dabei zu helfen, die in einem bestimmten Spiel verfügbaren Barrierefreiheitsmerkmale zu erkennen, bevor sie es kaufen.
- Lies das Interview mit Brannon Zahand von Xbox und Steve Saylor, der sich für Barrierefreiheit einsetzt, um mehr zu erfahren.
Pünktlich zum Disability Pride Month gibt Xbox heute bekannt, dass die neuen Tags der Accessible Games Initiative, die den Spieler*innen klare und konsistente Informationen über die Barrierefreiheit von Videospielen geben sollen, jetzt in allen digitalen Xbox-Erlebnissen verfügbar sind, einschließlich Konsole, PC, Mobile und Web Storefronts.

Die Accessible Games Initiative wurde in Zusammenarbeit mit der Entertainment Software Association (ESA), Electronic Arts, Google, Nintendo of America, Ubisoft und anderen Spieleherstellern als Teil der neu gegründeten Accessible Games Initiative Leben gerufen und hilft den mehr als 429 Millionen Spieler*innen mit Behinderungen, die Zugänglichkeitsfunktionen eines Spiels zu erkennen, bevor sie es kaufen.
Die Umstellung auf die neuen Accessible Games Initiative-Tags ist eine Fortsetzung der Arbeit, die Xbox im Jahr 2021 mit der Veröffentlichung der Xbox Game Accessibility Feature-Tags begonnen hat. Alle Xbox Game Accessibility Feature-Tags, die nicht über entsprechende Accessible Games Initiative-Tags verfügen, bleiben auf unserer Plattform erhalten. Diese neue Kombination von Tags macht es für Spieler*innen mit Behinderungen noch einfacher, sich über verfügbare Barrierefreiheitsfunktionen zu informieren und ihr nächstes Spiel zu finden.

Wir haben uns mit Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager bei Xbox, und Steve Saylor, Entwickler von Inhalten und Barrierefreiheitsaktivist, unterhalten, um über die Arbeit an einer stärkeren Standardisierung der Barrierefreiheit in Spielen zu sprechen, was diese Tags für die Spieler*innen heute bedeuten und warum diese Arbeit so wichtig ist.
Im Microsoft Game Developer Blog findest Du außerdem ein Interview mit Phil Crabtree, dem technischen Direktor und Mitbegründer von Kaizen Game Works, über die Arbeit seines Teams bei der Entwicklung von Spielen im Hinblick auf Barrierefreiheit und die Bedeutung der Accessibility Game Initiative Tags.
Interview mit Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager bei Xbox, und Steve Saylor, Content Creator und Barrierefreiheitsaktivist
Heute ist ein großer Tag! Was bedeutet es für Dich persönlich, dass die neuen Tags der Accessible Games Initiative in allen digitalen Xbox-Erlebnissen verfügbar sind?
Brannon Zahand: Wir haben über ein halbes Jahrzehnt daran gearbeitet. Es ist unglaublich aufregend, diese neuen Tags endlich in unseren Stores zu sehen. Und es ist erstaunlich, nicht nur die positive Stimmung in der Community zu sehen, sondern auch die schnelle Akzeptanz bei den Spieleentwicklern.
Steve Saylor: Ich bin sehr begeistert! Da immer mehr barrierefreie Spiele auf den Markt kommen, ist es fantastisch, dass ich sie mit Hilfe von Tags finden kann, die meinen Bedürfnissen nach Barrierefreiheit entsprechen. So kann ich mein nächstes Lieblingsspiel finden oder ein Hidden Gem, das ich sonst übersehen hätte.
Wo genau können Spieler*innen diese neuen Tags finden und werden die Xbox Game Accessibility Feature Tags weiterhin verfügbar sein?
