Zusammenfassung
- Wir sprechen mit Projektleiter Derek Brand, um mehr über Double Fines neueste Kreation, Kiln, zu erfahren, ein teambasiertes Multiplayer-Party-Kampfspiel – mit Töpfern!
- Erstelle Deine*n eigene*n Kämpfer*in aus Ton in The Wedge und zerschmettere dann buchstäblich die Konkurrenz auf einer Vielzahl von alten, von der Mythologie inspirierten Karten.
- Kiln erscheint im Frühjahr 2026 für Xbox Series X|S, Xbox auf PC, Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere, Handheld Optimized, PlayStation 5, Steam und mit Xbox Game Pass Ultimate.
Ein Spiel zu formen ist ähnlich wie ein Stück Töpferware aus einem Klumpen Ton zum Leben zu erwecken. Man muss geschickt genug sein, um die Form bis zum Brennvorgang beizubehalten, damit die eigene Vision intakt bleibt. Das erfordert enorm viel Geduld, denn ein Fehltritt kann alles zunichtemachen – aber mit genügend Ausdauer, Kreativität und Muskelkraft kann aus dem Feuer wunderschöne Kunst entstehen.
Nun ist Kiln da, um meine Metapher mit seiner einzigartigen Mischung aus Töpfern und Multiplayer-Party-Kämpfen zu ergänzen, verpackt in der einzigartigen Magie von Double Fine. Wie im Rahmen der letzten Developer_Direct bekannt gegeben wurde, bei dem wir das Team hinter diesem kommenden Spiel kennenlernen durften, schlüpft man in Kiln die Rolle eines kleinen Geistes. Dieser hat die Aufgabe, Töpfe in allen Größen und Formen zu erschaffen und sie zu besetzen, bevor man sich in teamorientierte Multiplayer-Kampfarenen gegen die Tonkreationen der anderen Spieler*innen stürzt.

Das Erschaffen des eigenen Topfes ist nicht nur eine angenehme Nebenbeschäftigung – man fertigt seinen Topf buchstäblich von Grund auf selbst an, wobei die eigenen Entscheidungen direkten Einfluss darauf haben, wie sich der Charakter im Spiel verhält. Im Gespräch mit Project Lead Derek Brand wird deutlich, dass es diese individuellen Töpferkreationen sind, die die einzigartigen Elemente von Kiln zum Leben erwecken. Das Team hat unglaublich hart daran gearbeitet, das Gefühl des Selbermachens mit einer Zugänglichkeit in Einklang zu bringen, die es Dir als Spieler*in ermöglicht, Dich in das Spiel zu stürzen und das Gefühl zu haben, den richtigen Topf für die richtige Aufgabe geschaffen zu haben.
„Das Töpfern ist im echten Leben wirklich schwierig“, erklärt Brand. „Es erfordert viel Übung, aber mit der Zeit kann man gut darin werden. Es ist nicht einfach, einfach so damit anzufangen. In Kiln wollten wir das Töpfern super einfach und zugänglich machen – es sind nur ein Knopf und ein Steuerknüppel sind notwendig. So kann man in Windeseile jede beliebige Form herstellen. Wir wollten, dass die Leute sofort das Gefühl haben, ein*e Meister*in dieses Handwerks zu sein.“
Als ich eine frühe Version des Spiels ausprobieren durfte, fand ich das Töpfern tatsächlich so einfach, wie Derek Brand es beabsichtigt hatte. Es fühlte sich ganz natürlich an, einen Klumpen Ton auf die Töpferscheibe zu werfen und dann nahtlos zum Formen überzugehen. Ich bewegte den Analogstick an der Seite der sich drehenden Töpferscheibe auf und ab und hatte den Dreh schnell raus. Ob kurz und rund, hoch und dünn oder ein bisschen von beidem – mit den Werkzeugen konnte ich ganz intuitiv jede gewünschte Form herstellen.

