30 años de Mortal Kombat: sus efectos de sonido y banda sonora

¡30 años de Mortal Kombat!

Mientras reflexiono sobre la historia de Mortal Kombat y el hecho de que he sido parte de la franquicia durante toda su historia, me siento feliz de haber estado en este viaje. También estoy asombrado de cómo este pequeño juego que lanzamos en 1992 ha sobrevivido y prosperado hasta convertirse en una piedra de toque cultural de buena fe con tanta gente contribuyendo a cumplir la promesa de Kombat de artes marciales de primer nivel y, por supuesto, movimientos finales increíblemente imaginativos.

Asimismo, al ver la historia del juego, las herramientas y la tecnología que hemos utilizado a lo largo del camino para crearlo, me sorprende dónde estábamos cuando empezamos y dónde nos encontramos hoy. En cuanto al audio, estábamos escribiendo comandos en un archivo que parecía lenguaje ensamblador para el primer juego de Mortal Kombat, extrayendo sonidos de un chip de modulación de frecuencia de Yamaha para crear la música y muchos de los efectos de sonido para el juego.

En la actualidad, utilizamos herramientas de audio profesionales estándar de la industria de primera línea. En aquel entonces, los sonidos cabían en un par de chips ROM, probablemente unos 500 KB de datos. Ni siquiera sé cuánto audio tenemos en los juegos más recientes, ya que abarcan tantas horas de música y sonido del modo Historia, muchos conjuntos de música de combate, miles de efectos de sonido individuales y 10 veces más gruñidos y otras expresiones de todos los personajes En ese entonces, hice todo el sonido para el juego. Ahora, contamos con un equipo completo de profesionales del audio trabajando internamente, junto con una gran cantidad de socios externos que brindan asistencia de innumerables formas.

Había trabajado como diseñador de audio de juegos durante unos años cuando Ed Boon y John Tobias me buscaron para trabajar en un nuevo juego que estaban preparando. Ya había trabajado con Ed en varios juegos. Uno de mis primeros proyectos después de que me contrataron en 1988 fue crear sonidos y un poco de música para Black Knight 2000, una máquina de pinball que Ed estaba programando (diseñada por el legendario diseñador de pinball Steve Ritchie). Ese proyecto salió bastante bien, así que cuando Ed se alejó del pinball y comenzó a diseñar y programar un juego arcade de fútbol exagerado llamado High Impact Football, me alegró que me invitaran a trabajar en él.

Ese juego también salió bien, así que hicimos otro, Super High Impact. En algún momento Ed y John comenzaron a hablar seriamente sobre sus ideas para un nuevo juego y el equipo de cuatro se reunió: Ed era programador/diseñador, John era el artista principal, John Vogel creó el ambiente y arte complementario para el juego y yo me encargué del sonido. Una vez que quedó claro que teníamos un éxito y que íbamos a hacer más, el equipo comenzó a crecer y crecer… y crecer.

Me siento muy afortunado de haber trabajado con tantos desarrolladores extremadamente inteligentes y motivados durante el tiempo que trabajé en Mortal Kombat. Uno de mis principales motivadores a lo largo de mi carrera y específicamente mientras trabajaba en este juego fue la oportunidad y el privilegio de trabajar con personas que se desempeñan a un nivel tan alto día tras día. A menudo he sentido el desafío de mantenerme al día con tantos de nuestros inteligentes y talentosos desarrolladores al tratar de crear contenido significativo e impactante para el juego. Para mí, esto enfatiza la magia y el valor de trabajar en colaboración entre disciplinas para desarrollar y entregar contenido atractivo a nuestros fans.

Probablemente el mejor aspecto de trabajar con equipos tan buenos durante todos estos años es que es divertido. Es divertido descubrir cómo crear un audio convincente para Mortal Kombat cuando tienes animadores, artistas, diseñadores y programadores súper talentosos que intentan hacer que sucedan cosas geniales y sin precedentes en la pantalla. Pienso en cuando tuvimos nuestro primer indicio de que estábamos en algo con el primer Mortal Kombat. Ed quería armar la función de uppercut. Consiguió que el equipo entrara en la sala después de introducir un código para que sucediera. Ya había hecho un gran sonido de puñetazo y tuvimos algunas reacciones de voz en off. Cuando hizo el movimiento, y se oyó el sonido del puñetazo, y la pantalla tembló, y el oponente salió volando (y gritando) por el aire, nos sorprendió el impacto que tuvo este momento. Fue un ejemplo perfecto de la unión de todas las disciplinas para crear un momento impactante, y nos llenó de emoción porque todos teníamos la sensación de que acabábamos de crear algo… ¡divertido!

Si bien estoy agradecido y me siento muy afortunado de haber estado en el lugar correcto en el momento correcto para asumir el desafío de crear el sonido para Mortal Kombat, la mayor parte de mi gratitud es para todos los fans. Sin su interés y amor por el juego, nadie estaría hablando de esto. Definitivamente, Mortal Kombat tocó la fibra sensible tan pronto como salió y la pasión de nuestros fans por el juego es lo que ha catapultado a la franquicia al reino del fenómeno cultural durante estos 30 años.