Zahand: Auf der Konsole sind diese Tags an vielen Stellen zu finden, unter anderem im Xbox Store und in den Filtern unter „Meine Spiele & Apps“. Sie sind auch in der Xbox PC-App, der Xbox Mobile-App und auf Xbox.com verfügbar. Insgesamt finden die Spieler*innen mehr als 4.000 Tags in all diesen Erlebnissen, worauf wir sehr stolz sind. Die ursprünglichen Tags für die Barrierefreiheit von Xbox-Spielen haben wir beibehalten, da wir von der Community gehört haben, dass sie diese Tags nach wie vor sehr hilfreich finden. Diese Tags sind „Zugänglichkeit beim Start“, „Tutorials auf Abruf“, „Pausierbar“, „Einstellbare Eingabeempfindlichkeit“ und „Single-Stick-Gameplay“.
Warum werden diese neuen Tags eingeführt, wenn die Xbox bereits ihr eigenes Tagging-System hat?
Zahand: Natürlich lieben wir unsere Xbox Game Accessibility Tags. Sowohl Entwickler*innen als auch Verbraucher*innen haben uns gesagt, dass sie einen großen Nutzen daraus ziehen. Aber bei Xbox sehen wir Barrierefreiheit wirklich durch die Brille der Zusammenarbeit, nicht des Wettbewerbs. Wir haben erkannt, dass wir unserer Community und den Entwicklern, die sie unterstützen, mehr Gutes tun können, wenn wir uns mit anderen Branchenführern zusammentun. So schaffen wir eine einheitliche Sprache für Entwickler schaffen, mit der sie Informationen über die Zugänglichkeitsfunktionen ihrer Spiele austauschen können, unabhängig von der Plattform oder dem Store. Das reduziert den Aufwand, den Entwickler*innen betreiben müssen, um verschiedene Tagging-Systeme zu unterstützen, und macht es für die Community einfacher, weil sie weniger Tagging-Systeme lernen muss.
Wie war es, als Gründungsmitglied der Accessible Games Initiative nicht nur mit der ESA, sondern auch mit anderen Partnern aus der Industrie an diesen Tags zu arbeiten?
Zahand: Es war eine tolle Erfahrung. Es gibt so viele leidenschaftliche Experten und Befürworter der Barrierefreiheit in unserer Branche, und die Möglichkeit, mit ihnen gemeinsam eine solch transformative Initiative in Angriff zu nehmen, war so lohnend. Ich danke jedem Einzelnen von ihnen für die Mühe, die sie in die Verwirklichung der Accessible Games Initiative gesteckt haben.
Die Accessible Games Initiative ist ein wichtiger Schritt bei der Standardisierung der Barrierefreiheit in Videospielen. Warum ist das wichtig?
Zahand: Jahrelang sprachen die Menschen über Barrierefreiheit mit ähnlichen Begriffen, aber mit sehr unterschiedlichen Bedeutungen und Erwartungen. Ich erinnere mich zum Beispiel, dass ich vor langer Zeit ein Spiel gesehen habe, das mit Untertiteln beworben wurde. Ich wollte es unbedingt ausprobieren, bis ich merkte, dass die Untertitel nur aus weißem Text bestanden … und ein großer Teil des Spiels in einer verschneiten Umgebung stattfand. Es gab Stellen, an denen es unmöglich war, den Text zu lesen. Ich hatte das Glück, dass ich die Untertitel nicht brauchte; für mich waren sie ein „nice to have“.
Aber ich kann mir vorstellen, dass diejenigen, die auf Untertitel angewiesen sind, wie z. B. Spieler*innen aus der Gemeinschaft der Gehörlosen und Schwerhörigen, davon wahrscheinlich frustriert waren. Mit diesen neuen Kennzeichnungen können Spieler/innen, die ein Spiel mit der Kennzeichnung „Large & Clear Subtitles“ kaufen, sicher sein, dass die Untertitel einen anpassbaren Hintergrund haben, damit sie den Text unabhängig von der Spielumgebung im Hintergrund lesen können.