Die Entscheidung für eine Form beginnt mit der Menge an Ton, mit der man arbeiten möchte – klein, mittel oder groß. Das ist die erste wichtige Entscheidung: Möchte man einen schnellen kleinen Topf, einen ausgewogeneren oder einen riesigen und langlebigen? Innerhalb jeder dieser Gewichtsklassen gibt es acht Formen, die man auf der Töpferscheibe herstellen kann, wie Flaschen, Becher und Schalen, um Wasser in die Schlacht zu tragen (Wasser spielt eine große Rolle im Wettkampfaspekt von Kiln, dazu später mehr).
Jede Form, die Du erstellst, verfügt über eine eigene Spezialattacke, einen eigenen Basisangriff und einen eigenen Luftangriff – mir wurde gesagt, dass es insgesamt 24 Spezialangriffe im Spiel gibt, die alle von der Funktionalität ihrer Formen inspiriert sind. So kann ein kleiner Teller, der wie ein Hockey-Puck aussieht, einen Trickschuss ausführen, der von mehreren Gegner*innen abprallt. Bei becherförmigen Töpfen hast Du einen Flächenangriff, der Popcorn verschießt. Wenn man aber einen großen Zylinder formt, kann dieser sich in einen riesigen Hammer verwandeln, der auf den Boden schlägt und Deine Gegner*innen vernichtet.
„Der gesamte Töpferteil ist so gestaltet, dass er auch Leute anspricht, die sich vielleicht nicht auf ein Multiplayer-Spiel einlassen möchten“, fügt Brand hinzu. „Manche Leute möchten einfach nur das Töpfern ausprobieren. Und wenn wir können, führen wir sie langsam an den Gedanken heran: Ich möchte jetzt mit diesem Topf auf etwas einschlagen. Wir wollen nicht, dass es ein harter Übergang zwischen diesen beiden Dingen ist.“

Etwas, das ich beim Formen meiner Töpfe berücksichtigen musste, ist, dass meine Wasserkapazität und meine Gesundheit umgekehrt proportional zueinander sind – je größer die Kapazität, desto weniger Gesundheit habe ich. Das brachte mich dazu, über die zukünftige Zusammensetzung meiner Teams nachzudenken und sicherzustellen, dass es zumindest eine gewisse Vielfalt gibt – schlanke Kämpfer*in, große Lastenträger*in und eine Mischung dazwischen –, die ich in den Kampf mitnehmen kann.
Schließlich kommt die Individualisierung, bei der man aus einer Vielzahl von Glasuren, Henkeln, Mustern und sogar Aufklebern wählen kann, um diese kleine Kreation wirklich zu seiner eigenen zu machen (ich habe einen Pizza-Aufkleber auf meine geklebt). Sobald alles festgelegt ist, kommt der Topf ins Feuer, um seine endgültige Form zu festigen. Im Anschluss geht es weiter zu The Wedge, dem sozialen Zentrum des Spiels, das ein kleiner Teil des Reiches der Göttin Celadon ist.
The Wedge hat neuen Spieler*innen, die frisch aus der Töpferwerkstatt kommen, viel zu bieten. Es gibt ein Dojo, in dem Töpfe trainieren und gegen Dummies üben und ihre Spezialbewegungen ausprobieren können. Dort findet man auch andere Töpfe, die andere Spieler*innen ausgestellt haben (in die man hineinspringen und dann übernehmen kann). Außerdem gibt es den In-Game-Store, der von Celadons Hund und Begleiter Slip betrieben wird. Er sammelt alle lustigen Dinge, die er im Universum findet, wie Arcade-Automaten, alte Mikrofone oder Excalibur, und verkauft sie als Sticker und Schmuckstücke, mit denen Du Deine Töpfe verzieren kannst. Für die Teilnahme an Matches erhältst Du Credits, die Du bei Slip für Anpassungsgegenstände ausgeben kannst. Und dann ist da noch Potty, der gerne zerstört wird. Stell ihn Dir als einen Boxsack vor, an dem Du einige Deiner Kampftechniken üben kannst. Er ist kein Experte im Kampf, aber dennoch ein Teamplayer, der so viel wie möglich helfen möchte. Wenn Du ihn findest und in der Lobby zerschmetterst – er befindet sich jeden Tag an einem anderen Ort –, gibt er Dir einige einzigartige Belohnungen.

Als ich in The Wedge herumspielte, fand ich es äußerst unterhaltsam und Erkundens wert. Zum Beispiel kann man Fußbälle finden, um damit herum zu kicken, in leere Töpfe springen oder versuchen, sie zu stapeln. All das scheint darauf ausgelegt zu sein, euch zum gemeinsamen Spielen zu animieren und eine eher körperliche als verbale Art der Kommunikation mit anderen Spieler*innen zu fördern – was laut Brand auch die Absicht hinter dem Design war.
„Wir haben ein Kommunikationsrad, mit dem man beispielsweise ein kleines Herz über den Kopf setzen kann. Wenn euch also der Topf von jemandem besonders gut gefällt, könnt ihr sagen: ‚Ich liebe das.‘ Man kann auch tanzen. Wir wollten diese Interaktionen wirklich auf „Das gefällt mir“ oder „Lass uns zusammen abhängen“ reduzieren. Man kann auch alle Interaktionen ausführen, die man in einem Match ausführen kann. Man kann also herumrollen, herumtollen, wackeln und miteinander herumalbern. Und je nach Größe und Form des Topfes können diese Interaktionen wirklich unterhaltsam sein.“
Als ich mich in den Kampfteil von Kiln stürzte, spielte ich den Spielmodus Quench auf verschiedenen Karten, in denen zwei Viererteams gegeneinander antreten, um Wasser auf den riesigen Brennofen Diener Gegner*innen zu gießen. Die Karten waren einzigartig und abwechslungsreich, jede mit ihren eigenen Hindernissen, die es zu überwinden galt, während man versuchte, Wasser in seinem Topf von einem Ende der Karte zum anderen zu transportieren.

