Narita Boy: Un vistazo a la historia detrás de su creación

Cuando decidí crear Narita Boy, sabía que tenía que ser un juego que definitivamente quisiera jugar, no uno que complacería a miles de personas nada más, pues no las conozco y ellas tampoco me conocen. Narita Boy tenía que ser un homenaje a mi infancia. Me di cuenta de que mi amor por la estética retro provenía de la conexión emocional que tenía con los juegos arcade de finales de 1980. He olvidado muchas cosas a lo largo de mi vida; sin embargo, el olor a comida frita y los sonidos de las máquinas se me quedaron grabados. Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).

Me di cuenta de que si podía conectarme con este lugar en el pasado donde todo era genial y no había preocupaciones ni problemas, lograría conectarme con los futuros jugadores de Narita Boy, en el pasado, presente y futuro. ¡Así fue como nació Narita Boy!

Lo siguiente fue explorar las referencias culturales de mi juventud y comprender cuál era mi conexión con cada una. Por ejemplo, en He-man, una simple espada transforma a un hombre en un poderoso héroe…. de acuerdo, era más que una simple espada, ¡se trataba de una espada legendaria! Otro ejemplo es The Last Starfighter, donde un niño que vivía en una camioneta fue reclutado por extraterrestres por sus extraordinarias habilidades para jugar. Un elemento extraordinario podría cambiar por completo la vida de cualquier persona y esto era un rasgo común en mis referencias culturales. Mientras miraba todos estos elementos, iba creando la base de Narita Boy.

Sobre la estética, puedo decir que surgió por amor y necesidad. Decidí desarrollar el juego con un estilo pixel art porque ¡me encanta! También es más sencillo y rápido crear un fondo en 521×293 píxeles en lugar de HD. Además, los años 80 y 90 fueron la edad de oro del pixel art, así que mis gustos y la funcionalidad convergieron en términos de producción y estética.

Además del pixel art, el juego necesitaba su propia identidad, que, para mí, tiene un papel central en la explicación de la historia. Después, pensé en que me gustaban varias franquicias de juegos como Sword and Sorcery y la estética retro, así que me pareció buena idea combinar esas referencias. Decidí que mi juego tenía que ser autorreferencial, es decir, tenía que encontrar el sentido de la estética por sus propios medios.

Así pues, decidí que mi héroe necesitaba una espada todopoderosa y, no sé por qué, la dibujé en tres colores: los tres colores primarios. ¿Y si estos tres colores representaran la fuerza vital del planeta? Habría tres razas diferentes y podría diseñar tres mapas con un color predominante en cada una de ellas. Así fue como descubrí que podía usar mi pasión por el color y su teoría para estructurar mi historia y, por lo tanto, una decisión accidental fue un factor clave en la creación del universo del juego.

Una vez que tenía los tres colores y razas, me pregunté, ¿qué es exactamente el Reino Digital? Después de pensarlo, entendí que el Reino Digital era como una tierra dentro de una computadora (gracias, ¡Tron!). La computadora es un rectángulo, por lo que estas proporciones en el juego harían del Reino Digital una expresión de Narita One, la computadora que crea este mundo. Con esta premisa, de pronto todos los escenarios y personajes florecieron, y todo me pareció consistente y robusto.

Sin embargo, hay una capa más sutil. Lo que he venido explicando es sobre la estética formal, lo que se ve a simple vista, pero también quería crear una capa de estética intangible. Aquí es donde entra en juego mi amor por la estética japonesa y la forma en la que la naturaleza y la arquitectura coexisten. También recordé la extraña sensación que tuve al leer un cuento de terror japonés, en el que lo bello y lo extraño coexisten, no de forma tangible sino más bien como un halo.

Pensando en este halo, me di cuenta de que necesitaba que Narita Boy fuera como despertar después de un sueño febril. Quería que la estética sumergiera a las personas en el juego y que perdurara en su memoria. Para este último desafío me inspiré en algunas obras de arte donde la extrañeza de lo estético literalmente me impactó. Hablo de Beyond the Black Rainbow de Panos Cosmatos, algunos cortometrajes de Velasco Broca, Chrono Crimes de Nacho Vigalondo, y muchos otros. Quería crear un entorno que te llevara a lugares incómodos de tu subconsciente. Todos estos artistas dejan partes de la historia sin explicar, lo que permite que tu imaginación las llene con tus propios miedos y fobias, y para mí es esencial que un juego funcione al nivel emocional del jugador. Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).