Und wenn Du darüber nachdenkst, macht es das auch für Spieleentwickler*innen einfacher. Es gibt ihnen einen klaren Ansatzpunkt, wenn sie darüber nachdenken, welche Arten von Zugänglichkeitsfunktionen sie implementieren wollen, und die „Mindestleisten“, die diese Funktionen nützlich und unterhaltsam machen.
Saylor: Das ist wichtig, denn im Moment sind Informationen über barrierefreie Spiele rar. Wir bekommen hier und da ein paar Informationen, aber oft wissen wir nicht, ob ein Spiel zugänglich ist, bis wir es kaufen und selbst spielen. Diese Kennzeichnungen sind ein großer Schritt nach vorn für die Branche, denn so haben wir zumindest eine Informationsgrundlage, um unsere Kaufentscheidungen klug zu treffen.
Was erhoffst Du Dir von diesen Tags für den Rest der Branche?
Zahand: Ich hoffe, dass diese Tags Entwickler, Publisher und Verbraucher*innen gleichermaßen daran erinnern, dass Barrierefreiheit eine Win-Win-Situation ist. Barrierefreie Spiele sind für alle gut. Für die Spieler*innen bieten sie denjenigen, die diese Funktionen brauchen, die Möglichkeit, daran teilzunehmen, und denjenigen, die ihr Spielerlebnis gerne individuell gestalten, mehr Möglichkeiten dazu. Für die Entwickler/innen bedeutet es, dass ihre Kunst von mehr Menschen genossen werden kann. Und da die Verwendung dieser Tags und die Implementierung dieser Funktionen nicht verpflichtend ist, haben sie die Freiheit, das zu tun, was sie für ihr Spiel und ihre Spieler/innen für das Beste halten.
Saylor: Ich hoffe, es ist ein Signal an die Branche, dass Barrierefreiheit keine abschreckende Sache ist. Ja, es kann eine Menge Arbeit sein. Aber statt etwas Geheimnisvolles zu sein, können Entwickler die Tags ansehen und sagen: „Ach, so macht ihr das? Das kann man auch so machen.“ Es ist nicht alles, aber es setzt zumindest einen Standard für die Zukunft.

Wenn ich ein*e Spieleentwickler*in bin, die oder der zum ersten Mal von diesen Tags hört, wie kann ich mich beteiligen?
Zahand: Für Xbox-Entwickler empfehle ich unsere Entwicklerdokumentation zu den Accessible Games Initiative Tags und den Xbox Accessibility Feature Tags unter https://aka.ms/afts. Und für Entwickler anderer Plattformen ist die Website der Accessible Games Initiative unter https://www.accessiblegames.com ein guter Einstiegspunkt.
Gibt es Spiele, die dich mit ihren Zugänglichkeitsoptionen überrascht und begeistert haben, und wie werden diese in den neuen AGI-Tags dargestellt?
Zahand: Es ist erstaunlich, wie viele Titel diese Tags übernommen haben, seit sie verfügbar sind. Ich habe mich sehr gefreut zu sehen, dass Indiana Jones and the Great Circle, South of Midnight und Doom: The Dark Ages allesamt großartige Barrierefreiheitsfunktionen implementiert haben, darunter auch solche, die sowohl von den Accessible Games Initiative Tags als auch den Xbox Accessibility Feature Tags abgedeckt werden.
Saylor: Ein Spiel, das mich dieses Jahr am meisten überrascht hat, war Atomfall. Es ist nicht nur ein großartiges Spiel für den Game Pass, sondern es hat auch eine Menge Zugänglichkeit, die so viel Spaß macht. Es hat bereits mehrere Tags, wie z. B. „Klarer und großer Text“, „Große und deutliche Untertitel“, „Spielbar mit Tastatur oder Touch-Steuerung“ und vieles mehr. Ich empfehle auf jeden Fall, es auszuprobieren!
Besuche www.accessiblegames.com, um die Tags zu entdecken und mehr zu erfahren.