Es schien nie wirklich notwendig zu sein, verbal zu kommunizieren – alle Spieler*innen in meinen Matches schienen zu verstehen, was zu tun war: Wasser transportieren, den Brennofen löschen und unsere Basis schützen. Und wenn man seine Strategie spontan ändern muss (z. B. wenn man zu viele Transporter hat und Verstärkung braucht), kann man das vor dem Respawn tun, indem man einen anderen Topf aus dem Regal nimmt. Die Strategien können je nach Karte variieren, aber das ist es, worauf sich das Kern-Gameplay dieses Modus beschränkt.
„Als wir über die Welt nachdachten, wollten wir diese uralte Technologie und Kunstform authentisch einbauen; wir wollten uns wirklich darauf stützen“, sagt Brand. „Man beginnt in der Welt von Celadon; sie ist diese Gottheit der Schöpfung und Zerstörung. Sie verkörpert beides. Und man ist dieser kleine Geist, dieses kleine körperlose, schwebende Wesen. Aber in dieser Welt gibt es noch andere Götter, die nicht anwesend sind. Sie haben mit diesen kleinen schwebenden Inseln ihre eigenen alten Domänen. Jede Karte basiert auf antiken griechischen oder ägyptischen Göttern.“
Während meiner Spielsession war eine meiner Lieblingskarten für Kämpfe Athenas Kartenraum, der eine Vielzahl von engen Gängen zum Umrunden sowie strategisch platzierte Schwämme bot, auf die man Wasser gießen konnte, um eine temporäre Wand zu errichten, die die Bewegung der Gegner*innen behinderte. Mehr als einmal gelang es mir, das andere Team erfolgreich abzufangen, ihnen den Zugang zu unserem Brennofen zu versperren und meinem Team wertvolle Sekunden zu verschaffen, um Wasser zur feindlichen Basis zu transportieren.

„Wir haben den alten Göttern ihre eigenen unverwechselbaren Persönlichkeiten verliehen. Hermes hat zum Beispiel eine Karte, die in seiner Versandanlage spielt, wo ständig Pakete verschickt werden und Laufbänder hin und her fahren und Pakete abschießen, denen man ausweichen muss. Dann gibt es noch die Karte von Dionysos, die wie eine Boogie Lounge aussieht und in deren Mitte sich eine Tanzfläche befindet – wenn man auf eine der Kacheln tritt, muss man tanzen, wodurch ein dynamisches Schlachtfeld entsteht, auf dem einige Spieler*innen kämpfen, während andere am Ende eine Danceparty feiern.“
Brand erzählt mir, dass das Team wirklich Wert auf Abwechslung in jeder Karte legt und weniger auf die Spielmodi zum Start. „Nach dem Start möchten wir wirklich hören, wie die Community reagiert und was ihr gefällt. Wir wollen mit den Spieler*innen einen Dialog führen. Zum Start konzentrieren wir uns auf den Quench-Modus und das Lobby-Erlebnis. Wir werden mehrere Karten veröffentlichen – alle haben einen einzigartigen Gameplay-Hook und unterscheiden sich stark voneinander.“ Meine Zeit mit Kiln war zwar kurz, aber ich mag den einzigartigen Ansatz des Spiels im Multiplayer-Party-Brawler-Genre sehr. Die Möglichkeit, eine*n ganz eigene*n Kämpfer*in mit einer Vielzahl von Angriffen zu erstellen, hat alle meine Kämpfe spannend und unglaublich unterhaltsam gemacht. Hinter dem charmanten Erscheinungsbild verbirgt sich auch eine sehr starke strategische Meta. Es gibt eine große Auswahl an Spezialangriffen, Keramikformen und einzigartigen Karten, die es Stück für Stück zu meistern gilt. Wir können uns also auf viel freuen, wenn das Spiel im Frühjahr 2026 als Xbox Play Anywhere- und Handheld-optimierter Titel für Xbox Series X|S, Xbox auf PC, Xbox Cloud Gaming, PlayStation 5, Steam und mit Xbox Game Pass Ultimate erscheint.